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OpenGL片斷測試

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posted @ 2009-01-03 05:42 RedLight 閱讀(1036) | 評論 (0)編輯 收藏

WOW的地形渲染 (轉)


    魔獸世界的地形渲染,基本上有三種渲染路徑:固定渲染管線(其中是不是又分幾種就不清楚了);shader(帶高光);shader(不帶高光)
  用到shader的渲染路徑又分別針對1層,2層,3層,4層(最多允許每個chunk使用4層紋理)專門寫了shader代碼。
  用MyWarCraftStudio打開WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目錄下以"terrain"打頭的bls文件就是地形渲染使用的shader,帶有"_s"后綴的是帶高光的渲染,否則就是不帶高光的。
  我仔細看了其中的terrain4_s.bls(用UltraEdit之類的工具可以直接當成文本文件打開)。是匯編形式的ps代碼,由于之前俺只用過c形式的HLSL所以看起來有點吃力,好在還是看明白了。
  texture0~3就是待混合的4層紋理,每層紋理的a通道是該層紋理對應的高光通道;texture4是一張用來控制混合權重的alpha紋理。texture4的r,g,b通道分別對應texture1~3的alpha值,而texture4.a則代表地形的陰影,0為陰影,1為正常。
  混合的公式為res_n = res_n-1 * ( 1 - alpha_n ) + texture_n * alpha_n。其中n代表第n層紋理。res_n代表第n層混合后的結果。
  從代碼可以看出,最終混合結果的a通道(高光通道)被乘以陰影值,也就是說陰影中沒有高光。同時,陰影中的diffuse光照被削減了30%。
  1,2,3層紋理混合,以及不帶高光的情況想必也沒有什么特別之處,也不去細看了。
  值得一提的是我原來一直以為WOW的地形渲染只用了ps_1_1,但從這個shader看用了5張紋理,超出了ps_1_1的4個紋理采樣的限制,所以至少使用了ps_1_4(允許6個紋理采樣)。而1~3層紋理混合的情況使用ps_1_1就夠了。我不知道在渲染時頻繁切換ps版本會不會收到性能上的懲罰,但有些顯卡(比如NV的5200)同樣的代碼在ps_1_4上運行要比在ps_1_1上運行慢很多。
  至于固定渲染管線的渲染路徑,由于不可能看到代碼,具體如何實現多層紋理混合無法揣測,集合了各層紋理混合系數的alpha圖應該不能直接用于渲染,因為固定渲染管線似乎只能用a通道來控制混合系數,可能需要將這張紋理拆成4張才行。。。

posted @ 2008-12-24 12:03 RedLight 閱讀(584) | 評論 (0)編輯 收藏

我也來分析魔獸世界-場景組織(轉)

沒有辦法WOW太經典,當自己碰到問題的時候再回頭研究wow發現wow盡然沒有問題,暴雪的游戲制作經驗讓wow一開始就設計的如此講究,不得不感嘆國內游戲同世界設計方面的差異。

由于沒有wow的源代碼,所有的分析想法都來自與wowmapview這個開源的wow地圖察看器,wowmapview的代碼寫的很凌亂,但很容易理解,好了,我們開始吧!Gogo

wow場景是由一系列MapTile組成,這些MapTile的大小是1600/3 ≈ 533.33m,而每個MapTile又是由 16x16 個MapChunk組成,由此可以計算出每個MapChunk≈33.33m,如圖:

在wow中,一個MapTile是有由一個adt文件描述。

比如World\Maps\AhnQiraj\AhnQiraj_29_48.adt文件就描述在xz(29,48)位置的MapTile,每個MapTile都包含了該tile內使用的貼圖(引用外部)、模型(引用外部)、wmo(MapObject)、模型實例、wmo實例,所謂模型實例就是相同模型在tile內不同擺放位置、大小、角度的說明信息,在wow引擎中的術語是doodad,即可以隨意擺放的小東西,wmo實例類似。為了節省文件尺寸,模式實例、wmo實例是通過index模型、wmo的方式保存的,同頂點索引類似。

每個MapChunk又由9x9+8x8個地形頂點高度,法線,若干貼圖層(一般為4層),水面,Alpha貼圖層(用于控制地表貼圖的混合比例,一般為3張,尺寸64x64)和一層shadow map(64x64)組成。如圖,由此可推算出wow的地面精度≈2m

Wow的地表是非常精細的,這與它使用了alpha貼圖控制地表混合比例有關,而一般的引擎則把地表貼圖的混合比例放在地表頂點中記錄,這樣地表的精度將同頂點密度保持一致。

Wow使用固定方向光照,所以可以使用shadow map來模擬樹、房子等在地表透射的陰影,shadow map的尺寸也是64x64,可見陰影的精度也是非常高的。

這樣的地形頂點分布是wow在最高地表精度下的高度頂點布局,當相機遠離MapChunk時,這個高度頂點的布局可能是這樣:

此時,地表的精度≈4m。

Wow的地表是支持挖洞的,有意思的是為了節省空間,其標示挖洞的信息數據就是一個int,通過使用位運算來得到一個4x4精度的挖洞信息,我們不放把這種4x4的洞叫做holeChunk,每個holeChunk支持4種狀態來標示其內部2x2的洞分布狀況,由此可見wow在數據結構方面已經發揮到了極致:對于需要精密表現的地表好不吝嗇的使用64x64混合貼圖,而對于hole這種只需要粗略(一半還不使用的東西)的記錄一個int。

posted @ 2008-12-23 05:46 RedLight 閱讀(628) | 評論 (0)編輯 收藏

MAX Script Export/Import 學習(轉)

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posted @ 2008-12-02 08:43 RedLight 閱讀(718) | 評論 (0)編輯 收藏

Opengl編程低級錯誤 (轉載)

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posted @ 2008-09-27 09:13 RedLight 閱讀(1213) | 評論 (1)編輯 收藏

地形共享面的頂點法線的計算

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posted @ 2008-09-19 03:45 RedLight 閱讀(2659) | 評論 (0)編輯 收藏

骨骼動畫解釋(轉)

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posted @ 2008-09-19 03:18 RedLight 閱讀(654) | 評論 (0)編輯 收藏

教你如何使用maxscript調試器(轉載)

 教你如何使用maxscript調試器
作者:李英江 (轉載)

 

  就我個人來說3ds max 8腳本調試器用得不多,在這里我講一下腳本調試器的原理和簡單的用法。腳本調試器只不過是一個max8的一個調試程序,它允許暫停3ds max主線程和其它線程,可以使用命令threads顯示當前的3ds max所有線程及線程id,可以使用setThread 線程ID)切換當前調試的線程。一般情況調試器默認為調試最頂層(這個詞不知道大家是否理解我的意思,就像是家里面的菜盤子,最頂層的盤子是最后放上去的,當然要拿開盤子只能從最上面一個開始)的線程,3ds max本身在實現一些操作時大量使用多線程,例如渲染時,就創建了一個新線程,關于線程和進程的區別,你可以找相應編程書籍。在3ds max8的目前調試器版本,還不支持鼠標選擇某行設置斷點(至少我沒有找到這個功能,你找到了請告訴我),因此我現在斷定,這是一個不實用的工具。但是3ds max8已經為我們提供了這個工具,當然是有用的了,只不過稍稍麻煩。
  使用腳本調試器(我假設你已經寫好了一個腳本),首先在你的腳本你想要暫停的地方設置斷點,設置斷點可以使用break()函數,也就是當腳本運行到這里時暫停程序。這樣當你運行這個腳本時你將會在腳本調試器的"輸出"編輯窗口中顯示線程相應的內容。(我個人認為每運行一個腳本,3ds max就為這個腳本創建一個線程,所以才可以使用腳本調試器來跟蹤腳本。誰能證實一下我的猜測 我的E-MAIL: liyingjang@21cn.com)。當腳本執行到你設的斷點處就停下來,這時你可以使用getVar ""和 setVar "" 來查看變量內容和臨時設置變量內容。更方便查看變量內容的方法可以點擊"監視"按鈕,然后輸入變量名按回車鍵即可顯示你剛輸入的變量名的值了。點擊"運行"按鈕可以使腳本運行到下一個斷點處暫停,查看和設置變量的方法上一步所說的是一樣。
  總結一下:3ds max8的目前的調試器還很不完善(你也可以用丑陋來形容,希望以后的Max版本能把腳本調試器做得好點,好可惜我沒有看到在MAX9調試器有一點點的變化)。腳本調試器雖不怎么樣,但也不是一無是處,至少你可以少用print和format來查看運行時變量內容和調試腳本。
  以下是我寫了一個簡單的調試腳本,運行后當i=10時會啟動腳本調試器。
global ps=10
for i=0 to 100 do
(
    ps = ps + i
  if i==10 do break()
)
查看運行時斷點的i變量,可以點擊"監視"按鈕,輸入i 然后回車,就可以看到變量i的值為10。

posted @ 2008-09-19 00:33 RedLight 閱讀(776) | 評論 (0)編輯 收藏

Lua腳本語法說明(修訂)

Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性)

  Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。
  所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎么寫Lua程序了。

  在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。

I.  首先是注釋
  寫一個程序,總是少不了注釋的。
  在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
  單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"http://"。
  多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*...*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括號中間是可以加若干個"="號的,如 [==[ ... ]==]),見下面的字符串表示說明。

II.  Lua編程
  經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
  print("Hello world")
  在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
  Lua 有好幾種程序控制語句,如:
控制語句 格式 示例
If if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end
if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false"end

While while 條件 do ... end
while 1+1~=2 do print("true"end

Repeat repeat ... until 條件
repeat print("Hello"until 1+1~=2

For for 變量=初值, 終點值, 步進 do ... end
for i = 1102 do print(i) end

For for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數 do ... end
for a,b in mylist do print(a, b) end


  注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量;當省略步進值時,for循環會使用1作為步進值。
  使用break可以用來中止一個循環。
  相對C語言來說,Lua有幾個地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:

  .語句塊
    語句塊在C中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
    do print("Hello") end
    可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

  .賦值語句
    賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a  -- 多么方便的交換變量功能啊。
    在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部變量

  .數值運算
    和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
    連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比較運算
比較符號 < > <= >= == ~=
含義 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等

    所有這些操作符總是返回true或false。
    對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:
    a={1,2}
    b
=a
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 true, false
    a={1,2}
    b
={1,2}
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 false, true


  .邏輯運算
    and, or, not
    其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
    在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
    and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
    a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
    a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

    舉幾個例子:
     print(4 and 5--輸出 5
     print(nil and 13--輸出 nil
     print(false and 13--輸出 false
     print(4 or 5--輸出 4
     print(false or 5--輸出 5

    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
    我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
    最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。

  .運算符優先級,從低到高順序如下:
     or
     and
     <     >     <=    >=    ~=    ==
     .. (字符串連接)
     +     -
     *     /     %
     not   #(lua5.1 取長度運算)     - (一元運算)
     ^
和C語言一樣,括號可以改變優先級。

III.  關鍵字
  關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
    
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV.  變量類型
  怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
Boolean 布爾值,只有兩個有效值:true和false
Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double
String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語言總是以"\0"結尾是不一樣的)
Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,請參考后面的內容。
Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。
Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
現在回過頭來看看,倒覺得不是線程類型。反而象是用來做遍歷的,象是Iterator函數。
如:
function range(n)
  local
= 0
  
while(i < n) do
    coroutine.yield( i )
    i = i + 1
  
end
end
可惜的是要繼續運行,需要coroutine.resume函數,有點雞肋。請指教。

V.  變量的定義
  所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們在前面加上"local"。這一點要特別注意,因為我們可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
  至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
  定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
  我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
  A.  Nil
    正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
    var1=nil  -- 請注意 nil 一定要小寫

  B.  Boolean
    布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
    theBoolean = true

  C.  Number
    在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當今主流PC上,實數的運算并不比整數慢。
    實數的表示方法,同C語言類似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D.  String
    字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長很長的字符串。
    字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
    "That's go!"
    或
    'Hello world!'

    和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:
    \a  bell
    \b  back space
    \f  form feed
    \n  newline
    \r  carriage return
    \t  horizontal tab
    \v  vertical tab
    \\  backslash
    \"  double quote
    \"  single quote
    \[  left square bracket
    \]  right square bracket

    由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
    一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來。(lua5.1: 中括號中間可以加入若干個"="號,如 [==[ ... ]==],詳見下面示例
    示例:下面的語句所表示的是完全相同的字符串:
= 'alo\n123"'
= "alo\n123\""
= '\97lo\10\04923"'
= [[alo
123"
]]
= [==[
alo
123"
]==]

    值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

  E.  Table
    關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
    Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
    T1 = {}  -- 定義一個空表
    T1[1]=10  -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    這一句相當于:
    T1
["John"]={}  -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
    T1["John"]["Age"]=27
    T1
["John"]["Gender"]="Male"
    當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
    T1.John
={}
    T1.John.Age
=27
    T1.John.Gender
="Male"
    或
    T1.John{Age
=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。

    在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
    T1=
    {
      
10,  -- 相當于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John
=  -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
      {
        Age
=27,   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
        Gender=Male   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
      },
      
20  -- 相當于 [2] = 20
    }

    看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
    第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
    第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;

    表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。

  F.  Function
    函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
    function add(a,b)  -- add 是函數名字,a和b是參數名字
     return a+b  -- return 用來返回函數的運行結果
    end

    請注意,return語言一定要寫在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應該要寫成:do return end。
    還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:
    add = function (a,b) return a+end
當重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。我們甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,賦值為nil,將會把該變量清除)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

    和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"..."來定義的,比如:
    function sum (a,b,)
如果想取得...所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來代表可變參數了,本質還是arg)。
    如 sum(1,2,3,4)
    則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
    更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
    function s()
      
return 1,2,3,4
    
end
    a,b,c,d 
= s()  -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

    前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?舉例如下:
    t =
    {
     Age 
= 27
     
add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
    }
    
print(t.Age)  -- 27
    t.add(t, 10)
    
print(t.Age)  -- 37

    不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,我們可以簡寫成:
    t:add(10)    -- 相當于 t.add(t,10)

  G.  Userdata 和 Thread
    這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

VI.  結束語
  就這么結束了嗎?當然不是,接下來,我們需要用Lua解釋器,來幫助理解和實踐了。相信這樣會更快的對Lua上手了。
  就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。有關這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書,也可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html
  
備注:本文的部份內容摘、譯自lua隨機文檔。
相關鏈接:
1. Lua 官方網站: http://www.lua.org
2. Lua Wiki網站,你可以在這里找到很多相關的資料,如文檔、教程、擴展,以及C/C++的包裝等: http://lua-users.org/wiki/
3. Lua 打包下載(包括各種平臺和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html

posted @ 2008-09-12 10:03 RedLight 閱讀(642) | 評論 (0)編輯 收藏

用C++模擬C#的event機制

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posted @ 2008-06-30 06:02 RedLight 閱讀(686) | 評論 (0)編輯 收藏

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