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            posts - 72,  comments - 4,  trackbacks - 0


            行為樹的理解:
            傳統(tǒng)的ai習(xí)慣用FSM有限狀態(tài)機(jī),這種FSM簡(jiǎn)單一點(diǎn)可用狀態(tài)轉(zhuǎn)化來(lái)控制(如:泰坦之旅),
            而為了能并行一些行為則可以并列運(yùn)行多種狀態(tài)(如:mythos)
            FSM為了能在某種狀態(tài)下再處理某種子行為從而有了分層狀態(tài)機(jī)(mythos通過(guò)棧的方式來(lái)實(shí)現(xiàn))。

            而行為樹就比較適合做分層狀態(tài)機(jī),樹本身就是分層的,而且同行結(jié)點(diǎn)就是并行的。并且這些都可以用圖形清晰化表示出來(lái)。
            我覺(jué)得搞行為樹就像是在搞流程圖
            一般的行為樹都會(huì)有控制結(jié)點(diǎn)、條件結(jié)點(diǎn)、動(dòng)作結(jié)點(diǎn)。
            用控制結(jié)點(diǎn)根據(jù)不同的條件結(jié)點(diǎn)讓程序按不同的控制結(jié)點(diǎn)分支進(jìn)行運(yùn)行,當(dāng)某些條件結(jié)點(diǎn)成立觸發(fā)相應(yīng)的動(dòng)作結(jié)點(diǎn)。
            為了控制分支,控制結(jié)點(diǎn)有選擇、序列、并行等方式控制。同時(shí)還有一些用于裝飾的如循環(huán)、結(jié)果取反等之類的特殊結(jié)點(diǎn)。

            光暈2、LOL等游戲用了行為樹。
            可以參考:
            行為樹
            http://aigamedev.com/premium/tutorial/second-generation-behavior-trees/
            行為樹
            http://aigamedev.com/premium/interview/league-of-legends/

            posted on 2012-09-24 14:36 flipcode 閱讀(746) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用

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