• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 119  文章 - 290  trackbacks - 0

            博客搬家了哦,請移步
            叫我abc

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            我的博客

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 305322
            • 排名 - 84

            最新評論

            閱讀排行榜

            馬肝寫的一些關于優化渲染效率的技術。
            http://oiramario.cnblogs.com/archive/2006/06/02/415394.html

            看完是挺有感悟的。之前一直以為,如果不提交新數據的話,只是做重復的DP應該是沒有什么效率耗費的,畢竟Ogre中是有這一項技術的(iteration per light)。不過在那里討論了之后,被告知DP的調用是嚴重受到制約的,大失所望,此后使用multiple pass的時候就要思量思量了。

            此外想到state change,撇開DP不說,其實提交頂點數據算是一種state change,只是以前一直狹隘的認為SetRenderState(), SetTextureState()之類的才算state change罷了。
            state change是有開銷的,這在很多書籍方面都有記錄。Ogre的渲染隊列中,對渲染對象是根據render state進行歸類的,每個state一組,渲染的時候盡量減少change的開銷。而排序是根據渲染對象的z值進行,(不透明質材)以盡量減少render target的寫入為目標。
            兩種方式的結合是先用state進行歸類,然后在每個類別中進行排序,關于這個是瞎猜的^_^。
            posted on 2006-06-04 21:15 LOGOS 閱讀(380) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            91久久福利国产成人精品| 久久99精品久久久久久hb无码| 亚洲欧洲久久av| 久久精品成人一区二区三区| 青青国产成人久久91网| 久久99国产精品一区二区| 国产韩国精品一区二区三区久久| 午夜欧美精品久久久久久久| 亚洲精品97久久中文字幕无码| 日本亚洲色大成网站WWW久久| 日韩欧美亚洲综合久久影院Ds| 一本大道久久东京热无码AV| 亚洲欧美一级久久精品| 人妻无码αv中文字幕久久琪琪布| 久久精品国产72国产精福利| 久久久精品视频免费观看| 青青热久久国产久精品| 亚洲精品高清国产一线久久| 久久夜色精品国产噜噜噜亚洲AV| 国产99久久久国产精品小说 | 久久精品视频网| 色综合久久综精品| 精品无码久久久久久久久久| 精品久久久久成人码免费动漫| 亚洲精品美女久久久久99| 久久久久久免费一区二区三区| 国产成人精品久久| 久久人妻AV中文字幕| 久久国产精品成人免费| 一97日本道伊人久久综合影院| 国产成人香蕉久久久久| 亚洲AV无码久久| 久久久中文字幕日本| 色婷婷综合久久久中文字幕| 久久精品国产亚洲一区二区三区| 国产69精品久久久久9999APGF| 久久成人影院精品777| 精品久久久无码人妻中文字幕 | 久久99精品久久久久久动态图| 手机看片久久高清国产日韩| 国产精品久久成人影院|