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            posts - 72,  comments - 4,  trackbacks - 0

            hon的歷史:

            http://zh.wikipedia.org/wiki/S2_Games
            S2 Games是一個專注開發(fā)電腦游戲的游戲開發(fā)機(jī)構(gòu),由Marc "Maliken" DeForest投資,設(shè)在加利福尼亞的

            Rohnert Park。他們的第一作Savage: The Battle for Newerth于2003年夏天發(fā)行,是歷史上第一個RTTS——

            即時戰(zhàn)略射擊游戲。續(xù)作 Savage 2: A Tortured Soul,2008年1月16日首先放出Windows版本。最新作品

            Heroes of Newerth是一個仿照魔獸爭霸III著名場景DotA制作的游戲。

            引擎:
            Silverback
            K2

            大事記
            2004,3個S2 Games成員離開并成立Offset Software
            2006,S2 Games把與零售版本相同的Savage: The Battle for Newerth在自己網(wǎng)站上免費(fèi)釋放
            2008,年初S2 Games發(fā)布Savage 2: A Tortured Soul;年末設(shè)立帳號制度,出現(xiàn)免費(fèi)帳號
            2009,beta測試Heroes of Newerth
            2009,啟動與Mod DB協(xié)作的活動


            關(guān)于Offset Software
            http://www.j2megame.org/index.php/content/view/1230/121.html
            Intel收購游戲廠商Offset Software 
            2008-02-27
              我們目前見到的畫面驚人的游戲引擎中,除了Epic的“虛幻引擎3”,還有就是Crytek的“Cryengine 2”

            ,實(shí)際上還有一家公司也曾經(jīng)宣布過自己有畫面驚人的游戲引擎,并在當(dāng)時引起了不小的爭論。這家公司就是

            Offset Software。目前,在Offset Software公司的官方主頁上,已經(jīng)正式公布了他們已被Intel收購的消息


              2005年左右,Offset Software曾公布過他們獨(dú)自研發(fā)的“Offset Engine”引擎,在當(dāng)時不但光影效果驚

            人,再加上支持圖形化的使用界面、64位HDR光影特性以及其他先進(jìn)技術(shù),確實(shí)營造出了不錯的效果。而且通

            過“Offset Engine”非常直觀化的操作界面,使用者不需要掌握復(fù)雜的程序語言,僅需鼠標(biāo)就可以開啟多種

            特效,使得游戲開發(fā)的過程過程變得異常簡便。

              而《Project offset》則是他們近期開發(fā)的具有奇幻背景的FPS游戲,據(jù)悉Intel收購Offset Software極

            有可能是為了強(qiáng)化自家的3D技術(shù),以期提高將來Intel顯卡的游戲性能。

            關(guān)于《Project offset》:
            http://pc.yezizhu.com/news/200903/8035_2.shtml
            奇幻FPS《project offset》展示精彩物理效果發(fā)表時間:2009-03-28 作者:abao 來源:未知查看熱點(diǎn)評論 
              Offset Software史詩式奇幻FPS新作《project offset》在此次GDC會展中公開了一段視頻演示,名字命

            為“Meteor”(流星),展示了精彩的物理效果。該作有可能將會是PC獨(dú)占,因?yàn)橐呀?jīng)被Intel收購用來展示

            Larrabee,不過目前還未確認(rèn)是否取消Xbox 360版本。
             

            hon初步分析(flipcode@msn.com)

            一。物件
            1.紋理:
            a. 一般是兩層貼圖:
               第一層是物件的基本貼圖(256*256),第二層各種物件總是相同的一個奇怪的縷空黑白圖(256*256),
            中間是個黑色形狀圖塊(對應(yīng)的alpha全白,其它全灰).

            b. 另外有些是3層貼圖:
               第一層是物件的基本貼圖(256*256),第二層各種物件總是相同的一個奇怪的縷空黑白圖(256*256),
            第3層是個team color圖(黑白圖,白色部分混上顏色)

            c. 此外有些物件帶光暈面片(用貼圖*頂點(diǎn)色渲染)
            例如: 塔邊上有一個個發(fā)亮星星/光暈(就是一個個面片,然后用星狀顏色圖/中間發(fā)亮的黑白圖來跟面片頂點(diǎn)

            色相乘)

            2. 面數(shù):
              建筑600左右面(一個dip畫完,其它一些發(fā)光面片再另外按貼圖一起畫)


            3. 渲染:
            物件并不批次渲染,只是按貼圖排序渲染。(但是看到物件上的發(fā)亮相同貼圖的面片會合成一個批次,這可能是

            美術(shù)直接作成一個mesh的)

            另外hon的懸崖是直接使用地面網(wǎng)格做的,懸崖對應(yīng)地表格子可以水平移動并同時拉高,貼圖使用懸崖貼圖,這樣看起來也還可以。

            好處是跟地表一致,渲染處理過渡自然,省面數(shù)。

            二。角色:
            1.紋理:
              一般是兩張紋理,一張是物體本色圖,另一張是team color圖(黑白圖,白色部分混上顏色)
              另外在高效果顯示時,會有法線圖。

            2. 面數(shù):
              兵800左右面(一個dip畫完)
              英雄1200左右(一次dip畫完, 包括手上武器)

            3. 渲染:
              物件并不批次渲染,只是按貼圖排序渲染。
              低效果時只是受漫射光,環(huán)境光,平行光影響, 如下:

              clr=貼圖顏色*頂點(diǎn)色*光照(光照=ambient+dot(N.L)*suncolor);

              高效果時會用法線圖進(jìn)行光照運(yùn)算,同時有高光計算.
              另外高效果時似乎還有點(diǎn)光源支持以及一個云貼圖,自遮擋陰影?沒具體分析.

              對于team color是這樣的:

              貼圖顏色 = 原圖色 * (teamcolor圖*teamcolor)
              即SetTexture( Texture0 = 原圖色, Texture1 =teamcolor圖); 然后只draw一次完成.


            以上看來hon的角色非常簡單,是只有一個帶骨架的模型,不可換裝.

            三。陰影:
              使用shadowmap動態(tài)陰影,在我機(jī)器上(ati hd3200集成顯卡)比較消耗,打開時fps30-40, 關(guān)閉時60-70

            四。地表:
            1. 紋理:
            地表貼圖,最高時使用512*512,32bit,mip為9級

            2. 渲染:
            地表分批次渲染,每次最大不超過1089個頂點(diǎn), 每批次對應(yīng)兩層紋理,通過頂點(diǎn)alpha混合過渡(頂點(diǎn)比較密)

            五。界面:
            1. 紋理:
            血條的貼圖由黑底,紅條,黃條,綠條組成

            2.渲染:
            血條的渲染,先畫黑底框,再畫紅條,然后畫黃條,最后畫綠條.當(dāng)血漸漸少了,紅黃綠3個條同時由右向左縮

            小(紅黃綠alpha漸少,紅少得快,黃其次,紅不變或少得慢), 黑框保持不縮放。

            注:hon的這個血條并不批次渲染,而是每次渲染一個血條的一層.由底向上渲染,渲染完再換一個血條渲染.

            渲染完所有血條之后,這才開始渲染普通界面。(alpah blend方式下使用貼圖*頂點(diǎn)顏色渲染)

            六。后期處理:
               后期渲染,使用全屏泛光,類似nvglow,只是不指定物件alpha通道渲染,而是全屏泛光.
            渲染順序, 先物件,再地表,然后是后期處理


            本文來自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2010/04/06/5453714.aspx

            posted on 2010-11-03 23:14 flipcode 閱讀(421) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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