flagship的理想與現(xiàn)實
創(chuàng)新+實踐
C++博客
::
首頁
::
聯(lián)系
::
聚合
::
管理
8 Posts :: 0 Stories :: 27 Comments :: 0 Trackbacks
常用鏈接
我的隨筆
我的評論
我參與的隨筆
留言簿
(8)
給我留言
查看公開留言
查看私人留言
我參與的團隊
隨筆分類
FlagshipEngine(8)
其他
游戲編程
游戲設計
隨筆檔案
2009年3月 (2)
2009年2月 (1)
2009年1月 (5)
搜索
最新評論
1.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
sx
--psychehao
2.?Unreal游戲引擎3教學中文字幕
評論內(nèi)容較長,點擊標題查看
--Unreal游戲引擎
3.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
不錯
--Giser
4.?re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
OGRE里已經(jīng)把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
另,樓主有沒有考慮過如果加上網(wǎng)絡下載線程時多線程的設計?
--Combine
5.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
哥們你這個思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項目 也是這個思想
QQ 23505105
--geforce
閱讀排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構的比較(6883)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(5626)
3.?3D引擎多線程:資源異步加載(3554)
4.?DX11與多線程渲染(3355)
5.?3D引擎多線程:框架(2865)
評論排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構的比較(10)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(7)
3.?DX11與多線程渲染(4)
4.?多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾(3)
5.?3D引擎多線程:框架(1)
3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
目前的3D引擎的渲染幀和邏輯幀都是在一個線程上運行的,在網(wǎng)絡游戲中大量玩家聚集,繁重的骨骼動畫計算和粒子計算極大的拖累了渲染幀數(shù),有兩種有效措施:1、控制同屏顯示人數(shù),但玩家體驗不好 2、幀數(shù)低于某值時減少動畫Tick頻率,但帶來的問題是動畫不連貫。
如果考慮使用多線程優(yōu)化,最容易想到的就是采用平行分解模式,將骨骼動畫計算和粒子計算寫成兩個for循環(huán),然后用OpenMP將其多線程化,但事實上這樣并不會提高多少效率,這兩者計算仍然要阻滯渲染幀,線程的創(chuàng)建也有一定的消耗。于是我想到了一種極端的解決方案,采用任務分解模式,將渲染和邏輯完全分離到兩個線程去,互不影響,當然這樣線程同步會是大問題,畢竟線程的數(shù)量和BUG的數(shù)量是成正比的。
我們首先來分析下這兩個線程分別需要做什么工作,需要那些數(shù)據(jù)。渲染線程需要獲取實體的位置、材質(zhì)等信息,并交給GPU渲染,邏輯線程需要更新實體的位置、材質(zhì)、骨骼動畫等數(shù)據(jù),很顯然一個寫入一個讀取,這為我們實現(xiàn)一個沒有線程同步的多線程3D渲染系統(tǒng)提供了可能。
為了讓讀取和寫入不需要Lock,我們需要為每一份數(shù)據(jù)設計一個帶有冗余緩存的結構,讀取線程讀取的是上次寫入完成的副本,而寫入線程則向新的副本寫入數(shù)據(jù),并在完成后置上最新標記,置標記的操作為原子操作即可。以Vector為例,這個結構大致是這樣的:
struct
VectorData
{
Vector4f m_pVector[DATACENTER_CACHE];
int
m_iIndex;
VectorData()
{
memset( m_pVector,
0
, DATACENTER_CACHE
*
sizeof
(Vector4f) );
m_iIndex
=
0
;
}
void
Write( Vector4f
&
rVector )
{
int
iNewIndex
=
m_iIndex
==
DATACENTER_CACHE
-
1
?
0
: m_iIndex
+
1
;
m_pVector[iNewIndex]
=
rVector;
m_iIndex
=
iNewIndex;
}
Vector4f
&
Read()
{
return
m_pVector[m_iIndex];
}
}
;
當然我們可以用模板來寫這個結構,讓其適用于int,float,matrix等多種數(shù)據(jù)類型,余下的工作就簡單了,將所有有共享數(shù)據(jù)的類的成員變量都定義為以上這種數(shù)據(jù)類型,例如我們可以定義:
SharedData<Matrix4f> m_matWorld;
在渲染線程中調(diào)用pDevice->SetWorldMatrix( m_matWorld.Read() );
在邏輯線程中調(diào)用m_matWorld.Write( matNewWorld );
需要注意的是,這種方案并非絕對健壯,當渲染線程極慢且邏輯線程極快的情況下,有可能寫入了超過了DATACENTER_CACHE次,而讀取卻尚未完成,那么數(shù)據(jù)就亂套了,當然真要出現(xiàn)了這種情況,游戲早已經(jīng)是沒法玩了,我測試的結果是渲染幀小于1幀,邏輯幀大于10000幀,尚未出現(xiàn)問題。
FlagshipEngine采用了這一設想,實際Demo測試結果是,計算25個角色的骨骼動畫,從靜止到開始奔跑,單線程的情況下,幀數(shù)下降了20%~30%,而使用多線程的情況下,幀數(shù)完全沒有變化!
posted on 2009-01-04 21:15
flagship
閱讀(5626)
評論(7)
編輯
收藏
引用
所屬分類:
FlagshipEngine
Feedback
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 09:20
LOGOS
yf同學吧。使勁的踩一下,oye,處女踩
我看過的一個同步方案,和你的不同
邏輯線程在每幀結束的時候,將新的渲染context同步到渲染線程中
渲染線程在沒有新的context的仍用老的context渲染
你使用了過于底層的數(shù)據(jù)結構作為數(shù)據(jù)的同步方案,看起來以后的拓展性不是太好。
另外,jl同學說了,m_index=index在intel的CPU上也許是原子操作,但是其他CPU就不一定了。所以read方法讀取到的是不是一個合法的索引值很難說
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 10:41
flagship
啊!被發(fā)現(xiàn)了。。hwh同學。。你也在這里啊
你看過的同步方案,給我個鏈接吧
安全性的問題,我查過,在32位x86 CPU上int的賦值應該是原子操作,不過考慮保險,想試著改成InterlockedIncrement試試看,不知道會不會損失效率
@LOGOS
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 11:08
LOGOS
http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2007/11/26/972548.html
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 11:06
落魄江湖-隨風而行
第一次嘗試評論,先測試一下
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 11:22
落魄江湖-隨風而行
關于多線程(或smp)渲染,是一個比較麻煩的手段,通過doom3 sdk結合quake3源代碼,我這里也總結一下DOOM3/QUAKE3的多線程(SMP)渲染技術框架,供參考。
首先定義邏輯,邏輯端不涉及任何渲染操作和資源載入,僅僅是各個ENTITY的動態(tài)變化和物理碰撞檢測等,可以形成一套腳本語言,分配一個線程,稱為腳本線程,專門從事業(yè)務邏輯處理,邏輯代碼由邏輯程序員編寫。
其次,定義渲染,渲染分為兩個線程,即渲染前端線程和渲染后端線程
渲染前端線程的主要作用是進行場景管理,可視性檢測,形成COMMAND BUFFFER命令,在渲染前端線程里面不涉及到任何的渲染API的調(diào)用,例如GL/D3D等,然后由渲染前端將可視化的渲染數(shù)據(jù)提交給渲染后端,渲染后端從COMMANDBUFFER中獲得渲染數(shù)據(jù)后,進行BATCH,設置渲染狀態(tài)等,提交給渲染API進入GPU硬件流水線
使用COMMAND BUFFER事實上已經(jīng)成為并行渲染系統(tǒng)的標準解決方案了,D3D FOR XBOX版本的API函數(shù)里面包含COMMAND BUFFER接口,事實上QUAKE3是第一個引擎使用COMMAND BUFFER實現(xiàn)SMP渲染的引擎。
隨風而行 QQ群 38224573 3D引擎研發(fā)[1]
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 16:06
flagship
@落魄江湖-隨風而行
COMMAND BUFFER 我不太了解,這就去查一下
我想問的是:邏輯線程如何與渲染前端線程同步的?
回復
更多評論
#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-02-05 16:21
conan
這個就是和ringbuffer差不多
回復
更多評論
刷新評論列表
只有注冊用戶
登錄
后才能發(fā)表評論。
【推薦】100%開源!大型工業(yè)跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態(tài)!
相關文章:
幾種多線程3D引擎架構的比較
多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
DX11與多線程渲染
3D引擎多線程:邏輯操作
3D引擎多線程:框架
3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
3D引擎多線程:資源異步加載
開篇:關于FlagshipEngine
網(wǎng)站導航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
Copyright @ flagship
Powered by:
.Text
and
ASP.NET
Theme by:
.NET Monster
精品久久久久久无码免费
|
人妻无码αv中文字幕久久
|
久久久久久av无码免费看大片
|
国产精品久久久久久久久久免费
|
国产激情久久久久影院老熟女
|
尹人香蕉久久99天天拍
|
久久本道伊人久久
|
久久精品国产亚洲AV不卡
|
久久免费精品视频
|
亚洲精品国精品久久99热一
|
国产精品无码久久久久
|
国产精品对白刺激久久久
|
亚洲成色WWW久久网站
|
久久夜色精品国产
|
久久久亚洲欧洲日产国码是AV
|
久久电影网2021
|
国产精品无码久久四虎
|
久久国产影院
|
国内精品久久久久久99蜜桃
|
中文字幕乱码久久午夜
|
国内精品人妻无码久久久影院
|
久久精品中文字幕大胸
|
热久久视久久精品18
|
久久AⅤ人妻少妇嫩草影院
|
久久99精品久久久久久hb无码
|
亚洲国产成人久久综合一区77
|
国产精品成人99久久久久
|
久久国产精品一区
|
久久天堂电影网
|
日本福利片国产午夜久久
|
久久本道伊人久久
|
伊人久久大香线蕉精品
|
久久―日本道色综合久久
|
久久99国产精品久久99
|
粉嫩小泬无遮挡久久久久久
|
精品久久久久久亚洲精品
|
99精品久久久久久久婷婷
|
国产精品久久毛片完整版
|
66精品综合久久久久久久
|
久久久久噜噜噜亚洲熟女综合
|
日韩亚洲国产综合久久久
|