• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            WOW地形Shader分析(轉)

            SPXG // 標識
            // 用到5張圖片:
            {
               blendTexture  = 0
               layer0Texture = 1
               layer1Texture = 2
               layer2Texture = 3
               layer3Texture = 4
            }
            !!ARBfp1.0
            // 定義常量:
            PARAM c[1] = { { 1, 0.30000001, 0.69999999 } };
            // 聲明3個寄存器:
            TEMP R0;
            TEMP R1;
            TEMP R2;
            // 開始混合:
            // 一.第0層和第1層使用第4張圖的x通道作為alpha進行混合:
            TEX R1, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
            TEX R0, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
            ADD R2, R0, -R1;
            // r2=Tex1-Tex0
            TEX R0, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
            MAD R2, R0.x, R2, R1;
            // r2 = Tex4.x*r2+Tex0
            // 說明:
            // 其中的Tex4.x是對應第1層alpha值, 下面把Tex4.x當a1看
            // 即 r2 = a1 * (Tex1-Tex0) + Tex0
            // 轉換一下即是: Tex0*(1-a1)+a1*Tex1, 呵呵,看到了吧,這就是混合公式!
            // 二.第2層和前面結果使用第4張圖的y通道作為alpha進行混合:
            TEX R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
            ADD R1, R1, -R2;
            // r1=Tex2-r2
            MAD R2, R0.y, R1, R2;
            // r2 = Tex4.y*r1+r2, 即 a2*r1+r2 = a2*(Tex2-r2)+r2, 即r2*(1-a2)+Tex2*a2, 其中r2即是上次0和1層混合后的結果
            // 三.第3層和前面結果使用第4張圖的z通道作為alpha進行混合:
            TEX R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
            ADD R1, R1, -R2;
            // r1=Tex3-r2
            MAD R1, R0.z, R1, R2;
            // r1=a3*r1+r2 , 即 a3*r1+r2 = a3*(Tex3-r2)+r2, 即r2*(1-a3)+Tex3*a3
            // 這樣r1就保存了最終的混合結果
            // 四.讓陰影地表光澤系數為0(Tex4.w即a通道代表地形的陰影,0為陰影,1為正常.而每層貼圖中的a通道是光澤通道,所以R1.w保存的是最終的光澤通道值):
            MUL R0.x, R1.w, R0.w;
            // r0.x = r1.w(光澤)*Tex4.w(陰影值, 是陰影則=0,否則=1)
            // 計算削減系數?
            MAD R0.w, R0, c[0].y, c[0].z; // r0乘上0.3(削減了30%)再加上一個常量0.69999999
            // 反射高光 = secondary_color(反射光)*光澤:
            MUL R0.xyz, R0.x, fragment.color.secondary;
            // 貼圖最終color = 最終貼圖混出的color*削減系數:
            MUL R1.xyz, R1, R0.w;
            // 貼圖最終color * primary_color(光照色或是頂點色) + 反射高光:
            MAD result.color.xyz, R1, fragment.color.primary, R0;
            // alpha:
            MOV result.color.w, c[0].x;
            END
              
              

            本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2008/03/03/2143452.aspx

            posted on 2009-12-11 02:04 RedLight 閱讀(844) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 它不是一個人(WOW研究專區)

            <2009年1月>
            28293031123
            45678910
            11121314151617
            18192021222324
            25262728293031
            1234567

            導航

            統計

            公告


            Name: Galen
            QQ: 88104725

            常用鏈接

            留言簿(3)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            相冊

            My Friend

            搜索

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            国产AV影片久久久久久| 国产精品久久久久影视不卡| 久久丫精品国产亚洲av不卡 | 久久久久成人精品无码| 91精品国产乱码久久久久久| www久久久天天com| 久久精品国产亚洲精品2020| 亚洲中文久久精品无码ww16| 无码国产69精品久久久久网站| 一本色道久久88精品综合| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃图片 | 少妇久久久久久被弄到高潮 | 伊人情人综合成人久久网小说| 亚洲综合久久久| 国产情侣久久久久aⅴ免费| 久久国产免费观看精品| 久久夜色精品国产| 亚洲国产精品无码久久一线| 精品国产乱码久久久久久郑州公司| 久久国产一区二区| 久久九九免费高清视频| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一 | 久久丫忘忧草产品| 久久99精品久久久久久久不卡| 88久久精品无码一区二区毛片| 久久嫩草影院免费看夜色| 久久丫精品国产亚洲av不卡| 93精91精品国产综合久久香蕉| 久久人人爽人人爽人人片AV不 | 亚洲欧美日韩久久精品| 69久久精品无码一区二区| 久久综合色之久久综合| 97久久精品人妻人人搡人人玩| 日韩久久久久中文字幕人妻| 99re这里只有精品热久久| 久久无码高潮喷水| 国产成人精品久久亚洲| 国内精品九九久久久精品| 99久久这里只精品国产免费| 久久精品国产亚洲Aⅴ香蕉| 国产一级做a爰片久久毛片|