hon的歷史:
http://zh.wikipedia.org/wiki/S2_Games
S2 Games是一個專注開發電腦游戲的游戲開發機構,由Marc "Maliken" DeForest投資,設在加利福尼亞的
Rohnert Park。他們的第一作Savage: The Battle for Newerth于2003年夏天發行,是歷史上第一個RTTS——
即時戰略射擊游戲。續作 Savage 2: A Tortured Soul,2008年1月16日首先放出Windows版本。最新作品
Heroes of Newerth是一個仿照魔獸爭霸III著名場景DotA制作的游戲。
引擎:
Silverback
K2
大事記
2004,3個S2 Games成員離開并成立Offset Software
2006,S2 Games把與零售版本相同的Savage: The Battle for Newerth在自己網站上免費釋放
2008,年初S2 Games發布Savage 2: A Tortured Soul;年末設立帳號制度,出現免費帳號
2009,beta測試Heroes of Newerth
2009,啟動與Mod DB協作的活動
關于Offset Software
http://www.j2megame.org/index.php/content/view/1230/121.html
Intel收購游戲廠商Offset Software
2008-02-27
我們目前見到的畫面驚人的游戲引擎中,除了Epic的“虛幻引擎3”,還有就是Crytek的“Cryengine 2”
,實際上還有一家公司也曾經宣布過自己有畫面驚人的游戲引擎,并在當時引起了不小的爭論。這家公司就是
Offset Software。目前,在Offset Software公司的官方主頁上,已經正式公布了他們已被Intel收購的消息
。
2005年左右,Offset Software曾公布過他們獨自研發的“Offset Engine”引擎,在當時不但光影效果驚
人,再加上支持圖形化的使用界面、64位HDR光影特性以及其他先進技術,確實營造出了不錯的效果。而且通
過“Offset Engine”非常直觀化的操作界面,使用者不需要掌握復雜的程序語言,僅需鼠標就可以開啟多種
特效,使得游戲開發的過程過程變得異常簡便。
而《Project offset》則是他們近期開發的具有奇幻背景的FPS游戲,據悉Intel收購Offset Software極
有可能是為了強化自家的3D技術,以期提高將來Intel顯卡的游戲性能。
關于《Project offset》:
http://pc.yezizhu.com/news/200903/8035_2.shtml
奇幻FPS《project offset》展示精彩物理效果發表時間:2009-03-28 作者:abao 來源:未知查看熱點評論
Offset Software史詩式奇幻FPS新作《project offset》在此次GDC會展中公開了一段視頻演示,名字命
為“Meteor”(流星),展示了精彩的物理效果。該作有可能將會是PC獨占,因為已經被Intel收購用來展示
Larrabee,不過目前還未確認是否取消Xbox 360版本。
hon初步分析(flipcode@msn.com)
一。物件
1.紋理:
a. 一般是兩層貼圖:
第一層是物件的基本貼圖(256*256),第二層各種物件總是相同的一個奇怪的縷空黑白圖(256*256),
中間是個黑色形狀圖塊(對應的alpha全白,其它全灰).
b. 另外有些是3層貼圖:
第一層是物件的基本貼圖(256*256),第二層各種物件總是相同的一個奇怪的縷空黑白圖(256*256),
第3層是個team color圖(黑白圖,白色部分混上顏色)
c. 此外有些物件帶光暈面片(用貼圖*頂點色渲染)
例如: 塔邊上有一個個發亮星星/光暈(就是一個個面片,然后用星狀顏色圖/中間發亮的黑白圖來跟面片頂點
色相乘)
2. 面數:
建筑600左右面(一個dip畫完,其它一些發光面片再另外按貼圖一起畫)
3. 渲染:
物件并不批次渲染,只是按貼圖排序渲染。(但是看到物件上的發亮相同貼圖的面片會合成一個批次,這可能是
美術直接作成一個mesh的)
另外hon的懸崖是直接使用地面網格做的,懸崖對應地表格子可以水平移動并同時拉高,貼圖使用懸崖貼圖,這樣看起來也還可以。
好處是跟地表一致,渲染處理過渡自然,省面數。
二。角色:
1.紋理:
一般是兩張紋理,一張是物體本色圖,另一張是team color圖(黑白圖,白色部分混上顏色)
另外在高效果顯示時,會有法線圖。
2. 面數:
兵800左右面(一個dip畫完)
英雄1200左右(一次dip畫完, 包括手上武器)
3. 渲染:
物件并不批次渲染,只是按貼圖排序渲染。
低效果時只是受漫射光,環境光,平行光影響, 如下:
clr=貼圖顏色*頂點色*光照(光照=ambient+dot(N.L)*suncolor);
高效果時會用法線圖進行光照運算,同時有高光計算.
另外高效果時似乎還有點光源支持以及一個云貼圖,自遮擋陰影?沒具體分析.
對于team color是這樣的:
貼圖顏色 = 原圖色 * (teamcolor圖*teamcolor)
即SetTexture( Texture0 = 原圖色, Texture1 =teamcolor圖); 然后只draw一次完成.
以上看來hon的角色非常簡單,是只有一個帶骨架的模型,不可換裝.
三。陰影:
使用shadowmap動態陰影,在我機器上(ati hd3200集成顯卡)比較消耗,打開時fps30-40, 關閉時60-70
四。地表:
1. 紋理:
地表貼圖,最高時使用512*512,32bit,mip為9級
2. 渲染:
地表分批次渲染,每次最大不超過1089個頂點, 每批次對應兩層紋理,通過頂點alpha混合過渡(頂點比較密)
五。界面:
1. 紋理:
血條的貼圖由黑底,紅條,黃條,綠條組成
2.渲染:
血條的渲染,先畫黑底框,再畫紅條,然后畫黃條,最后畫綠條.當血漸漸少了,紅黃綠3個條同時由右向左縮
小(紅黃綠alpha漸少,紅少得快,黃其次,紅不變或少得慢), 黑框保持不縮放。
注:hon的這個血條并不批次渲染,而是每次渲染一個血條的一層.由底向上渲染,渲染完再換一個血條渲染.
渲染完所有血條之后,這才開始渲染普通界面。(alpah blend方式下使用貼圖*頂點顏色渲染)
六。后期處理:
后期渲染,使用全屏泛光,類似nvglow,只是不指定物件alpha通道渲染,而是全屏泛光.
渲染順序, 先物件,再地表,然后是后期處理
本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2010/04/06/5453714.aspx
posted on 2010-11-03 23:14
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