用Cocos Code IDE寫Lua,如何與項(xiàng)目中的C++代碼和諧相處
1、在用Cocos Code IDE建立新的cocos2d-x項(xiàng)目時(shí),最好選中Add Native Codes
這個(gè)選項(xiàng),只有選中了它,項(xiàng)目目錄里才會(huì)有frameworks
目錄,里面才會(huì)有AppDelegate.cpp等重要的C++類(程序真正的入口)。如果不勾選這個(gè),則Cocos Code IDE使用的是默認(rèn)編譯好的PrebuiltRuntimeLua.app
程序,日后如果要更改C++部分的程序邏輯,還是需要frameworks
目錄中的源代碼才行,所以建議Cocos Code IDE應(yīng)該把Add Native Codes
這個(gè)選項(xiàng)默認(rèn)為選中狀態(tài)才對(duì)。
2、如果之前建立項(xiàng)目時(shí)沒(méi)有勾選Add Native Codes
,也可以隨時(shí)通過(guò)右鍵菜單->Cocos Tools
->Add Native Codes Support
給補(bǔ)回來(lái)。
3、有了frameworks/runtime-src/Classes
目錄,就可以去修改AppDelegate.cpp
等C++文件了。簡(jiǎn)單修改一下,打印個(gè)log看看:
4、C++文件修改好了,需要編譯才能使修改生效,最簡(jiǎn)單的辦法是在Cocos Code IDE中通過(guò)右鍵菜單->Cocos Tools
->Build Custom Runtimes
,選中Build Mac Runtime
即可。
5、編譯完成后,感興趣的話就能在runtime/mac
目錄下看到多了一個(gè)CocosLuaGame.app
程序包,這就是剛剛編譯生成的Mac程序,以后每次frameworks
目錄下的C++文件有修改都需要再編譯一次。
6、使用Cocos Code IDE的Build Custom Runtimes
功能后,感興趣的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)前項(xiàng)目的Debug Configurations
發(fā)生了變化,之前的Select Runtime
中執(zhí)行的程序是PrebuiltRuntimeLua.app
,現(xiàn)在已經(jīng)被自動(dòng)改成了新編譯出來(lái)的CocosLuaGame.app
程序。這一步是Cocos Code IDE自動(dòng)做的,而且非常重要,如果不更改這個(gè)選項(xiàng)的話,會(huì)導(dǎo)致調(diào)試時(shí)仍然執(zhí)行的是舊的C++代碼,新修改的代碼無(wú)法起作用。
7、如果修改C++文件比較頻繁,使用Cocos Code IDE的右鍵菜單來(lái)編譯還不如直接在命令行下敲命令快:
cocos compile -p mac
注意,如果始終使用命令行來(lái)編譯,從來(lái)沒(méi)用過(guò)Cocos Code IDE的右鍵菜單,那么需要手工修改Debug Configurations
的Select Runtime
,確保調(diào)試時(shí)啟動(dòng)的是CocosLuaGame.app
。
8、現(xiàn)在來(lái)啟動(dòng)一下,可以看到C++文件中修改的代碼已經(jīng)生效了:
posted on 2014-12-30 11:19 多彩人生 閱讀(521) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類: android cocos2dx