adsense
中國高速發展的互聯網市場讓無數的游戲廠商看到這是一個即將到來的金蛋。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最近的一次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國網民人數達到了1.23億人,與去年同期相比增長了19.4%,調查結果表明,人們對互聯網的使用越來越頻繁,本次調查網民平均每周上網16.5小時,達到了新的歷史高度,這一數據已經超過了許多互聯網發達國家和地區的網民平均上網時長。
總體而言,中國互聯網正處于一個新的高速增長時期,與GDP增長率相近的印度相比,中國的互聯網普及率高了一倍。但在這些喜人成績背后卻無法掩飾中國互聯網經濟尤其是虛擬貨幣帶來的不合理問題。
網絡催生虛擬貨幣
不知不覺之中,伴隨著中國互聯網成長起來的還有大量的網絡游戲廠商等。隨著互聯網的發展壯大,在給廣大網民提供大量免費服務的同時,根據公司盈利需要和用戶多樣化需求,各個網站紛紛推出了收費服務項目。這也推動了虛擬貨幣的產生。
不少門戶網站、網絡游戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨幣以供使用。據不完全統計,目前市面流通的網絡虛擬貨幣(簡稱網幣)不下10種,如Q幣、百度幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大(游戲區)點券等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,并以15%~20%的速度成長。
在市場經濟中,需求會刺激創新,創新反過來能拉動需求。虛擬貨幣的日漸火爆正是在用戶的需求和企業的創新中完成的。目前中國網絡市場的虛擬貨幣種類之多,不勝枚舉,其中騰訊公司依托龐大的QQ用戶,隨著即時通信市場的成熟,也適時推出了Q幣。
不可否認的是,虛擬貨幣讓我們感受到購買網絡服務的便利性,這是網絡經濟發展的必然產物。但目前網絡虛擬貨幣已經悄然變身,形成龐大的交易市場。
美國著名經濟學家林頓·拉魯什也曾經預言:從2050年開始,網絡的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為可以流動的通行貨幣。如此規模的市場和光明前景,使不少公司已經躍躍欲試,意圖占領這塊市場。現在看來,百度、PAYPAL(貝寶)和騰訊處于領先地位。
虛擬的貨幣體系
可以說,如今的網絡貨幣已經成為網絡上最受人們關注的一種虛擬經濟現象。
不少虛擬貨幣都有一整套完整的虛擬貨幣銷售體系。就拿Q幣來說,已經有了一個非常大的貨幣銷售體系,可以進行聲訊電話充值、可以通過人民幣直接到代理商處購買、也可以用手機話費進行購買。
毋庸置疑,在網游世界中,騰訊公司的Q幣已經承擔了許多超出其規定功用的職能,比如,在虛擬交易中充當一般等價物,成為虛擬財富與現實財富之間的橋梁。
Q幣之所以成為虛擬世界的硬通貨,這當然首先應歸功于Q幣的“硬”,與諸多游戲幣相比:它歷時更長,使用人數眾多,使用范圍也比較廣,不易貶值……以至于在此之上,網民們又賦予了它新的功用,成為虛擬世界的“美元”,被用來交易不同虛擬世界以及虛擬世界和現實世界之間的虛擬財富。反過來,Q幣這種網絡一般等價物的角色又強化了其早已擁有的那些優勢。
Q幣之所以有如此“強大”的功能,龐大的用戶群則是其天然的基礎。據不完全統計,2005年中國即時通訊軟件的最高同時在線人數已經突破千萬。在用戶最常用的即時通訊軟件中,騰訊公司的QQ用戶占據了絕對的市場份額。截止到目前為止,QQ用戶已經突破4億用戶。
Q幣能夠成為虛擬世界的硬通貨,對于騰訊公司來說,不但是一種榮譽,更意味著經濟利益的滋生。業內人士分
析,虛擬交易商在相當程度上促進了游?分行檳餼玫姆⒄寡貳?
根據騰訊公司2006年第二季度財報的數據,其互聯網增值服務收入為4.62億元,占總收入近66%,易觀國際分析認為,騰訊互聯網業務很大程度上依賴于虛擬貨幣Q幣來運行。
淘寶網9月的統計數據顯示,前不久超女投票由短信改為Q幣投票后,專門從事騰訊產品銷售的賣家已經突破3000家,商品數量已經超過30萬,QQ專區每天的交易額都超過55萬元。
事實上,歐美國家2005年虛擬交易成交超過42億美元,在網絡游戲的“圣地”———韓國,虛擬交易的交易額在幾年前就已經超過了網絡游戲運營商的收入。
虛擬貨幣的社會體系
盡管網絡虛擬貨幣大大激發了網絡使用者的積極性,但也表現出了一定的社會危害性。
這類網絡貨幣的危險性也即在于虛擬性,理論上它可以被無限生成而不像貨幣需要黃金來支撐。當網上存在的貨幣達到一定程度時,必然引起網上虛擬的通貨膨脹。
國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網絡時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規范,工商注冊范圍也沒有關于虛擬物品交易的項目。但當虛擬財產交易逐漸人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質后,就可能涉及市場秩序、稅收問題。
更有甚者,不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。
網游公司在大量發行虛擬貨幣并從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。這是因為在互聯網上,虛擬貨幣如騰訊Q幣或其他虛擬貨幣,它們的發行和金屬貨幣儲值沒有任何關系,虛擬貨幣發行商的發幣行為也不受任何部門的監管。
甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網絡中存在大量“偽鈔制造者”,以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。
據悉,正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣→Q幣→游戲幣→增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。
包括騰訊在內的提供網絡虛擬貨幣的游戲運營商等都表示,提供產品和服
務不允許將其虛擬貨幣轉換為人民幣。但是在騰訊旗下的拍拍網首頁就有非常明顯的“騰訊QQ專區”標志,騰訊客服小姐明確告知,設定類目、制作專題、推薦商品都屬于網站官方權限,只有拍拍網官方才能進行相關操作。
盡管目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣”兌換成人民幣。但是現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站,甚至都出現了專門的網上“倒爺”,這些“倒爺”們的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然后再高價賣出,在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通,對外經貿大學信息學院院長陳進表示:“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險。”
業內人士認為,如果要控制上述情況的發展,最根本的就是要出臺措施,切斷Q幣等“虛擬貨幣”兌人民幣的途徑,比如主管部門可以對那些專門從事虛擬貨幣兌換的網站進行監管。
可喜的是,目前中國人民銀行辦公廳主任、新聞發言人李超表示,央行已開始關注虛擬貨幣的發展,目前正在認真研究。
網絡交易的發展,需要虛擬貨幣,虛擬貨幣的發展是網絡環境下不可阻擋的趨勢。但如何讓虛擬貨幣扮演好在網絡交易中的角色,無時不在考驗著網絡服務商和中國金融部門的智慧。