但實踐后發現,陰影和光照會隨著骨骼動畫的播放而閃爍,甚至鏡頭的移動也會造成閃爍,究其原因,還是邏輯線程和渲染線程的同步問題,由于對場景內的同一個物體渲染了多次,而邏輯線程又在不停的更新攝像機和骨骼動畫數據,導致了兩Pass渲染取到的數據很可能不一致,造成了光照和陰影的閃爍。
所以共享數據結構必須做一些修改,在多Pass渲染開始前進行一次備份,渲染中只取備份數據,這樣就保證了多次渲染的數據一致性了
也就是加這么兩個簡單的set和get方法,在渲染相關數據讀取時調用get,邏輯相關時調用read
template <class T>
struct SharedData
{
T m_pData[DATACENTER_CACHE];
T m_kCloneData;
int m_iIndex;
SharedData()
{
ZeroMemory( m_pData, DATACENTER_CACHE * sizeof(T) );
m_iIndex = 0;
}
void Write( T& rData )
{
int iNewIndex = m_iIndex == DATACENTER_CACHE - 1 ? 0 : m_iIndex + 1;
m_pData[iNewIndex] = rData;
m_iIndex = iNewIndex;
}
T& Read()
{
return m_pVector[m_iIndex];
}
void Set()
{
m_kCloneData = Read();
}
T& Get()
{
return m_kCloneData;
}
};