最近閑得有些手抽筋,平時就是看看shaderX,看看各種設計性討論,然后看看能弄到的完整的游戲源代碼。
于是,有幸十分粗略的看了一下quake3的源代碼,明白了此前一直困惑的關于游戲引擎的其中一種表現形式。
早在入門之處,曾看到文章這樣描述游戲引擎:像汽車引擎一樣,是一個exe文件。不同的外殼搭建在引擎上,就構成了不同的汽車;那么,不同的資源dll導入到exe文件中,也就形成了不同的游戲。
new guy是很難輕易明白這樣一種表達的,因為沒有辦法構建直觀的認識。隨著學習的深入,對引擎的理解漸漸趨于一種中間件的形式:圖形引擎,音頻引擎,網絡引擎,物理引擎,配合著各種編輯器,游戲就把具體的邏輯搭建在這些中間件之上。exe是游戲,dll是支持各種功能的中間件。這就是我一直一來對引擎的直觀認識。
通過閱讀quake的源碼,理解了最初看過的描述。大體是這樣的,quake.exe就類似于一個CGameSystem對象,這個對象提供了一個幾乎適用于所有游戲類型的大框架,而具體的游戲邏輯的不同部分,則被封裝到不同的CGameModule對象中。每個CGameModule對象都有其對應的刷新頻率,由CGameSystem對象根據頻率調用其主循環,完成各部分的邏輯。而各個module間的通訊,則由game-system提供的變量池完成。
具體而言,game-system對象必須為每個module提供如下功能:
1,變量池,每個module都可以向此注冊變量,設置/獲取該變量的值,來完成和其他module之間的通訊。
2,控制臺/命令池,每個module都可以向此注冊它所感興趣的命令,當向game-system鍵入命令后,它會把命令派發到相關的module。
3,中間件(游戲無關)。
這些東西被組織到game-system中,然后編譯成quake.exe,即成為所謂的游戲引擎,就像一個發動機,可以跑,但是什么也沒有,僅僅是空轉。
接著,是游戲的邏輯代碼。quake系列,將module分為3部分,server-game,client-game,ui。這3部分由quake.exe驅動執行不同的任務,并且彼此間通過變量池通訊。
簡單起見,忽略server-game。考慮client-game,就像純粹的單機游戲中的規則的邏輯代碼,持有的render-stuff,只能請求quake.exe將其載入和渲染。ui部分,則又獨立于client-game,只關心ui的交互,并設置變量池中對應的值,而client-game則會對其感興趣的值予以響應。
module和中間件直接的耦合是相當弱的。可以更換不同的module,制作不同的quake,也可以更換新的quake.exe,來運用新的中間件。
PS:曾一度以為,cn/cpp博客掛掉了,因為一直是頁面無法訪問。今天才發現,要國際連線才能登陸,faint~