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            flagship的理想與現(xiàn)實(shí)

            創(chuàng)新+實(shí)踐

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                最近為了實(shí)現(xiàn)多光源和多陰影的渲染,把渲染系統(tǒng)改成了多Pass的,對(duì)每一個(gè)可見光源進(jìn)行一次光照、ShadowMap和最終陰影的渲染,雖然這樣等于是把整個(gè)場景重復(fù)渲染了很多次,但為了實(shí)現(xiàn)靈活的實(shí)時(shí)光照系統(tǒng),這似乎是唯一的辦法了。
                但實(shí)踐后發(fā)現(xiàn),陰影和光照會(huì)隨著骨骼動(dòng)畫的播放而閃爍,甚至鏡頭的移動(dòng)也會(huì)造成閃爍,究其原因,還是邏輯線程和渲染線程的同步問題,由于對(duì)場景內(nèi)的同一個(gè)物體渲染了多次,而邏輯線程又在不停的更新攝像機(jī)和骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù),導(dǎo)致了兩Pass渲染取到的數(shù)據(jù)很可能不一致,造成了光照和陰影的閃爍。
                所以共享數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)必須做一些修改,在多Pass渲染開始前進(jìn)行一次備份,渲染中只取備份數(shù)據(jù),這樣就保證了多次渲染的數(shù)據(jù)一致性了

                也就是加這么兩個(gè)簡單的set和get方法,在渲染相關(guān)數(shù)據(jù)讀取時(shí)調(diào)用get,邏輯相關(guān)時(shí)調(diào)用read

            template <class T>
            struct SharedData
               
            {
                    T        m_pData[DATACENTER_CACHE];
                    T        m_kCloneData;
                    
            int      m_iIndex;

                    SharedData()
                  
            {
                        ZeroMemory( m_pData, DATACENTER_CACHE 
            * sizeof(T) );
                        m_iIndex 
            = 0;
                    }


                    
            void    Write( T& rData )
                  
            {
                        
            int iNewIndex = m_iIndex == DATACENTER_CACHE - 1 ? 0 : m_iIndex + 1;
                        m_pData[iNewIndex] 
            = rData;
                        m_iIndex 
            = iNewIndex;
                    }


                    T
            &    Read()
                  
            {
                       
            return m_pVector[m_iIndex];
                    }


                    
            void    Set()
                  
            {
                       m_kCloneData 
            = Read();
                    }


                    T
            &      Get()
                  {

                       
            return m_kCloneData;
                    }

                }
            ;

            posted on 2009-03-15 12:45 flagship 閱讀(2788) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: FlagshipEngine

            Feedback

            # re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾 2009-03-16 21:34 seesea
            關(guān)注中...

            不知道樓主是否對(duì)ogre的多線程渲染系統(tǒng)有了解么?以下是它的文檔和代碼下載地址:
            http://www.intel.com/cd/ids/developer/apac/zho/dc/games/333061.htm
            不知道對(duì)樓主有沒有幫助!
            還有你這個(gè)引擎好像只支持dx,是否可考慮像ogre那樣把渲染系統(tǒng)抽象出來。

            本人現(xiàn)在也正在準(zhǔn)備寫一個(gè)plant engine,希望多多交流。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾 2009-03-17 22:47 flagship
            @seesea
            首先我不考慮支持opengl
            當(dāng)初設(shè)計(jì)的時(shí)候也曾考慮抽象渲染層
            但發(fā)現(xiàn)dx9和dx10API差距太大了,不好抽象
            所以就干脆就寫了兩個(gè)完整的渲染器
            下幾篇介紹下渲染結(jié)構(gòu)~~
              回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾 2009-09-16 15:24 Combine
            OGRE里已經(jīng)把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
            另,樓主有沒有考慮過如果加上網(wǎng)絡(luò)下載線程時(shí)多線程的設(shè)計(jì)?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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