沒有辦法WOW太經(jīng)典,當(dāng)自己碰到問題的時(shí)候再回頭研究wow發(fā)現(xiàn)wow盡然沒有問題,暴雪的游戲制作經(jīng)驗(yàn)讓wow一開始就設(shè)計(jì)的如此講究,不得不感嘆國內(nèi)游戲同世界設(shè)計(jì)方面的差異。
由于沒有wow的源代碼,所有的分析想法都來自與wowmapview這個(gè)開源的wow地圖察看器,wowmapview的代碼寫的很凌亂,但很容易理解,好了,我們開始吧!Gogo
wow場(chǎng)景是由一系列MapTile組成,這些MapTile的大小是1600/3 ≈ 533.33m,而每個(gè)MapTile又是由 16x16 個(gè)MapChunk組成,由此可以計(jì)算出每個(gè)MapChunk≈33.33m,如圖:
在wow中,一個(gè)MapTile是有由一個(gè)adt文件描述。
比如World\Maps\AhnQiraj\AhnQiraj_29_48.adt文件就描述在xz(29,48)位置的MapTile,每個(gè)MapTile都包含了該tile內(nèi)使用的貼圖(引用外部)、模型(引用外部)、wmo(MapObject)、模型實(shí)例、wmo實(shí)例,所謂模型實(shí)例就是相同模型在tile內(nèi)不同擺放位置、大小、角度的說明信息,在wow引擎中的術(shù)語是doodad,即可以隨意擺放的小東西,wmo實(shí)例類似。為了節(jié)省文件尺寸,模式實(shí)例、wmo實(shí)例是通過index模型、wmo的方式保存的,同頂點(diǎn)索引類似。
每個(gè)MapChunk又由9x9+8x8個(gè)地形頂點(diǎn)高度,法線,若干貼圖層(一般為4層),水面,Alpha貼圖層(用于控制地表貼圖的混合比例,一般為3張,尺寸64x64)和一層shadow map(64x64)組成。如圖,由此可推算出wow的地面精度≈2m
Wow的地表是非常精細(xì)的,這與它使用了alpha貼圖控制地表混合比例有關(guān),而一般的引擎則把地表貼圖的混合比例放在地表頂點(diǎn)中記錄,這樣地表的精度將同頂點(diǎn)密度保持一致。
Wow使用固定方向光照,所以可以使用shadow map來模擬樹、房子等在地表透射的陰影,shadow map的尺寸也是64x64,可見陰影的精度也是非常高的。
這樣的地形頂點(diǎn)分布是wow在最高地表精度下的高度頂點(diǎn)布局,當(dāng)相機(jī)遠(yuǎn)離MapChunk時(shí),這個(gè)高度頂點(diǎn)的布局可能是這樣:
此時(shí),地表的精度≈4m。
Wow的地表是支持挖洞的,有意思的是為了節(jié)省空間,其標(biāo)示挖洞的信息數(shù)據(jù)就是一個(gè)int,通過使用位運(yùn)算來得到一個(gè)4x4精度的挖洞信息,我們不放把這種4x4的洞叫做holeChunk,每個(gè)holeChunk支持4種狀態(tài)來標(biāo)示其內(nèi)部2x2的洞分布狀況,由此可見wow在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方面已經(jīng)發(fā)揮到了極致:對(duì)于需要精密表現(xiàn)的地表好不吝嗇的使用64x64混合貼圖,而對(duì)于hole這種只需要粗略(一半還不使用的東西)的記錄一個(gè)int。