• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 119  文章 - 290  trackbacks - 0

            博客搬家了哦,請移步
            叫我abc

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            我的博客

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 303757
            • 排名 - 84

            最新評論

            閱讀排行榜

            馬肝寫的一些關于優化渲染效率的技術。
            http://oiramario.cnblogs.com/archive/2006/06/02/415394.html

            看完是挺有感悟的。之前一直以為,如果不提交新數據的話,只是做重復的DP應該是沒有什么效率耗費的,畢竟Ogre中是有這一項技術的(iteration per light)。不過在那里討論了之后,被告知DP的調用是嚴重受到制約的,大失所望,此后使用multiple pass的時候就要思量思量了。

            此外想到state change,撇開DP不說,其實提交頂點數據算是一種state change,只是以前一直狹隘的認為SetRenderState(), SetTextureState()之類的才算state change罷了。
            state change是有開銷的,這在很多書籍方面都有記錄。Ogre的渲染隊列中,對渲染對象是根據render state進行歸類的,每個state一組,渲染的時候盡量減少change的開銷。而排序是根據渲染對象的z值進行,(不透明質材)以盡量減少render target的寫入為目標。
            兩種方式的結合是先用state進行歸類,然后在每個類別中進行排序,關于這個是瞎猜的^_^。
            posted on 2006-06-04 21:15 LOGOS 閱讀(378) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            久久久精品国产免大香伊| 久久精品无码一区二区日韩AV| 久久综合久久综合九色| 久久精品国产亚洲AV不卡| 很黄很污的网站久久mimi色| 久久精品国产99久久久| 亚洲午夜久久久久久久久久| 色综合久久中文字幕综合网| 欧美精品福利视频一区二区三区久久久精品| 久久夜色精品国产亚洲| 久久精品九九亚洲精品天堂 | 国产午夜久久影院| 东京热TOKYO综合久久精品| 丁香狠狠色婷婷久久综合| 国内精品久久久久| 成人亚洲欧美久久久久| 亚洲欧美国产精品专区久久| 少妇人妻88久久中文字幕| 精品久久久久香蕉网| 国产亚洲欧美成人久久片| 久久夜色tv网站| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 色天使久久综合网天天| 久久夜色精品国产噜噜噜亚洲AV| 97久久精品人妻人人搡人人玩 | 很黄很污的网站久久mimi色| 久久这里只有精品视频99| 国内高清久久久久久| 99国产精品久久久久久久成人热| 久久综合丝袜日本网| 一本久道久久综合狠狠躁AV | 99国产精品久久| 久久露脸国产精品| 伊人色综合久久| 久久无码一区二区三区少妇| 久久综合久久综合久久综合| 中文字幕亚洲综合久久| 亚洲国产精品无码久久久蜜芽| 久久久久久国产精品免费免费| 久久久久亚洲AV无码专区首JN| 久久婷婷国产剧情内射白浆|