在實際游戲中,邏輯線程需要對渲染對象做許多操作,比如添加與刪除,改變渲染對象的屬性等等,而由于在先前的設(shè)計中,邏輯線程與渲染線程相互獨立,如果只是改變某一共享數(shù)據(jù),沒有問題,但如果操作影響到了場景結(jié)構(gòu),例如實體的添加與刪除,則必須進(jìn)行線程同步,這又違背了FlagshipEngine的設(shè)計初衷——避免繁重的邏輯計算影響渲染速度。
解決辦法其實在上一篇中已經(jīng)提到了,仍然是利用天然的同步機制——Windows消息,添加實體時,邏輯線程只是new了一個Entity對象,設(shè)置這個對象的初始共享數(shù)據(jù),比如位置信息,同時向渲染線程發(fā)送一條WM_ADDENTITY的自定義消息,將Entity指針作為wParam傳遞。渲染線程接受到消息后調(diào)用Entity的UpdateScene方法,更新Entity在場景樹中的位置,并加載資源。
刪除也是一樣,邏輯線程向渲染線程發(fā)送WM_DELETEENTITY消息,并不再使用該Entity指針,渲染對象則處理改消息,將此Entity從場景中刪除并卸載資源。
這里有一個非常危險的情況,前面一篇提到,資源加載也是通過消息傳遞實現(xiàn)的,同樣是傳遞的資源指針,如果邏輯線程添加了一個Entity,還沒加載就刪掉了它,則資源加載線程會拿到一個過期指針,一切就結(jié)束了。。。
解決這一問題,最穩(wěn)妥的方法是消息的wParam并不傳遞指針,而是傳遞該Entity或資源的唯一ID,這樣的話即使ID過期,也可輕松忽略掉這條消息,壞處是每次消息處理都的從全局的map里檢查是否存在此ID對應(yīng)的Entity或資源,這可是筆不小的開銷。
第二種方案,我們?nèi)匀粋鬟f指針,只是在接受到WM_DELETEENTITY消息時,檢查該Entity是否已經(jīng)加載完成,如果沒有完成,則重新將此消息加入消息隊列,下個渲染幀再次判斷。
FlagshipEngine的多線程設(shè)計大致就是如此了。