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1.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
sx
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2.?Unreal游戲引擎3教學中文字幕
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--Unreal游戲引擎
3.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
不錯
--Giser
4.?re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
OGRE里已經把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
另,樓主有沒有考慮過如果加上網絡下載線程時多線程的設計?
--Combine
5.?re: 幾種多線程3D引擎架構的比較
哥們你這個思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項目 也是這個思想
QQ 23505105
--geforce
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3D引擎多線程:資源異步加載
資源異步加載恐怕是3D引擎中應用最為廣泛的多線程技術了,特別是在無縫地圖的網絡游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內存->顯存兩級加載的模式,超時卸載也分兩級,這樣雖然實際效果不錯,但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設法將其進行了一定程度的簡化。
首先我們需要定義一個Resource基類,它大致上是這樣的:
class
_DLL_Export Resource :
public
Base
{
public
:
Resource();
virtual
~
Resource();
//
是否過期
bool
IsOutOfDate();
public
:
//
是否就緒
virtual
bool
IsReady();
//
讀取資源
virtual
bool
Load();
//
釋放資源
virtual
bool
Release();
//
緩存資源
virtual
bool
Cache();
//
釋放緩存
virtual
void
UnCache();
protected
:
//
加載標記
bool
m_bLoad;
//
完成標記
bool
m_bReady;
private
:
}
;
在實際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當攝像機移動到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區),就應將新的單元格中的對象加入到資源加載隊列中,喚醒資源加載線程調用Load接口進行加載,完成后將該資源的加載標記設為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實體,則需要調用Cache接口構建圖像API所需對象,當Load和Cache都完成后IsReady才會返回true,這時該資源才能開始被渲染。
卸載方面,在加載新的單元同時,卸載身后舊的單元,對單元內所有資源調用Release,Load/Release帶有引用計數,仍被引用的資源不會被卸載。當某一資源長時間沒有被看見,則超時,調用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
為了實現超時卸載功能,我們需要一個ResourceManager類,每幀檢查幾個已Cache的資源,看起是否超時,另外也需對已加載的資源進行分類管理,注冊其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
另外為了方便使用,我們需要一個模板句柄類ResHandle<T>,設置該資源的別名,其內部調用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個新的,GetImpliment則返回該資源對象,之后可以將該資源添加到實體中,而無需關心其是否已被加載,代碼如下:
template
<
class
T
>
class
_DLL_Export ResHandle
{
public
:
ResHandle()
{ m_pResource
=
NULL; }
virtual
~
ResHandle()
{}
//
設置資源路徑
void
SetPath( wstring szPath )
{
Resource
*
pResource
=
ResourceManager::GetSingleton()
->
GetResource( Key( szPath ) );
if
( pResource
!=
NULL )
{
m_pResource
=
(T
*
) pResource;
}
else
{
m_pResource
=
new
T;
m_pResource
->
SetPath( szPath );
ResourceManager::GetSingleton()
->
AddResource( m_pResource );
}
}
//
模板實體類指針
T
*
GetImpliment()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
T
*
operator
->
()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
protected
:
//
模板實體類指針
Resource
*
m_pResource;
private
:
}
;
posted on 2009-01-03 21:37
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