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            Opengl編程低級(jí)錯(cuò)誤 (轉(zhuǎn)載)

            1.沒有g(shù)lDisable(GL_TEXTURE_2D),導(dǎo)致基本幾何作圖全部失敗。
            2.鏡頭位置沒調(diào)好,導(dǎo)致所有物體不可見.
            3.物體位置數(shù)據(jù)錯(cuò)誤,導(dǎo)致物體大大超出鏡頭顯示范圍.
            4.紋理沒有GL_CLAMP導(dǎo)致邊界拼接出現(xiàn)縫線.
            5.紋理沒有GL_REPEAT導(dǎo)致使用超出1.0紋理坐標(biāo)技巧失敗,顯示單色插值.
            6.沒有g(shù)lEnable(GL_TEXTURE_2D)導(dǎo)致全白紋理.
            7.glEnable(GL_TEXTURE_2D)后沒有使用紋理頂點(diǎn)導(dǎo)致如glColor效果的純單色.
            8.應(yīng)該在作圖循環(huán)設(shè)置燈光位置,因?yàn)門he position is transformed by the modelview matrix when glLight is called (just as if it were a point), and it is stored in eye coordinates. 
            9.燈光位置應(yīng)該是4個(gè)float,3個(gè)float程序不出錯(cuò),但結(jié)果完全扭曲。
            10.打開燈光卻沒設(shè)置頂點(diǎn)法線,到頭一場(chǎng)空。
            11.Window Class 沒有CS_OWNDC,導(dǎo)致glDrawPixels失敗,如在子窗口View上進(jìn)行象素寫入操作.
            12.沒有設(shè)置PIXELFORMATDESCRIPTOR的cAlphaBits,導(dǎo)致glReadPixels讀取alpha通道數(shù)據(jù)失敗,統(tǒng)統(tǒng)為0.
            13.手動(dòng)實(shí)現(xiàn)的多層紋理閃爍,出現(xiàn)線帶,沒有使用glPolygonOffset.
            14.glDrawPixels格式GL_RGB或GL_BGR_EXT的數(shù)據(jù)時(shí)崩潰,且數(shù)據(jù)有效,沒有使用glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);導(dǎo)致圖像行默認(rèn)4字節(jié)對(duì)齊,導(dǎo)致OpenGL數(shù)據(jù)讀取越界崩潰.相應(yīng)的要為glReadPixels設(shè)置glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
            15.glReadPixel讀取被覆蓋的OpenGL窗口部分的圖像數(shù)據(jù)時(shí),讀出數(shù)據(jù)混亂無效,OpenGL Pixel Ownership檢測(cè)導(dǎo)致,標(biāo)準(zhǔn)如此.使用PixelBuffer,或強(qiáng)制置前OpenGL窗口解決.
            16.glReadPixels讀取總是從FrameBuffer的左下往右上讀取,毫無參數(shù)可設(shè)置改變方向,真是笨到家了. 載入圖像一般還是從上到下比較容易理解.
            17.使用glDepthMask(GL_FALSE)后不打開,glClear無法清除深度緩沖,導(dǎo)致現(xiàn)象:場(chǎng)景起始靜止正常,一旦移動(dòng)出現(xiàn)不規(guī)則的透明無渲染區(qū)域,深度緩存邏輯混亂.
            18. gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cxPixels/(GLfloat)cyPixels, 0.1f, 2000.0f);這里的0.1f將導(dǎo)致物體和地面的相交處閃爍,原因待查,至少取1.0f.
            19.沒有顯示定義shiniess或shiniess為0,在shader中對(duì)gl_FrontMaterial.shininess使用pow計(jì)算,結(jié)果不可測(cè),黑色條帶閃爍,quite not understand.
            20.紋理出現(xiàn)白色點(diǎn)狀閃爍,沒有Mipmap過濾導(dǎo)致!
            21.任何初裝的Windows系統(tǒng),多好的機(jī)器,一開始對(duì)OpenGL只支持1.1,連多重紋理都沒有,需要警惕這種機(jī)器,裝著DX9,微軟真惡心,::SwapBuffer直接崩潰,故需要檢測(cè)顯卡至少支持了1.2標(biāo)準(zhǔn),否則要求更新顯卡驅(qū)動(dòng)程序.
            22.3D和2D,透視和正射模式混合時(shí),2D模式的渲染覆蓋不了3D的渲染,原因深度測(cè)試失敗,
                  a.2D下渲染時(shí)所取點(diǎn)深度確實(shí)大于3D點(diǎn)的深度.
                  b.glOrtho參數(shù)錯(cuò)誤,導(dǎo)致2D渲染所得深度值錯(cuò)誤,如zNear被取負(fù)數(shù)!
                  c.使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            23.glDrawElements崩潰,
                  a.glXXXPointer設(shè)置的緩沖錯(cuò)誤,頂點(diǎn)索引越界引用頂點(diǎn)數(shù)組.
                  b.當(dāng)前glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, buffer);硬件緩沖和內(nèi)存緩沖混淆.
            24.畫面上出現(xiàn)方塊形背景色,原因,渲染一次后,在glClear時(shí)glDepthMask沒有打開,glClear沒能clear掉depth,但clear掉顏色緩沖,depth值持續(xù)到下一次render,導(dǎo)致depth test沒通過,顏色畫不上.
            25.樹葉擋在物體前,樹葉間隙或蛀洞本應(yīng)該透明卻呈現(xiàn)背景色.原因,沒有啟用Alpha過濾.一般不可能用幾何形狀勾勒出葉子的形狀,只用較大的多邊形包圍葉子,用Alpha過濾掉空隙.此時(shí)不啟用Alpha過濾,出現(xiàn)Alpha為0的三角面也被渲染,但得到的是背景圖像,并且由于Alpha為0的三角面離視點(diǎn)近,后面的物體渲染無法通過深度測(cè)試補(bǔ)上透明的空隙區(qū)域.
            26.atlgdi.h里有#pragma comment(lib, "opengl32.lib"),導(dǎo)致無源無故鏈接opengl32.lib失敗.

            posted on 2008-09-27 09:13 RedLight 閱讀(1193) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D渲染技術(shù)

            評(píng)論

            # re: Opengl編程低級(jí)錯(cuò)誤 (轉(zhuǎn)載) 2009-04-21 07:16 wbw

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            統(tǒng)計(jì)

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