前面幾課基本上沒有什么好多說的,所以我決定了從第六課開始,堅持著寫下去,歡迎各位遇到問題的時候和我討論,每篇筆記中我不想簡單的重復或者翻譯原文的內容,只想做到言簡意賅的把要點列出來,把握住每課的重點:)
第六課的主要內容是紋理映射,從中可以學習到載入紋理數據之后如何綁定到紋理對象之中,然后使用相應的對象進行紋理映射.
首先,代碼采用自己寫的LoadBMP函數載入位圖數據,之后綁定并且生成對應的紋理對象.相應的代碼如下:
// Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))

{
Status=TRUE; // Set The Status To TRUE

glGenTextures(1, &texture[0]); // Create The Texture

// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}glGenTextures函數生成紋理對象,第一個參數是紋理參數的數量,第二個參數是存放紋理對象的數組,這里只生成了一個紋理對象,如果多的話就要寫一個循環來逐個生成.
glBindTexture函數把當前紋理狀態綁定到紋理對象中,第一個參數指明了綁定的紋理目標,第二個參數是紋理對象.調用這個函數之后,后面的操作都是對這個紋理對象進行的操作.首先是使用glTexImage2D函數讀取位圖數據來生成紋理,之后的glTexParameteri函數分別指定了發大和縮小過濾器的參數.
在具體使用紋理對象的時候同樣的要使用glBindTexture函數,如前所述,這個函數是把當前狀態綁定到對應的紋理對象中去,也就是說使用了這個函數之后,后面的對紋理圖像的生成或者是使用都在這個紋理對象上面進行的,因此在后面的渲染部分的函數中同樣也使用了glBindTexture函數.
OK,本課沒有太多的難點,需要注意的兩個地方是:
1)使用位圖數據生成紋理圖像之后要記得釋放位圖數據的內存,代碼中有體現,不再詳述.
2)在程序結束或者不再使用某一個紋理對象的時候要使用glDeleteTextures釋放紋理對象的內存,代碼中并沒有這個函數的使用,它的參數和glGenTextures是一樣的,一個負責生成一個負責銷毀.
紋理對象的使用方便了對紋理的管理,尤其是當紋理數量較多的時候,可以很方便的切換紋理,可以把紋理對象看作是管理紋理圖像的"指針".
本課主要需要掌握的函數是:
1)glGenTextures:生成紋理對象
2)glBindTexture:綁定紋理對象
3)glDeleteTextures:銷毀紋理對象
4)glTexImage2D:根據圖形數據生成紋理圖像
5)glTexParameteri:設置紋理參數.
原文鏈接:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=06