行為樹的理解:
傳統的ai習慣用FSM有限狀態機,這種FSM簡單一點可用狀態轉化來控制(如:泰坦之旅),
而為了能并行一些行為則可以并列運行多種狀態(如:mythos)
FSM為了能在某種狀態下再處理某種子行為從而有了分層狀態機(mythos通過棧的方式來實現)。
而行為樹就比較適合做分層狀態機,樹本身就是分層的,而且同行結點就是并行的。并且這些都可以用圖形清晰化表示出來。
我覺得搞行為樹就像是在搞流程圖
一般的行為樹都會有控制結點、條件結點、動作結點。
用控制結點根據不同的條件結點讓程序按不同的控制結點分支進行運行,當某些條件結點成立觸發相應的動作結點。
為了控制分支,控制結點有選擇、序列、并行等方式控制。同時還有一些用于裝飾的如循環、結果取反等之類的特殊結點。
光暈2、LOL等游戲用了行為樹。
可以參考:
行為樹
http://aigamedev.com/premium/tutorial/second-generation-behavior-trees/
行為樹
http://aigamedev.com/premium/interview/league-of-legends/
posted on 2012-09-24 14:36
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