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            策劃與程序和美工的溝通

             
              對于游戲的熟悉程度,估計(jì)沒有哪個開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點(diǎn)一滴都需要策劃人員進(jìn)行詳細(xì)的描述和設(shè)計(jì),也只有策劃才能對游戲的實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個項(xiàng)目的進(jìn)展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項(xiàng)目進(jìn)展就只需要看個人能力了。而在現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,策劃人員由于自身的個性或者其他條件所限,往往在溝通這個環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導(dǎo)致進(jìn)度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。

              文檔不管寫的多詳細(xì),對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計(jì)的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因?yàn)閷θ魏我患髌穪碇v,每個人的看法都是不同的,策劃應(yīng)該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設(shè)計(jì)中來。這并不是說堅(jiān)持自己的立場是錯誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計(jì)當(dāng)作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待,這是極其危險的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應(yīng)該認(rèn)真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設(shè)計(jì)來說都是有益的。

              在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計(jì)過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因?yàn)檫@樣會影響其他人員的開發(fā)進(jìn)度,而且會導(dǎo)致很多問題的擴(kuò)大化。公眾場合下不適宜對個人問題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)該以私人或者小型會議的形式來進(jìn)行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強(qiáng)的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨(dú)會談來解決問題是溝通的一個有效手段。

              如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個好辦法。無論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會議后對別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。

              在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會面,只和他談有關(guān)他這個方面的設(shè)計(jì)問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題。

              給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計(jì)算機(jī)的編程有個大概的了解。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮腃 語言有一些了解,否則他會認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個游戲設(shè)計(jì)流程圖來和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個東西。這時經(jīng)驗(yàn)就會起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出詳細(xì)的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用!

              給美術(shù)人員交流更困難。因?yàn)槊總€人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說你對美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術(shù)人員來說完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法。

              保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時間上的問題了。

            posted on 2009-05-19 14:19 RedLight 閱讀(255) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 策劃與游戲設(shè)計(jì)

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