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            估計(jì)標(biāo)題和摘要都說不清楚,先直接用以前的一個(gè)demo說明一下多態(tài)吧。
            demo中有一個(gè)terrain類,代表地形,地形要做的工作就是調(diào)整player和enemy的高度,以便讓它們看起來是正確的站在地面上。
            負(fù)責(zé)這個(gè)工作的函數(shù)是CTerrain::Support(param),現(xiàn)在的問題是param的類型。在設(shè)定上,無論是terrain->support(player),或者terrain->support(enemy),Support函數(shù)內(nèi)所做的調(diào)用是完全相似的。
            因此,第一直覺是,抽象出player和enemy的基類cast,并將被CTerrain::Support調(diào)用的函數(shù)寫成(純)虛函數(shù)。
            代碼大概是這樣子:

            class ??CCast
            {
            public :
            ??
            virtual ?? void ??DoSomething1()? = ? 0 ;
            ??
            virtual ?? void ??DoSomething2()? = ? 0 ;
            }
            ;
            class ??CPlayer?:? public ?CCast? {} ;
            class ??CEnemy?:? public ?CCast? {} ;

            class ??CTerrain
            {
            public :
            ??
            void ??Support(CCast? * cast)
            ??
            {
            ????cast
            -> DoSomething1();
            ????cast
            -> DoSomething2();
            ??}

            }
            ;

            接下來聊聊模板的表現(xiàn)。基于上面的代碼,把CCast類去掉,同時(shí)CPlayer和CEnemy類仍舊實(shí)現(xiàn)成員函數(shù)DoSomething1()和DoSomething2()。CTerrain類修改一下:
            class??CTerrain
            {
            public:
            ??template
            <typename?CAST>
            ??
            void??Support(CAST??*cast)
            ??
            {
            ????cast
            ->DoSomething1();
            ????cast
            ->DoSomething2();
            ??}

            }
            ;

            情況大概就是這樣子了,需要思考的是:
            1,模板是編譯時(shí)刻決定選擇,多態(tài)是runtime時(shí)刻決定選擇。那么,如果事務(wù)的環(huán)境允許編譯時(shí)刻決定選擇,采用模板方案是否更有意義?CEGUI在msg->handler的映射上采用了模板機(jī)制。
            2,多態(tài)有虛擬函數(shù)表的開銷,模板的實(shí)例化,同樣有類似于函數(shù)重載的開銷。不過,多態(tài)的開銷包括時(shí)間和空間上的,而模板僅僅是空間開銷。
            3,如果堅(jiān)持用模板構(gòu)建整個(gè)project,那么設(shè)計(jì)上就要抹去runtime時(shí)刻決定選擇的行為,這是否會(huì)增加程序復(fù)雜度,降低可擴(kuò)展性?
            posted on 2006-12-20 15:37 LOGOS 閱讀(1192) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用

            FeedBack:
            # re: 模版與多態(tài) 2006-12-20 20:09 pengkuny
            關(guān)注  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 模版與多態(tài) 2006-12-21 14:48 Francis Arcanum
            如果不考慮在運(yùn)行期間動(dòng)態(tài)的增加邏輯的話,模板和虛函數(shù)其實(shí)是一樣的
            因?yàn)閙ain不是模板函數(shù),同樣C++里new T也不能變成虛函數(shù)(因?yàn)闆]有反射),兩種思路歸根結(jié)底都必須在一個(gè)點(diǎn)上進(jìn)行switch或mapping。
            模板的問題在于,它缺乏一個(gè)統(tǒng)一的型別,因此在對模板對象進(jìn)行持有的時(shí)候會(huì)有些困難。這個(gè)問題最后還是要靠虛函數(shù)來解決。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 模版與多態(tài) 2006-12-22 15:43 小山日志
            一個(gè)是運(yùn)行時(shí)的動(dòng)態(tài)多態(tài);一個(gè)是編譯時(shí)的靜態(tài)多態(tài)。
            一個(gè)是優(yōu)先使用高內(nèi)聚的類來封裝數(shù)據(jù)和算法;一個(gè)是將算法和數(shù)據(jù)分別歸類,再以接口來使用,以此提高算法和容器的利用效率(這個(gè)是STL的做法,你提出的例子好像沒有體現(xiàn)出來^_^)。

            關(guān)于你提出的第三點(diǎn),我以為那要看你的設(shè)計(jì)如何了。泛型和多態(tài)(動(dòng)態(tài)的)其實(shí)目的都是提供高內(nèi)聚、低耦合的設(shè)計(jì)方法,只是側(cè)重點(diǎn)不一樣啊  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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