flagship的理想與現(xiàn)實(shí)
創(chuàng)新+實(shí)踐
C++博客
::
首頁
::
聯(lián)系
::
聚合
::
管理
8 Posts :: 0 Stories :: 27 Comments :: 0 Trackbacks
常用鏈接
我的隨筆
我的評論
我參與的隨筆
留言簿
(8)
給我留言
查看公開留言
查看私人留言
我參與的團(tuán)隊(duì)
隨筆分類
FlagshipEngine(8)
其他
游戲編程
游戲設(shè)計
隨筆檔案
2009年3月 (2)
2009年2月 (1)
2009年1月 (5)
搜索
最新評論
1.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
sx
--psychehao
2.?Unreal游戲引擎3教學(xué)中文字幕
評論內(nèi)容較長,點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--Unreal游戲引擎
3.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
不錯
--Giser
4.?re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
OGRE里已經(jīng)把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
另,樓主有沒有考慮過如果加上網(wǎng)絡(luò)下載線程時多線程的設(shè)計?
--Combine
5.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
哥們你這個思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項(xiàng)目 也是這個思想
QQ 23505105
--geforce
閱讀排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較(6846)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(5578)
3.?3D引擎多線程:資源異步加載(3538)
4.?DX11與多線程渲染(3332)
5.?3D引擎多線程:框架(2844)
評論排行榜
1.?幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較(10)
2.?3D引擎多線程:渲染與邏輯分離(7)
3.?DX11與多線程渲染(4)
4.?多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾(3)
5.?3D引擎多線程:框架(1)
3D引擎多線程:資源異步加載
資源異步加載恐怕是3D引擎中應(yīng)用最為廣泛的多線程技術(shù)了,特別是在無縫地圖的網(wǎng)絡(luò)游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內(nèi)存->顯存兩級加載的模式,超時卸載也分兩級,這樣雖然實(shí)際效果不錯,但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設(shè)法將其進(jìn)行了一定程度的簡化。
首先我們需要定義一個Resource基類,它大致上是這樣的:
class
_DLL_Export Resource :
public
Base
{
public
:
Resource();
virtual
~
Resource();
//
是否過期
bool
IsOutOfDate();
public
:
//
是否就緒
virtual
bool
IsReady();
//
讀取資源
virtual
bool
Load();
//
釋放資源
virtual
bool
Release();
//
緩存資源
virtual
bool
Cache();
//
釋放緩存
virtual
void
UnCache();
protected
:
//
加載標(biāo)記
bool
m_bLoad;
//
完成標(biāo)記
bool
m_bReady;
private
:
}
;
在實(shí)際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當(dāng)攝像機(jī)移動到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區(qū)),就應(yīng)將新的單元格中的對象加入到資源加載隊(duì)列中,喚醒資源加載線程調(diào)用Load接口進(jìn)行加載,完成后將該資源的加載標(biāo)記設(shè)為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實(shí)體,則需要調(diào)用Cache接口構(gòu)建圖像API所需對象,當(dāng)Load和Cache都完成后IsReady才會返回true,這時該資源才能開始被渲染。
卸載方面,在加載新的單元同時,卸載身后舊的單元,對單元內(nèi)所有資源調(diào)用Release,Load/Release帶有引用計數(shù),仍被引用的資源不會被卸載。當(dāng)某一資源長時間沒有被看見,則超時,調(diào)用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
為了實(shí)現(xiàn)超時卸載功能,我們需要一個ResourceManager類,每幀檢查幾個已Cache的資源,看起是否超時,另外也需對已加載的資源進(jìn)行分類管理,注冊其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
另外為了方便使用,我們需要一個模板句柄類ResHandle<T>,設(shè)置該資源的別名,其內(nèi)部調(diào)用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個新的,GetImpliment則返回該資源對象,之后可以將該資源添加到實(shí)體中,而無需關(guān)心其是否已被加載,代碼如下:
template
<
class
T
>
class
_DLL_Export ResHandle
{
public
:
ResHandle()
{ m_pResource
=
NULL; }
virtual
~
ResHandle()
{}
//
設(shè)置資源路徑
void
SetPath( wstring szPath )
{
Resource
*
pResource
=
ResourceManager::GetSingleton()
->
GetResource( Key( szPath ) );
if
( pResource
!=
NULL )
{
m_pResource
=
(T
*
) pResource;
}
else
{
m_pResource
=
new
T;
m_pResource
->
SetPath( szPath );
ResourceManager::GetSingleton()
->
AddResource( m_pResource );
}
}
//
模板實(shí)體類指針
T
*
GetImpliment()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
T
*
operator
->
()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
protected
:
//
模板實(shí)體類指針
Resource
*
m_pResource;
private
:
}
;
posted on 2009-01-03 21:37
flagship
閱讀(3539)
評論(0)
編輯
收藏
引用
所屬分類:
FlagshipEngine
只有注冊用戶
登錄
后才能發(fā)表評論。
【推薦】100%開源!大型工業(yè)跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態(tài)!
相關(guān)文章:
幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
DX11與多線程渲染
3D引擎多線程:邏輯操作
3D引擎多線程:框架
3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
3D引擎多線程:資源異步加載
開篇:關(guān)于FlagshipEngine
網(wǎng)站導(dǎo)航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
Copyright @ flagship
Powered by:
.Text
and
ASP.NET
Theme by:
.NET Monster
久久久久亚洲av综合波多野结衣
|
人妻无码αv中文字幕久久琪琪布
|
欧美一级久久久久久久大片
|
精品国产99久久久久久麻豆
|
久久精品无码一区二区三区日韩
|
国产精品久久久久影院嫩草
|
久久免费的精品国产V∧
|
7国产欧美日韩综合天堂中文久久久久
|
亚洲精品高清国产一线久久
|
久久久久亚洲AV成人网人人软件
|
久久99精品久久久久久野外
|
精品久久久久久久中文字幕
|
久久亚洲欧美国产精品
|
日韩久久久久久中文人妻
|
久久综合狠狠综合久久
|
国产精品久久久久aaaa
|
国产69精品久久久久99
|
久久久艹
|
99精品久久精品一区二区
|
精品熟女少妇av免费久久
|
99久久精品影院老鸭窝
|
99久久亚洲综合精品成人
|
久久久网中文字幕
|
久久精品国产亚洲AV不卡
|
成人免费网站久久久
|
久久国产成人午夜AV影院
|
亚洲国产精品18久久久久久
|
久久综合九色综合精品
|
中文成人久久久久影院免费观看
|
久久综合狠狠综合久久综合88
|
久久精品一区二区国产
|
国产日韩久久久精品影院首页
|
思思久久99热只有频精品66
|
成人妇女免费播放久久久
|
亚洲国产成人精品无码久久久久久综合
|
欧美日韩精品久久久久
|
亚洲AV无码久久精品色欲
|
免费国产99久久久香蕉
|
久久精品国产AV一区二区三区
|
久久久久久久尹人综合网亚洲
|
久久精品无码一区二区三区日韩
|