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            網絡游戲中的社會關系

             
            網絡游戲中社會關系的重要性

            討論:青少年為什么會喜歡玩網絡游戲?
            玩家進入網絡游戲的動機之一:滿足其社會交往上需求的需求
            社交是人的基本需求之一
            人是社會性動物,人們大家多數時間都是與他人一起度過。



            從生物學角度來講:人之所以集成群體來生活,是進化的結果:能夠提高其生存的能力;首先,多人配合能夠完成一個人單獨不能完成的任務,比如獵殺一頭大象;其次,能夠大大減少尋找配偶的時間。獨居的動物都會花大量的時間來尋找自己的配偶。

            從心理學的角度來講:馬斯洛的需求層次理論是研究組織激勵時應用得最廣泛的理論。馬斯洛理論把需求分成生理、安全、社會、尊重和自我實現五類,依次由較低層次到較高層次。我們來對這幾個層次的需求進行分析,會發現生理需求、安全需求在一個社會中能夠得到更好的滿足,而社會、尊重的需求,只有置身于一定的社會關系中才能得到實現。都必須在一定的社會中才能夠得到實現。

            生理需求:對食物、水、空氣和住房等需求都是生理需求,這類需求的級別最低,人們在轉向較高層次的需求之前,總是盡力滿足這類需求。

            安全需求:安全需求包括對人身安全、生活穩定以及免遭痛苦、威脅或疾病等的需求。和生理需求一樣,在安全需求沒有得到滿足之前,人們唯一關心的就是這種需求。

            社會需求:社會需求包括對友誼、愛情以及隸屬關系的需求。

            尊重需求:尊重需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。有尊重需求的人希望別人按照他們的實際形象來接受他們,并認為他們有能力,能勝任工作。他們關心的是成就、名聲、地位和晉升機會。

            自我實現需求:自我實現需求的目標是自我實現,或是發揮潛能。達到自我實現境界的人,接受自己也接受他人。解決問題能力增強,自覺性提高,善于獨立處事,要求不受打擾地獨處。

            人們上網的目的之一是尋求溝通。

            我們來看一個關于上網需求滿足的一個研究。楊宜音、陳午晴、徐冰在一項有關中國互聯網用戶需求的研究發現,上網滿足了以下人們六種心理需求(楊宜音、陳午晴、徐冰,2000;陳午晴、楊宜音、徐冰,2003):




            資料來源:陳午晴、楊宜音、徐冰(2003)“網民的在線需求”,載《體制轉換時期的社會心態研究》(未刊稿)。
            討論:這些需求哪些能夠在網絡游戲中得到滿足?
            討論:哪些需求是和社會關系有關的?
            中國人比美國人更需要在網絡游戲中尋找人際關系
            與美國人青少年相比,中國青少年缺乏溝通交流的機會
            由于歷史的原因,造成中國人在對子女的教育上存在著很多的問題。

            我覺得中國的某些父母,在子女出問題的時候,才出來責怪學校,責怪老師,責怪網絡游戲等等,而不是反思自己是否盡到了自己的責任。把孩子帶到這個世界上來,不僅僅是養活他就行了的,還必須要陪他玩、陪他娛樂,和他經常進行溝通,保證他在心理上能夠健康的成長。當然還包括讓他得到好的教育,不只是知識和技能,更重要的是思考和行為的方式。

            美國人比中國人更注重與子女的交流溝通:在美國,將十二歲以下的子女單獨留在家中,是違法的。

            美國地方廣大,交通方便,自然環境好,經濟發達,這些特點造成了美國人對戶外活動的偏好。每到周末很多父母都回帶著孩子去打棒球、打籃球、野營、釣魚、打獵等等,美國小孩在這些戶外活動中不僅玩得很開心,還建立了自己的社會關系,交了很多朋友。

            反過來看中國的情況,我覺得父母陪伴小孩的時間是遠遠不夠的。

            而且中國小孩被沉重的學習負擔和學習班壓得喘不過氣來,而娛樂、社會交往等方面的需求在很大程度上都被壓抑了。很多小孩都是被關起來長大的。

            中國的獨生子女政策,使得小孩的另外一個交流渠道也非常匱乏。

            我們現在反過來看我們討論的第一個問題。
            首先,我們需要將生理性成癮和心理性成癮做一定的區分:吸毒是生理性成癮,會在人的身體里留下毒品的受體,如果這些受體沒有定期和毒品的化學分子結合,就會導致人生理上的不適。而心理性成癮則不同,心理性成癮往往是因為導致成癮的事物的正面的原因。
            我的觀點是,青少年沉迷于網絡游戲恰恰反映的是這個社會內容的匱乏,學校教育的枯燥和家長的責任心缺乏。網絡游戲幾乎成了青少年獲得快樂的唯一渠道,也是玩家進行社會交往的重要渠道。
            現實社會中的人際關系
            網絡游戲是對現實社會的一種模擬,但是網絡游戲也有其自身的一些特點。要做好網絡游戲中的人際關系,必須先對現實社會的人際關系進行了解。在此,我用一個與人際關系對等的詞——社會關系來進行討論。

            社會關系及其結構

            社會
            社會是人們相互交往的產物,是各種社會關系的總和。

            社會關系
            社會關系是個人與個人、個人與群體、群體與群體之間的結構存在狀態及其互動過程??梢詮撵o態和動態兩個方面來考察。從靜態方面看,表現為社會結構。從動態方面看表現為社會互動過程。親密、友誼、領導、合作、競爭、沖突等互動過程就是各種社會關系的動態表現。
            社會關系中最重要的是各種生產關系,即社會的生產、分配和交換過程。

            社會結構的要素
            地位:社會結構的第一個要素就是地位。在社會中,每個人都占據著一個或者多個社會地位。人們獲得社會地位有兩種途徑:出生是人們獲得社會地位的第一種方式;人們獲得社會地位的第二種途徑就是通過自己的努力。
            在現代社會中,一個人在社會結構中的位置主要是通過自己的努力獲得的。如職業和其他的一些社會地位。
            角色:社會結構的第二個要素是角色。所謂社會角色,是一個人在社會中占有的是地位,扮演的是角色。地位和角色是一個問題的兩個方面。
            正如一個人一般不止占據一種社會地位一樣。社會中每個人也不止扮演一種社會角色。
            社會中地位和角色都不是固定不變的,總有一些地位在消亡,另外一些地位在產生。與之相伴隨的是,人們對新地位的角色期待也在新地位產生時產生了。
            當然,角色本身也在變化,這就是所說的角色的重新定義。
            正因為每個人在社會中具有多種角色,當一個人扮演的兩個角色之間發生了抵觸,就會形成角色沖突。
            群體和組織:在地位和角色的基礎上,一個人的集合體就變成了群體和組織,這是社會結構的第三個要素。
            群體是由兩個或兩個以上的人組成的、具有認同感和團結感的人群;組織則具有更加嚴格的規章和構架。
            制度:每個群體和組織都可以制定自己的行為模式和互動模式,這就是社會結構的第四個要素:制度。

            社會的分層結構
            社會地位有高低之分,同時,社會也為不同層級地位之間的互動制定了規則。
            在社會分層結構的研究中,有兩個基本主題:社會資源的分配格局和社會資源的分配機制。
            在任何社會中,社會地位的高低之別實際上代表了社會資源的分配和占有的狀況。在這個意義上,獲得更高社會地位的過程也就是占據社會資源分配優勢地位的過程和占有更多時候資源分配優勢地位的過程和占有更多社會資源的過程。
            那什么樣的東西叫做社會資源?社會資源在社會中是如何分配的,這是社會分層研究的核心問題。對此有兩個傳統觀念。馬克思認為生產資料就是社會資源,剝削是獲得更多生產資料的主要方式,并將此理論延伸到了政治、文化和社會地位的層級結構方面。社會分層研究的另外一個傳統是韋伯。他認為社會成員并不只是在追求一個社會目標,不同的社會群體具有不同的追求,如財富、聲望、權力等,由此構成了不同的社會結構體系。

            社會關系的產生機制
            社會關系產生的基礎——信息的獲取
            我們來分析一個獨立的社會關系的結構:每一個社會關系,都是由位于社會關系兩端的個人或群體,以及他們之間的交互構成的。
            如何認識自我,如何形成對他人和環境的認識對于社會關系的形成是非常重要的。關于這一點,潘偉的報告中已經介紹過了,我在此進行一下簡單的復述。

            一、認識自我
            什么是自我
            自我是人們對自己所持有重要信念的集合:什么是我們最重要的特質?什么是我們最擅長的?什么是我們最不擅長的?什么樣的情景是我們所偏好的?什么是我們所回避的?
            在網絡游戲中的自我具有兩部分特質。一部分來自坐在電腦前的玩家本身,另外一部分來自游戲賦予玩家的角色的特質。例如:在網絡游戲中,職業(種族、門派)可以說是一個重要的特質,等級可以是另外一個特質。
            為什么自我這么重要
            ? 形成準確自我概念的需要
            ? 保持自我概念一致性的需要
            ? 自我提升
            ? 自我強化
            自我從何而來
            自我的形成包含了兩個方面的含義,一是一個人形成其特質的過程;一是一個人對其特質的認識過程。這兩個過程是相互作用的,前一個過程在某種程度上決定了后一個過程。在網絡游戲中,角色的設置和成長往往都由策劃事先設計好了。玩家進入游戲,往往是體會第二個過程。
            ? 社會化
            ? 反射性評價
            ? 其他人的反饋
            ? 自我知覺
            ? 標志喚醒狀態
            ? 環境
            ? 和他人進行比較
            ? 社會認同
            自我調控
            自我調控是指個體控制和指導自己行為的方式。
            ? 操作性自我概念
            ? 自我復雜性
            有關自我調控的另一個重要的方面就是自我復雜性,一些人通過一個或兩個占優勢的方面來認識自己,而另一些人則把對自己認識建立在很多特征的基礎之上。
            ? 自我效能和個人控制
            ? 自我覺察
            自我覺察使人們依照標準來評估自己,同時引導個體不斷調整自己,以達到標準。
            自我表達
            社會交往中一個普遍存在的現象就是想要控制我們留給他人的印象,我們稱之為自我表達。自我表達的基本目標是建構與他人的交往,使我們可以獲得理想的結果。

            個體知覺——形成對他人的印象
            人們應用他們能得到的所有信息形成對他人的印象,也就是判斷對方是會什么類型的人,這一過程叫做個體知覺。
            我們使用什么信息
            ? 物理因素
            通常我們從他人的外表和行為推測其品質。
            ? 顯著性
            人們的注意會轉向那些在知覺域中突出的方面——主題——而非背景或場景設置,這叫做主題背景原則。在印象的形成過程中,最顯著的線索被應用得最多。
            ? 特質描述
            很快我們從一些可以觀察到的信息,譬如說外貌、行為甚至姿勢,圍向從這些信息可推論出的關于這個人是什么樣一個人格特質,通過特質描述人要比通過行為描述人更普遍和經濟。
            從一些特質內涵對另一些特質的推論被稱作內隱人格理論。
            ? 類別化
            諸如性別、種族和社會階層之類的社會類別也會影響我們的認知。認知者并不是對是顯著刺激做出獨立的反應,而是迅速地、自動地把信息看作是某組或某類信息的一部分。
            ? 印象形成的連續模型
            我們對他人的印象是從刻板的、以類別為基礎的印象到根據特定行為的信息而形成的更加個人化的印象。
            ? 背景
            背景(上下文)會影響到社會影響社會判斷,這種上下文效應有兩類:對比和同比化,對比指一種歪曲效應,它使做出的判斷與環境背景相違反。同化指做出的判斷與環境背景方向相同的一種歪曲效應。
            ? 認知負載或“繁忙”
            認知者對他人形成的印象也會受到認知者同時進行的任務的影響。
            當我們忙于其他事情時,我們更傾向于把個人品質看成是穩定的特性。

            印象的整合
            ? 評估
            第一印象最重要的方面就是評估,在幾個基本的整合我們對他人整體印象的維度之中,評價維度是最重要的一個。
            ? 積極性偏差
            人們認知中的一個普遍的評估偏差是積極性偏差,人們傾向于給出積極的評估,這種現象被稱為積極性偏差。
            ? 負性效應
            在印象形成中,我們會特別注意負面信息。
            ? 情緒信息
            實際上,當看到他人時,情緒信息是最難被忽略的信息來源之一。

            ? 平均化原則
            我們的大多數印象都不是絕對正性或者絕對負性的,而是程度和內容不同的印象的混合。對他人的印象合成似乎遵循一個平均化原則。
            ? 賦予意義
            認知者試圖得到整個人的有意義的印象,而不是分別得到一條又一條新信息。
            ? 賦予一致性
            即使人們只擁有少量信息,他們也傾向于形成一致的、對他人性格的評價。因為在人類認知中,評估是最重要的維度,所以我們慣于把他人類別化為好人和壞人,而非兩者都是。
            與我們印象不一致的信息容易被記住。
            ? 基模
            第2章介紹了基模的概念,即組織好的、結構化的一系列認知,包括對客體的認知,不同認知之間的關系和一些具體的例子,基模的功能是簡化的組織,從而幫助我們處理復雜的信息。幾種不同類型的基型在我們形成對他人的印象中起著十分重要的作用。
            個人基模是關于人的結構。它們可以聚焦于一個具體的人,譬如阿伯拉罕•林肯。也可聚焦于某種特定類型的人。
            同時也有角色基模。它們代表我們對處于某種角色的從頭所持有的有組織的、抽象的概念,這些角色是牛仔、教授、接待員、熱戀中的情侶等。
            基模的焦點在群體問題上。我們最為熟悉的是刻板印象?!x予特定群體以特定特質。
            在對個體進行推斷時,我們也經常參考基模的原型。
            當我們知道一個類別的抽象特征之后,我們同時也就知道了這個類別內的范例。
            非言語溝通
            ? 可見的渠道
            一些主要的可見渠道的線索通過距離、手勢和目光接觸表現。
            1、距離
            2、動作
            3、目光接觸
            4、面部表情
            5、輔助語言
            ? 多種渠道
            不管是可視的還是輔助語言的非言語線索,都不是推論他人情緒狀態的十分準確的依據。
            欺騙的問題
            ? 非言語泄露
            即使人們已經成功地通過言語欺騙,他們還會通過非言語線索來誤導他人。
            ? 如何察覺到謊言。
            關于欺騙的最佳線索可能就是欺騙的動機。
            社會認知
            “社會認知”是研究人們從社會環境獲取信息,并如何形成推理的過程,社會認知方面的研究主要包括人們如何對他人或是社會團體、社會角色以及人們自身的經驗做出判斷。做出社會判斷的過程比我們想象的要復雜得多。常常出現的情況是,我們所獲得的信息是不完整的,有時是含混、甚至是相互矛盾的,我們可能會面對大量復雜的信息。
            社會推理
            任何社會推理都包含以下幾個步驟:收集信息,判斷在解決問題時需要使用哪些信息,最后整合信息并做出判斷。
            基模
            我們所說的“基模”是一種認知結構,它代表著某個特定概念的有組織的知識。一個基模既包括概念的各種屬性,也包含這些屬性之間的關系。
            對于任何一個人,解決問題的過程都是復雜而耗費時間的;人們經常需要尋找心理上的捷徑來解決復雜的問題。我們把這樣的捷徑稱為“策略”。這就是基模。

            《魔獸世界》里打怪的策略里就有很多的基模存在。我們知道在對付一群怪的時候,需要將怪物分離。以有4個人形怪在的情況為例,這時候最經常用到的策略是賊悶一下,法師變一個,然后戰士拉一個頂住,其他人迅速消滅另外一個。這可以說是一種代表性的策略。
            但是如果沒有
            ? 代表性策略
            ? 可得性策略
            ? 模擬策略
            ? 錨定和調整
            人際吸引
            社會性動物
            ? 尋求關系
            人們尋求關系以消除恐懼感。
            第一種是分散假設:感到恐懼的人們尋求關系以便忘記自己的問題,在這種情況下,與誰在一起并不重要。第二種假設是從社會比較理論(Social comparison theory)推出的。人們希望與和自己處于相同境地的人幽默交的感受和反應。
            ? 兒童的依戀
            比尋求關系的傾向更為重要的是人們希望與特定個體形成持久的關系。他人僅僅在場并不足夠,我們希望與關心我們的人之間存在緊密的紐帶。
            嬰兒依戀那些和他們關系最緊密的、最愛護他們的人。
            依戀對兒童來說有兩大功能。首先,依戀一個人能給兒童帶來安全感。
            依戀的第二個功能是提供與環境相關的信息。
            ? 社會關系的多種好處
            ? 依戀(attachment)是親密關系的安全感和舒適感。
            ? 社會融合(social integration)是一種具有相同利益和態度的感覺。
            ? 價值確定(reassurance of worth)。當他人有助于我們認為自己有能力、有價值的評價時,就獲得了價值確定。
            ? 穩定聯盟感(a sense of reliable alliance)是對在需要的時候有人會幫助我們的認知。
            ? 指引(guidance)是由顧問、老師、醫生、朋友和其他我們尋找意見信息的人所提供。
            ? 照顧他人的機會(opportunity for nurturance)在我們對他人健康負有責會時出現,照顧某人給我們一種被需要和自我重要的感覺。
            分析社會關系所提供的特定好處凸現了人類社會需要的兩個重要方面,首先,伙伴關系的利益是大量的、多樣的。其次,沒有一種關系可以滿足我們所有的社會需要。
            ? 孤獨感
            孤獨感(loneliness)指當我們的社會關系欠缺某種重要特征時所體驗的主觀不適。
            人際吸引的基本規律
            ? 一個重要的利益形式是社會贊許,許多研究研究表明我們希望他人能夠對我們的評價,人際吸引有一種互惠性;我們喜歡那些我們的人。
            ? 另一條普遍規律從社會交換理論(social exchange theory)中獲得:當我們認為與某些人的交往是有利可能的時候,也就是說收益高于成本的時候,我們就喜歡這些人。
            ? 接近性
            對兩個人是否是朋友的最佳預測可能就是他們住得遠近。人們居住得越近,不管這種近是物理距離還是功能性距離,人們越容易成為朋友。
            ? 熟悉性
            對領導和同事我們比較熟悉,這種熟悉感能夠增強人際吸引。被看到的次數越多,其他學生對她的好感就越強。每個人都喜歡他們看到次數最多的面孔。
            ? 相似性
            影響人際吸引的另一個基本因素是相似性(similarity)。我們傾向于喜歡在態度、興趣、價值觀、背景和人格上和我們相似的人。
            人際關系
            人們之間相互影響的具體途徑是變化多端的,一個人可以幫助我們,也可以給我們制造麻煩。
            社會心理學家采用親密關系(close relationship)這一術語來指代彼此都很依賴的關系,它可以是與父母的關系、與最好朋友的關系、與老師的關系、與配偶的關系以及與同事甚至是與重要的對手和競爭者的關系。所以的親密關系都包含三個共同的基本特征。第一,在相對較長的時間里不斷地頻繁接觸。第二,親密關系包括了各種不同的活動或事件。第三,在親密關系中,人與人的相互影響是很強的。
            相互依賴理論
            社會關系研究中最具影響力的觀點是各種各樣的社會交換理論,在社會心理學中,研究者通常強調的是相互依賴理論,這種研究視角分析了同伴之間的交往模式。將這些交往概念化的一種方法是:從結果的角度——回報和成本即同伴的付出和收益,來分析人與人的交往。通常我們以最大化自己的回報并且最小化自己的成本為目標,來安排自己的人際交往。
            社會交往牽涉到相互依賴的同伴之間對結果的交換和協調。
            ? 回報與成本
            回報指的是一個人從交往中獲得的任何收益,假如被愛的感覺或得到金錢資助。
            成本是發生在交往或關系中的消極結果。
            ? 結果評價
            人們用幾個標準來評價關系的結果。
            評價關系的最簡單的標準是:它是有贏利的還是虧本的。除了決定某個關系是不是有獲益以外,我們還會對關系進行兩兩比較。
            ? 結果協調
            所有關系都存在一個問題,即如何協調行動以使兩個人的收益都益都實現最大化。
            社會角色(social roles)定義為人們在某種特定的交往或關系中該遵循的一系列行為規則。角色為人們可能面對的某些協調問題提供了解決方法。在許多類型的關系中,文化規范規定了某種協調模式。
            當個體的行為是以特定的文化規范為基礎的時候,他們就是在進行角色扮演。
            ? 公平交換
            當人們知覺他們的社會關系是公平的時候,他們就會非常滿足。我們不喜歡感覺到被他們剝削,通常也不喜歡占他人的便宜。
            ? 超越交換
            社會交換原則有助于我們理解許多不同類型的關系。大多數人承認,交換會影響偶然發生的關系,但他們并不認為交換問題會主導我們非常親密的關系。
            社會心理學家Zick Rubin(1973)指出了大家對于交換理論共同關注的問題:
            “人是‘商品’,社會關系是‘交易’,這樣的概念肯定會使許多讀者不舒服。交換理論假設自我利益是人類關系最首要、最重要的基礎。”
            你可能已經注意到了,交換問題在你的一些關系中比另一些關系中比另一些關系中更為重要。
            為了更好地理解這些差異,交換關系(exchange relationship)和共有關系(communal relationship)。在兩種關系中,交換過程都在發生,但是規范利益時付出和回報的規則卻有顯著的差異。在交換關系中,人們付出利益,同時期望能在不久的將來回收同等的利益。交換關系經常發生在陌生人之間、偶然認識的人之間或業務關系上。相反,在共有關系中,人們會切實地感受到自己對對方的需要負有責任。共有關系通常發生在家庭成員、朋友和戀人之間。
            共有關系中的人比交換關系中的人更留意對方的需要。共有關系中的人們喜歡談論有關情緒的話題,比如什么讓他開心,什么讓他們悲傷;交換關系中的人們則更喜歡談論非情緒的話題。比如他們喜歡的餐館或他們的園藝知識。
            自我暴露
            交談是人際交往的基本組成部分。自我暴露(self-disclosure)是交談的一種特殊形式,它是我們與他人分享隱密信息與感受的過程。自我暴露是使關系更親密的重要途徑。
            ? 自我暴露與關系發展
            ? 自我暴露的冒險性
            盡管自我暴露可以增加喜愛程度的促進關系的發展,它也有一定的風險。暴露個人信息使我們變得容易受到攻擊。
            ? 性別與自我暴露
            在美國,刻板印象中的男人是“沉默的類型”,應該隱藏自己的情感,而女人則是“愛說話的人”,她自由地與他人分享自己的秘密。
            親密關系
            自我暴露是親密中的一部分,但是僅僅暴露個人信息還不足以形成心理上的接近感。
            親密來源于這種類型的交往。交往中,一個人的行為引發了另一個人的反應,對方的反應使這個人感到得到的理解、關心和認同。越來越多的實證研究證明了親密關系中上述各種成分對親密和滿意度的重要性。
            權力的均衡
            社會權力(social power)指一個人能夠有意地影響他人行為、思想或感受的能力(Hrston,1983)。在某些關系中,兩個人的影響能力是平等的。另一個關系中,存在權力的不均衡狀態;某中一個人做出的決策更多,控制更多的共同行動,在爭議中贏得更多,通常處于支配地位。
            ? 評估權力的均衡度
            大多數關于權力均衡的研究都是有關異性夫妻的。
            同伴間可以通過各種方式達成權力的均衡。有些夫妻爭取一起進行所有的決策,他們一起購物,一起討論休假計劃等。另一些夫妻采取的模式則是,兩個人各負其責,但權力平等。
            一般而言,關系滿意度在男性占據主導地位關系和平等關系中同樣高。女性占據主導地位的關系是個例外。這種關系不太普遍,而且夫妻雙方傾向于都不太滿意,很明顯,夫妻雙方遵從偉統的男性主導模式或新的平等模式比女性占主導關系的模式更容易。
            ? 維持權力均衡
            究竟是什么決定了關系中的權力是否平等?現已確認了三個重要的因素:社會規范、相對資源以及最小興趣原則。
            1、社會規范 社會規范(soial morms)通常決定了關系中的影響模式。社會習俗通常賦予男性更多的權威。
            2、相對資源 社會規范不是權力均衡的惟一決定因素。社會交換理論指出,兩個同伴的相對資源也會影響他們的相對權力。
            3、最小興趣原則(principle of least interest)交換理論指出另一個權力的決定因素是同伴間關系的相對依賴程度,這種依賴程度是以他們對備擇關系的比較水準為基礎。
            滿意度與承諾
            滿意度與承諾之間存在重要的差異,在“空殼婚姻”中夫妻雙方沒有任何愛可愛可言,只是因為孩子、害怕孤獨或者出于道德責任而保持婚姻關系。他們有承諾,但是滿意度很低。一位女人熱烈地愛著一個男人,但是她知道這個男人沒有回報她的熱情。盡管她是高度滿意的,但是她也認識到繼續和這種男人在一起是愚蠢的,而結束這段關系追求更般配的伴侶可能更好。
            ? 滿意度
            滿意度指一個人對一段關系質量的主觀評價。如果一段關系是有利的。也就是說,如果我們獲得的回報超過了付出的成本,我們就會滿意。
            依據相互依賴理論,關系滿意還會受到一般的比較水平的影響。如果關系超出了我們的希望和期望,我們就是滿意的。公正知覺也會影響滿意度:即使一段關系帶來很大的獲益。但是如果我們認為自己受到了不公正的的對待,我們也不會對這段關系完全滿意。
            另外一種理關系滿意度的方法是,對比幸福夫婦與不幸福夫婦的經歷
            ? 承諾
            承諾(commitmene)指維持個體脫離關系的所有力量,包括積極和消極的力量。
            第一,承諾受到來自特定同伴和關系的吸引力的積極影響。
            第二,承諾受我們的價值觀和道德準則的影響—我們感到應該維持這段關系。
            第三,正如相線依賴理論所講,承諾也受到使結束關系成本高昂的消極力量或障礙的影響。
            1、可獲得的備擇對象 其他選擇的比較水平會影響我們的承諾。當我們依賴一段關系提供給我們有價值的東西,而我們從別處得不到這些東西的時候,我們不太可能結束這段關系(Attridge,Greed,Berscheid, &simpon,1992)。缺乏更好的選擇會提高承諾水平。
            投資 承諾也會受到我們對關系已經進行的投資的影響。投資包括時間、精力、金錢、情感投入、共享的經歷、對同伴的奉獻等。對一段關系的投入越多,結束這段關系的成本對我們來講就越高昂。
            實證研究已經證明,出于交換的考慮,投資對各種關系中滿意和承諾有重要的影響。
            ? 滿意感與承諾的聯系
            在多數關系中,滿意感與承諾之間都存在緊密聯系。
            然而滿意感和承諾并不是總是相互聯系的。
            對不滿的反應
            所有的關系都不時會遇到問題和令人失望的地方。我們對不滿做出的反應即是我們滿意感和承諾的原因,也是其結果。
            ? 解釋同樣的行為
            研究發現幸福和悲哀的夫妻傾向于以不同的方式解釋對方的行為。
            幸福夫妻傾向于將伴侶消極的行為歸因為外部的、不穩定、非故意的原因。幸福夫妻將伴侶和積極行為歸因為內部的、穩定的、有意的原因。不幸的夫妻則采取的是相反的歸因模式。
            ? 以牙還牙的消極行為
            有時,我們會對我們的朋友和愛人做出惡劣的行為——說話或做事欠考慮,發脾氣等。是否能夠避免對無理冒犯和批評的回敬,是決定親密關系質量的重要因素。
            ? 表達、忠誠、忽視與退出
            表達指人們積極地討論問題,努力地尋求折中方案、尋求幫助、努力地改變自己和伴侶或整個局面,或者更一般地指改善關系的努力。表達指的是為了挽救出現問題的關系而付出的努力。
            忠誠(loyalty)指被動但是樂觀地等待情況好轉。忠誠是一種想要維持現狀的保守反應。
            忽視(neglect)指被動地讓關系繼續惡化下去。在工作情境中,這意味著通過偷懶、頻繁遲到或缺勤,或者利用上班的時間做私人的事情等讓工作情況不斷惡化。
            退出(exit)指積極地結束一段關系,在工作情境中,退出可能以尋求一份新工作、換崗或辭職的形式出現。在浪漫的關系中,退出的表現形式是:從一起居住過的房子里搬出來,虐待伴侶,或者通過離開或離婚來結束關系。
            沖突
            即便在最好的關系中,沖突也是不可避免的。當一個人的行動干擾了另一個人的行動時沖突就會發生。
            群體行為
            他人對個體行為的影響
            ? 去個性化
            有時候人們在人群中會失去自我,表現得和單獨時不同。
            ? 擁擠
            他人存在的另一重要的結果可能是擁擠感。擁擠(crowding)指的是想擁有更多空間的不舒服和應激的心理狀態。
            群體的基本特征
            群體的枋心特征是成員之間互相依賴,這也就意味著成員之間會相互影響。
            ? 群體結構
            處在一個群體中的人們并非都是一樣的。他們都有各自的任務,并有不同的角色。社會結構的三個重要成分是社會規則、社會角色和社會地位。
            社會規則( social norms)是一些關于群體成員應該如何做的共同的規則和期望。
            ? 凝聚力
            有很多因素會影響群體的凝聚力,第一,當群體成員相互喜歡對方,彼此之間有很強的友誼關系時,凝聚力就會高。決定凝聚力大小的第二個因素是群體的有效性與和諧性,我們毫無疑問會喜歡一個高效率的群體,而不是一個浪費和能力時間和能力的群體??傊?,任保能提高群體滿意度和土氣的東西可以提高凝聚力。
            第三,人們留在一個群體內的動機還受該群體的工具目標影響。我們加入很多群體只是作為達到目標的手段——作為賺錢的一種方式,為了獲得運動帶來的快樂,或為了獲得工作帶來的收入。一個群體對我們的吸引力取決于我們的目標和群體目標之間的匹配程度以群體達到目標的成功程度。
            有時人們留在群體內是因為離開的成本太高,或者他們根本沒有別的選擇。
            高水平的凝聚力通常會有利于群體功能的實現。
            群體互動:競爭與合作
            有時候群體成員相互合作:他們互相幫助,分享信息,為共同利益而工作。但有時候,群體成員相互競爭:他們優先考慮個人利益,努力超越其他人。
            ? 經典的實驗室研究
            從研究中得到一個一般性的結論,美國中產階級的白人大學生被試即使合作是更為有利的規則時,也通常傾向于彼此競爭。
            ? 競爭還是合作的決定因素
            許多因素決定人們在一起是競爭還是合作,包括情境的獎勵結構、競爭性的個體差異、溝通模式和相互作用的影響。
            1.獎勵結構
            2.個人價值觀
            ? 合作者傾向于最大化個體和他人的共同收益。
            ? 競爭者傾向于使自己的收益相對于他人的收益達到最大化。
            ? 個人主義者傾向于最大化自己的收益,而不考慮他人的收益或損失。
            3.溝通 通常,溝通越多,人們越傾向于合作。當溝通是終身制性的時候,合作性最高,當不允許進行溝通時,合作性最低。
            4.互惠性 貫穿整本書,我們都可以發現互惠性的基本規范:人們通常覺得自己對他人帶來的好處或者壞處必須回應。有一些證據表明,在互動的過程中,最初的競爭會引發更多的競爭,最初的合作有時(但不總是)鼓勵了更多的合作。

            網絡游戲中的社會關系設計

            討論:如何設計網絡游戲中的人際關系?
            定位
            是否將社會關系作為游戲的一個重要內容來做的問題。
            系統的架構
            經濟系統搭建
            社會資源
            在剛才的討論中,我們可以看到,社會關系中最重要的是各種生產關系,即社會的生產、分配和交換過程。社會結構的決定因素是社會資源的分配格局和社會資源的分配機制。
            因此我們在網絡游戲中,首先需要創造的是各種社會資源,以及對社會資源在游戲中的流動進行規劃,也就是說要搭建一個比較完善的經濟系統。
            對于社會資源的類型,有很多的說法。在這里我需要給大家介紹兩種我看到的分類。
            一種分類是社會資源包括:資金資源、組織資源、技術資源和土地資源。
            一種分類是:土地資源、資金資源、勞動力資源和企業家才能。
            社會資源的主要特點有幾個:一是要能為所有者帶來收益;二是資源進行整合之后能夠發揮更大的作用;三是資源必須是有限的,這樣才能體現出價值來。
            在UO中,社會資源的限量發放出現了一點的問題:有的玩家對稀缺資源進行囤積。我覺得這主要是有些地方沒有處理好,例如:資源的種類比較少,資源發放的量沒能控制好,僅僅需要少數人就能壟斷某種資源,而壟斷這些資源的玩家沒有將這些資源用來交換的需求。
            利益
            我們知道,社會心理學從付出收益評估的角度來分析人與人的交往。這點在網絡游戲里體現得更加明顯。這是因為一方面網絡游戲自身是以結果為導向的,玩家在游戲中的行為受利益的驅使;另一方面,網絡游戲相對缺乏在現實生活中存在的共有關系,更多的體現出來的是交換關系。在交換關系中,人們付出利益,同時期望能在不久的將來回收同等的利益。
            因此我覺得在網絡游戲中,應該強化利益,每一個角色的價值都能夠以利益來衡量。玩家和玩家之間,幫派和幫派之間,都能在利益的基礎上,展開合作或是競爭。
            當然并非所有網絡游戲的策劃都是這樣認為的。在現存的網絡游戲中,就有削弱利益的例子。比如《魔獸世界》,我們自動魔獸世界是一款以裝備作為驅動力的網絡游戲,但是魔獸裝備的來源主要有兩個,最主要的是副本,另外一個是任務,這些東西都是不限量的,幾乎所有玩家都能拿到。玩家之間根本沒有競爭可言。結果,魔獸世界里,玩家和玩家之間的很少有競爭,工會和工會之間完全沒有互動。
            一個群體的存在,必要也需要有利益的驅動;不同群體之間的互動,也必然需要利益的驅動??梢栽O置共同的利益來促使群體之間的合作,也可以用一個單一的利益來激發群體之間的競爭。
            社會分工——〉提供不同的社會地位
            在我們將社會資源和各種利益提交給玩家之后,由于玩家在資源占有上的差異,社會分工和社會結構就會形成。但是遺憾的是,在現在的絕大多數網絡游戲中,我們極少看到有成熟的社會分工和社會結構的形成。相反,絕大多數玩家在游戲中的行為方式往往只與等級相關,沒有能夠體現出社會資源的占有狀況。我們知道《魔獸世界》的工會里有個社會地位系統,工會的管理者可以個性化的將工會成員分成若干等級,但是這種等級的人為劃分并沒有給玩家帶來實質上的社會地位。
            討論:魔獸世界工會里的地位系統是否發揮了作用?
            我覺得其根本原因在于其經濟系統的搭建不足以導致社會階層的劃分。有一款網絡游戲叫《魔力寶貝》,里面職業系統的劃分非常明顯,只有礦工能挖礦到10級,只有封印師能抓寵物,所以里面每個職業都有專職的人在練,玩家相互之間的依賴非常強。但是這樣做也有危險,在一些人氣不足的服務器,經常會找不到相關職業的人,造成玩家的困擾。
            除了在社會資源進行合理設置之外,我們還必須給玩家建立能夠體現這些社會關系的平臺:
            好友系統
            夫妻系統
            結拜系統
            師徒系統
            隊伍系統
            團隊系統
            幫派系統
            等等。
            環境的架構
            所謂環境,對于網絡游戲中的社會關系來說,是指游戲要塑造一個鼓勵玩家交互的游戲世界。
            例如:
            讓玩家能夠更方便的相遇,有更多的交互機會:增加服務器的玩家容量;(對于這一點,GW采用了暗黑的模式,這樣玩家能夠遇到的人更多了,不過再次相遇的機會就少了。)增加不要用太大的地圖;讓玩家能夠盡早集中到一個比較繁華的城市里;在各地圖間設置比較方便的傳送點等。
            大家知道,人對于其它人和環境的交互都是從搜集信息開始的。在網絡游戲中也應該給玩家提高更多的信息。我覺得《魔獸世界》做得非常好。例如,當我們看到同一陣營的人時,首先能夠非常醒目的看到對方的名字、工會、等級、種族、職業等信息;如果你對裝備系統比較熟悉的話,你可以從紙娃娃系統看到他的裝備狀況,對他的實力進行評估;即使你不了解,走到一定的距離,你還可以點擊觀察來看他的裝備的詳細情況。對于玩家來說,將自己的情況展示給別人,和看到別人的情況并和自己進行比較都是非常重要的。在大話和夢幻里要是找到一只稀有寵的話,相信很多人都會拿出來秀。
            可以多一些給別人加狀態或者補充的技能,相互之間有貢獻能夠增加玩家的親密度。
            社會贊許能夠增加人與人的親密度,應該多給玩家表現的機會。
            接近性:土地的實體化和價值化;
            熟悉性:增加玩家再次相遇的機會;
            相似性:讓玩家有更多的情趣發展方向。
            將玩家置身于危險的境地中,使其必須結伴以尋求安全感。其實很多的游戲都是這樣處理的:提高打怪的難度,使單人solo練級難度加大。例如《魔獸世界》的副本,是必須要組隊才能去的。
            總之,如果你要在游戲里鼓勵玩家做什么,你就為這種行為提供獎勵;對于你不希望的行為,就進行懲罰。
            提供工具
            聊天系統:《魔獸世界》的聊天系統非常方便;給一個人發送消息,可以有很多非常方便的途徑:可以用鼠標點擊聊天頻道中說話的人;可以選中一個人,在其下拉菜單中選擇發送悄悄話;可以在好友里之間發送;都不用輸入那個人的名字。在對話里,可以點擊任務和物品來輸入任務和物品的名字,來表示自己在做什么、尋找什么或者是獲得了什么好的物品。
            表情系統:人與人之間的交流,有很多的信息是通過表情來交流的。但是在網絡游戲里,由于角色的比例要比實際小很多,面部就更加小了。所以應該在表情上做得非??鋸垼拍芷鸬綔贤ǖ男Ч?。《魔獸世界》里,當你輸入“哈哈”兩個字的時候,角色真的能發出笑的聲音來,給我的影響特別深。
            度的把握
            但是在處理這樣一些問題的時候,還必須注意到,網絡游戲和現實的不同之處。玩家進入網絡游戲,往往追求的是一種與現實不同的感受,因此出于下列幾個方面的考慮,應該注意處理尺度的把握:
            ? 公平、公正
            玩家進入網絡游戲,會非常看重網絡游戲中公平、公正的環境。雖然社會分層結構可以架構起網絡游戲的社會關系,但是玩家若在網絡游戲中處于社會關系的底層,會給他們造成挫折感。
            ? 玩家為尋夢而來
            玩家進入網絡游戲,追求的是和現實世界不同的感受。吳思先生在分析金庸先生的武俠小說的時候說,金庸的武俠小說之所以能讓大家喜歡,是因為他編造了一個具有正義感的懶漢的皇帝夢,這是大家在日常的生活中滿足不了的。
            ? 信息的多寡
            在網絡游戲中給玩家提供比較多的信息會促進玩家的交流,這是專門針對當前網絡游戲中提供信息嚴重不足的情況而言的。但若提供的信息多到的一定的程度,也會造成玩家交流的降低,因為玩家之間彼此共享信息的過程也是一種交流。
            ? 世界的大小
            大的世界會導致玩家在世界中相遇的幾率降低,但是小的世界豐富度必然會導致其對玩家吸引力的降低,這個也需要把握一個度。
            ? 服務器容量的大小
            服務器容量的增大,可以增加玩家可交流的對象。但是如果一個世界的玩家數量過多,也會造成玩家不容易形成親密的關系并最終建立起人際關系來。因為在人際關系建立的過程中,有一個從陌生到熟悉到親密的過程,而彼此熟悉往往取決于二者發生偶然交互的次數,過多的玩家,會造成玩家彼此之間重復相遇幾率的降低。

            posted on 2008-05-12 02:48 RedLight 閱讀(536) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 策劃與游戲設計

            評論

            # re: 網絡游戲中的社會關系 2008-10-22 08:15 ENCORE

            現在國產游戲的主流是IB
            這和中國現在的社會階級格局是密不可分得
            在如今的中國
            上層社會的人保存著他們的地位和特權
            下層社會的人可以通過努力到達中層社會
            然后處于中層社會的人和他們的子孫
            無論如何努力都終究只是上流人的附庸品
            在IB游戲中也是如此

            人的命運在一出生就已經注定
            就象游戲人物,在一設定完就已經注定  回復  更多評論   

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