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            Opengl編程低級錯誤 (轉載)

            1.沒有glDisable(GL_TEXTURE_2D),導致基本幾何作圖全部失敗。
            2.鏡頭位置沒調好,導致所有物體不可見.
            3.物體位置數據錯誤,導致物體大大超出鏡頭顯示范圍.
            4.紋理沒有GL_CLAMP導致邊界拼接出現縫線.
            5.紋理沒有GL_REPEAT導致使用超出1.0紋理坐標技巧失敗,顯示單色插值.
            6.沒有glEnable(GL_TEXTURE_2D)導致全白紋理.
            7.glEnable(GL_TEXTURE_2D)后沒有使用紋理頂點導致如glColor效果的純單色.
            8.應該在作圖循環設置燈光位置,因為The position is transformed by the modelview matrix when glLight is called (just as if it were a point), and it is stored in eye coordinates. 
            9.燈光位置應該是4個float,3個float程序不出錯,但結果完全扭曲。
            10.打開燈光卻沒設置頂點法線,到頭一場空。
            11.Window Class 沒有CS_OWNDC,導致glDrawPixels失敗,如在子窗口View上進行象素寫入操作.
            12.沒有設置PIXELFORMATDESCRIPTOR的cAlphaBits,導致glReadPixels讀取alpha通道數據失敗,統統為0.
            13.手動實現的多層紋理閃爍,出現線帶,沒有使用glPolygonOffset.
            14.glDrawPixels格式GL_RGB或GL_BGR_EXT的數據時崩潰,且數據有效,沒有使用glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);導致圖像行默認4字節對齊,導致OpenGL數據讀取越界崩潰.相應的要為glReadPixels設置glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
            15.glReadPixel讀取被覆蓋的OpenGL窗口部分的圖像數據時,讀出數據混亂無效,OpenGL Pixel Ownership檢測導致,標準如此.使用PixelBuffer,或強制置前OpenGL窗口解決.
            16.glReadPixels讀取總是從FrameBuffer的左下往右上讀取,毫無參數可設置改變方向,真是笨到家了. 載入圖像一般還是從上到下比較容易理解.
            17.使用glDepthMask(GL_FALSE)后不打開,glClear無法清除深度緩沖,導致現象:場景起始靜止正常,一旦移動出現不規則的透明無渲染區域,深度緩存邏輯混亂.
            18. gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cxPixels/(GLfloat)cyPixels, 0.1f, 2000.0f);這里的0.1f將導致物體和地面的相交處閃爍,原因待查,至少取1.0f.
            19.沒有顯示定義shiniess或shiniess為0,在shader中對gl_FrontMaterial.shininess使用pow計算,結果不可測,黑色條帶閃爍,quite not understand.
            20.紋理出現白色點狀閃爍,沒有Mipmap過濾導致!
            21.任何初裝的Windows系統,多好的機器,一開始對OpenGL只支持1.1,連多重紋理都沒有,需要警惕這種機器,裝著DX9,微軟真惡心,::SwapBuffer直接崩潰,故需要檢測顯卡至少支持了1.2標準,否則要求更新顯卡驅動程序.
            22.3D和2D,透視和正射模式混合時,2D模式的渲染覆蓋不了3D的渲染,原因深度測試失敗,
                  a.2D下渲染時所取點深度確實大于3D點的深度.
                  b.glOrtho參數錯誤,導致2D渲染所得深度值錯誤,如zNear被取負數!
                  c.使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            23.glDrawElements崩潰,
                  a.glXXXPointer設置的緩沖錯誤,頂點索引越界引用頂點數組.
                  b.當前glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, buffer);硬件緩沖和內存緩沖混淆.
            24.畫面上出現方塊形背景色,原因,渲染一次后,在glClear時glDepthMask沒有打開,glClear沒能clear掉depth,但clear掉顏色緩沖,depth值持續到下一次render,導致depth test沒通過,顏色畫不上.
            25.樹葉擋在物體前,樹葉間隙或蛀洞本應該透明卻呈現背景色.原因,沒有啟用Alpha過濾.一般不可能用幾何形狀勾勒出葉子的形狀,只用較大的多邊形包圍葉子,用Alpha過濾掉空隙.此時不啟用Alpha過濾,出現Alpha為0的三角面也被渲染,但得到的是背景圖像,并且由于Alpha為0的三角面離視點近,后面的物體渲染無法通過深度測試補上透明的空隙區域.
            26.atlgdi.h里有#pragma comment(lib, "opengl32.lib"),導致無源無故鏈接opengl32.lib失敗.

            posted on 2008-09-27 09:13 RedLight 閱讀(1193) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D渲染技術

            評論

            # re: Opengl編程低級錯誤 (轉載) 2009-04-21 07:16 wbw

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