最近閑得有些手抽筋,平時(shí)就是看看shaderX,看看各種設(shè)計(jì)性討論,然后看看能弄到的完整的游戲源代碼。
于是,有幸十分粗略的看了一下quake3的源代碼,明白了此前一直困惑的關(guān)于游戲引擎的其中一種表現(xiàn)形式。
早在入門之處,曾看到文章這樣描述游戲引擎:像汽車引擎一樣,是一個(gè)exe文件。不同的外殼搭建在引擎上,就構(gòu)成了不同的汽車;那么,不同的資源dll導(dǎo)入到exe文件中,也就形成了不同的游戲。
new guy是很難輕易明白這樣一種表達(dá)的,因?yàn)闆]有辦法構(gòu)建直觀的認(rèn)識(shí)。隨著學(xué)習(xí)的深入,對(duì)引擎的理解漸漸趨于一種中間件的形式:圖形引擎,音頻引擎,網(wǎng)絡(luò)引擎,物理引擎,配合著各種編輯器,游戲就把具體的邏輯搭建在這些中間件之上。exe是游戲,dll是支持各種功能的中間件。這就是我一直一來對(duì)引擎的直觀認(rèn)識(shí)。
通過閱讀quake的源碼,理解了最初看過的描述。大體是這樣的,quake.exe就類似于一個(gè)CGameSystem對(duì)象,這個(gè)對(duì)象提供了一個(gè)幾乎適用于所有游戲類型的大框架,而具體的游戲邏輯的不同部分,則被封裝到不同的CGameModule對(duì)象中。每個(gè)CGameModule對(duì)象都有其對(duì)應(yīng)的刷新頻率,由CGameSystem對(duì)象根據(jù)頻率調(diào)用其主循環(huán),完成各部分的邏輯。而各個(gè)module間的通訊,則由game-system提供的變量池完成。
具體而言,game-system對(duì)象必須為每個(gè)module提供如下功能:
1,變量池,每個(gè)module都可以向此注冊(cè)變量,設(shè)置/獲取該變量的值,來完成和其他module之間的通訊。
2,控制臺(tái)/命令池,每個(gè)module都可以向此注冊(cè)它所感興趣的命令,當(dāng)向game-system鍵入命令后,它會(huì)把命令派發(fā)到相關(guān)的module。
3,中間件(游戲無(wú)關(guān))。
這些東西被組織到game-system中,然后編譯成quake.exe,即成為所謂的游戲引擎,就像一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),可以跑,但是什么也沒有,僅僅是空轉(zhuǎn)。
接著,是游戲的邏輯代碼。quake系列,將module分為3部分,server-game,client-game,ui。這3部分由quake.exe驅(qū)動(dòng)執(zhí)行不同的任務(wù),并且彼此間通過變量池通訊。
簡(jiǎn)單起見,忽略server-game。考慮client-game,就像純粹的單機(jī)游戲中的規(guī)則的邏輯代碼,持有的render-stuff,只能請(qǐng)求quake.exe將其載入和渲染。ui部分,則又獨(dú)立于client-game,只關(guān)心ui的交互,并設(shè)置變量池中對(duì)應(yīng)的值,而client-game則會(huì)對(duì)其感興趣的值予以響應(yīng)。
module和中間件直接的耦合是相當(dāng)弱的。可以更換不同的module,制作不同的quake,也可以更換新的quake.exe,來運(yùn)用新的中間件。
PS:曾一度以為,cn/cpp博客掛掉了,因?yàn)橐恢笔琼?yè)面無(wú)法訪問。今天才發(fā)現(xiàn),要國(guó)際連線才能登陸,faint~