對(duì)于開(kāi)放列表的維護(hù)方案來(lái)說(shuō),前面我說(shuō)的,都是一些小花樣了,在一些很小的地圖上用他們并沒(méi)有什么太大的問(wèn)題,但是如果地圖很大,需要搜尋的格子很多,那么開(kāi)放列表里的元素必然會(huì)很多,那么我們是否可以用另外一種思維來(lái)考慮一下開(kāi)放列表的維護(hù)工作?
其實(shí)我們每次從開(kāi)放列表里面取值,每次只需要取里面所有元素的最小值就行了,而前面所說(shuō)的兩種方案都有自己的優(yōu)點(diǎn),第一種不需要對(duì)開(kāi)放列表做排序,但每次找起最小值來(lái)實(shí)在消耗很大,第2種在找最小值的時(shí)候只需取第一個(gè)元素就行,而麻煩在于需要一直維持開(kāi)放列表里面所有元素的有序排列,那么我們是不是可以把這兩種方法的優(yōu)點(diǎn)都結(jié)合起來(lái)呢
當(dāng)然,這種方法是有的,那就是很多高級(jí)A*程序更苛求速度的一種做法,利用Binary Heap數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),也就是二叉堆,來(lái)維護(hù)開(kāi)放列表。
其實(shí)有關(guān)二叉堆,相信了解他的高手很多,我就不再班門(mén)弄斧,,其實(shí)我也只是剛剛學(xué)習(xí)他而已,這里只簡(jiǎn)單的介紹一下他的一些特點(diǎn)以及在A*中他所起到的作用。
百度百科中對(duì)二叉堆的定義:
二叉堆是一種特殊的堆,二叉堆是完全二元樹(shù)或者是近似完全二元樹(shù)。二叉堆滿足堆特性:父結(jié)點(diǎn)的鍵值總是大于或等于任何一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的鍵值。
那么應(yīng)用于A*的開(kāi)放列表里,我們只要反過(guò)來(lái),父結(jié)點(diǎn)的鍵值總是小于或等于任何一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的鍵值,這樣就沒(méi)問(wèn)題了。
利用這種特性進(jìn)行過(guò)排列的開(kāi)放列表,那么我們可以保證,具有F值特性最小的那個(gè)元素,肯定是在這個(gè)二插樹(shù)的根節(jié)點(diǎn),于是取值的時(shí)候,只要把根節(jié)點(diǎn)上的值取出來(lái)用就行了。(當(dāng)然,取完以后還得維護(hù)開(kāi)放列表的二叉堆特性,這點(diǎn)我下面會(huì)談),一般來(lái)說(shuō),二叉堆是利用數(shù)組來(lái)表示,那么正好,我所使用的vector結(jié)構(gòu)便可以派上用場(chǎng),二插堆的結(jié)構(gòu)填往vector中的時(shí)候,利用的是一種類似
前序遍歷的方式順序進(jìn)入的,也就是按照 當(dāng)前節(jié)點(diǎn) -- 當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的左子節(jié)點(diǎn) -- 當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的右子節(jié)點(diǎn)這樣的順序來(lái)放入vector中,如下圖

(此圖是借用了
Panic所翻譯的
《在A*尋路中使用二叉堆》一文中的圖片)
不過(guò)根節(jié)點(diǎn)進(jìn)入的時(shí)候不要放在0號(hào)元素上,vector可以隨便先放進(jìn)一個(gè)沒(méi)有用的元素,我處理的時(shí)候是放了一個(gè)NULL型指針進(jìn)去的,也就是說(shuō)根節(jié)點(diǎn)所在的vector下標(biāo)為1。而這樣的話對(duì)于這個(gè)vector中非0下標(biāo)的任意一個(gè)元素,我們要找他的父節(jié)或者是子節(jié)點(diǎn)就很簡(jiǎn)單了,遵循下面一個(gè)原則:
具備二叉堆特性的vector中下標(biāo)為n(n!=0)的一個(gè)元素:
他的父節(jié)點(diǎn)下標(biāo) = n / 2;(小數(shù)去掉) 比如下標(biāo)為9的元素,他的父節(jié)點(diǎn)下標(biāo)就是4
他的左子節(jié)點(diǎn)下標(biāo) = n * 2; 右子節(jié)點(diǎn)下標(biāo) = n * 2 +1 比如下標(biāo)為3的元素他的左子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)為6,右子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)為7
對(duì)于我們的A*來(lái)說(shuō),在把元素放進(jìn)開(kāi)放列表里面的時(shí)候就需要按照二叉堆的添加步驟進(jìn)行操作,而我們?cè)诎严聵?biāo)1的F值最小的元素取出來(lái)并且刪除掉以后,則需要把二叉堆重新維護(hù)下其二叉堆的特性,而在尋路過(guò)程中某個(gè)開(kāi)放列表中元素的G值改變以后,我們則需要對(duì)這個(gè)開(kāi)放列表再進(jìn)行次維護(hù),維持他的二叉堆特性。那么綜合以上,我們只需要3個(gè)功能函數(shù),BinaryHeapAdd函數(shù),BinaryHeapDelete函數(shù),RetaxisBinaryHeap函數(shù)
BinaryHeapAdd函數(shù),
1 把新的要進(jìn)入開(kāi)放列表的元素放進(jìn)vector的末尾,也就是直接push_back進(jìn)去 (這個(gè)新加進(jìn)的元素為當(dāng)前處理元素)
2 利用上面所說(shuō)的父子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)關(guān)系,找到當(dāng)前處理元素的父節(jié)點(diǎn)下標(biāo),然后比較兩個(gè)數(shù),如果新的元素比他的父節(jié)點(diǎn)小,則把這個(gè)元素和他的父節(jié)點(diǎn)的位置互換一下,如果產(chǎn)生了互換行為,則針對(duì)新位置上的這個(gè)當(dāng)前處理元素再次重復(fù)本次動(dòng)作;
3 直到新的元素大于等于他的父節(jié)點(diǎn),或者找到的父節(jié)點(diǎn)下標(biāo)為0 ,則新元素的位置確定為找到,這個(gè)函數(shù)可以結(jié)束
void AStarBase::BinaryHeapAdd(POINTINFO* indexPoint)
{
int tmpF = indexPoint->F;
_openPoint.push_back(indexPoint); //先把新的元素放在vector最后
int theNewIndex = _openPoint.size()-1; //新元素的下標(biāo)
while (true)
{
int theParentIndex = theNewIndex / 2; //新元素當(dāng)前所在位置的父節(jié)下標(biāo)
if (theParentIndex != 0)
{
if (_openPoint[theNewIndex]->F < _openPoint[theParentIndex]->F) //新元素的F值比他的父節(jié)點(diǎn)值大
{
//與父節(jié)點(diǎn)的位置進(jìn)行交換
POINTINFO* tmpinfo = _openPoint[theParentIndex];
_openPoint[theParentIndex] = _openPoint[theNewIndex];
_openPoint[theNewIndex] = tmpinfo;
_openPoint[theParentIndex]->openIndex = theParentIndex;
_openPoint[theNewIndex]->openIndex = theNewIndex;
theNewIndex = theParentIndex; //置新節(jié)點(diǎn)的處理下標(biāo)為換過(guò)位置以后的值
}
else
{
break;
}
}
else //如果父節(jié)下標(biāo)計(jì)算出來(lái)為0,則停止查找位置
{
break;
}
}
}
BinaryHeapDelete函數(shù)
1 把開(kāi)放列表中1號(hào)元素取出并放在最后返回出來(lái)使用
2 需要對(duì)開(kāi)放列表進(jìn)行一次2叉堆特性重新維護(hù),首先把vector中最后一個(gè)元素移動(dòng)到1號(hào)下標(biāo)位置,(1號(hào)元素為當(dāng)前處理元素)
3 對(duì)1號(hào)下標(biāo)位置的當(dāng)前處理元素利用父子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)計(jì)算關(guān)系找出他的左子節(jié)點(diǎn)和右子節(jié)點(diǎn),然后把這個(gè)元素與他的左子節(jié)點(diǎn)元素的F值和右子節(jié)點(diǎn)的F值大小分別做比較,如果子節(jié)點(diǎn)的比他更小,則把他與子節(jié)點(diǎn)的位置進(jìn)行互換,如果兩個(gè)子節(jié)點(diǎn)的值都比他小,則與較小的那個(gè)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行位置互換,如果產(chǎn)生了互換行為,則針對(duì)新位置上的當(dāng)前處理元素再次進(jìn)行本次動(dòng)作
4 如果子節(jié)點(diǎn)的值都大于或者等于當(dāng)前處理元素的值,或者計(jì)算出來(lái)的子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)已經(jīng)朝出了vector最大元素個(gè)數(shù),則停止排序,函數(shù)可以返回原來(lái)存起來(lái)的最小值
AStarBase::POINTINFO* AStarBase::BinaryHeapDelete()
{
if (_openPoint.size() <= 1) //開(kāi)放列表里面只剩下開(kāi)始放進(jìn)去的一個(gè)空的POINTINFO指針
{
return NULL;
}
//先把最后一個(gè)元素放到1號(hào)位置
POINTINFO* tmpinfo = _openPoint[1]; //下標(biāo)1位置的元素先存儲(chǔ)起來(lái),函數(shù)結(jié)束的時(shí)候要return出去
_openPoint[1] = _openPoint.back(); //把vector中的最后一個(gè)元素放到下標(biāo)1位置
_openPoint.pop_back();
_openPoint[1]->openIndex = 1;
int theSelectIndex = 1; //要處理元素的下標(biāo)值
while (true)
{
int theLeftChildIndex = theSelectIndex * 2; //左子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)值
int theRightChildIndex = theSelectIndex * 2 + 1; //右子節(jié)點(diǎn)下標(biāo)值
if (theLeftChildIndex >= _openPoint.size()) //這個(gè)數(shù)沒(méi)有子節(jié)點(diǎn),則停止排序
{
break;
}
else if ( theLeftChildIndex == (_openPoint.size() -1)) //左子節(jié)點(diǎn)正好是vector中最后一個(gè)元素,即只有左子節(jié)點(diǎn),沒(méi)有右子節(jié)點(diǎn)
{
if (_openPoint[theSelectIndex]->F > _openPoint[theLeftChildIndex]->F) //如果父節(jié)點(diǎn)的F值比左子節(jié)點(diǎn)更大
{
//交換
POINTINFO* tmptmpinfo = _openPoint[theLeftChildIndex];
_openPoint[theLeftChildIndex] = _openPoint[theSelectIndex];
_openPoint[theSelectIndex] = tmptmpinfo;
_openPoint[theLeftChildIndex]->openIndex = theLeftChildIndex;
_openPoint[theSelectIndex]->openIndex = theSelectIndex;
theSelectIndex = theLeftChildIndex;
}
else //如果小,則停止排序
{
break;
}
}
else if (theRightChildIndex < _openPoint.size()) //既有左子節(jié)點(diǎn)又有右子節(jié)點(diǎn)
{
if (_openPoint[theLeftChildIndex]->F <= _openPoint[theRightChildIndex]->F ) //左右子節(jié)點(diǎn)先互相比較 左邊的小
{
if (_openPoint[theSelectIndex]->F > _openPoint[theLeftChildIndex]->F) //處理的父節(jié)點(diǎn)F值比左子節(jié)點(diǎn)大
{
//交換(與左子節(jié)點(diǎn))
POINTINFO* tmptmpinfo = _openPoint[theLeftChildIndex];
_openPoint[theLeftChildIndex] = _openPoint[theSelectIndex];
_openPoint[theSelectIndex] = tmptmpinfo;
_openPoint[theLeftChildIndex]->openIndex = theLeftChildIndex;
_openPoint[theSelectIndex]->openIndex = theSelectIndex;
theSelectIndex = theLeftChildIndex;
}
else
{
break;
}
}
else //右邊的比較小
{
if (_openPoint[theSelectIndex]->F > _openPoint[theRightChildIndex]->F) //處理的F值比右子節(jié)點(diǎn)大
{
//交換(與右子節(jié)點(diǎn))
POINTINFO* tmptmpinfo = _openPoint[theRightChildIndex];
_openPoint[theRightChildIndex] = _openPoint[theSelectIndex];
_openPoint[theSelectIndex] = tmptmpinfo;
_openPoint[theRightChildIndex]->openIndex = theRightChildIndex;
_openPoint[theSelectIndex]->openIndex = theSelectIndex;
theSelectIndex = theRightChildIndex;
}
else
{
break;
}
}
}
}
return tmpinfo;
}
大家可以看到,上面的兩個(gè)函數(shù)所做的添加和刪除操作,可以保證開(kāi)放列表里,1號(hào)位置的元素的F值肯定是最小的,而其他地方的大小位置關(guān)系,我們可以不需要理會(huì),我們只要保持一個(gè)原則,2叉堆里的父節(jié)點(diǎn)元素F值不能比子節(jié)點(diǎn)大,就可以了
而尋路過(guò)程中由于F值重計(jì)算而導(dǎo)致的重排序,其實(shí)和添加操作的原理是一樣的,我們只需要把那個(gè)改過(guò)F值的元素,把他和他的父節(jié)點(diǎn)的F值進(jìn)行比較,如果改過(guò)的值小,則互換,如果并不小或者沒(méi)有了父節(jié)點(diǎn),則停止
void AStarBase::RetaxisBinaryHeap(int index)
{
int theNewIndex = index; //當(dāng)前處理的下標(biāo)
while (true)
{
int theParentIndex = theNewIndex / 2; //當(dāng)前處理節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)下標(biāo)值
if (theParentIndex != 0)
{
if (_openPoint[theNewIndex]->F < _openPoint[theParentIndex]->F) //新進(jìn)來(lái)的F值比他的父節(jié)點(diǎn)值大
{
//進(jìn)行交換
POINTINFO* tmpinfo = _openPoint[theParentIndex];
_openPoint[theParentIndex] = _openPoint[theNewIndex];
_openPoint[theNewIndex] = tmpinfo;
_openPoint[theParentIndex]->openIndex = theParentIndex;
_openPoint[theNewIndex]->openIndex = theNewIndex;
theNewIndex = theParentIndex;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
}
利用上面3個(gè)操作函數(shù)所算出來(lái)的尋路結(jié)果,與一開(kāi)始使用在無(wú)序開(kāi)放列表里每次利用比較法找出最小F值所得到的結(jié)果是一樣的,
POINT(2,2)尋路到 POINT(398,398)

好吧,其實(shí)我們用他的目的是什么?就是要看看他消耗的速度而已,讓我們來(lái)看一下性能分析表

大家可以看到,在整個(gè)程序中這3個(gè)函數(shù)所消耗的時(shí)間為 0.963394 + 0.437735 + 0.271655 = 1.672784毫秒,是無(wú)序找最小值方法所使用時(shí)間的十分之一左右,是使用正常一些全排序方法消耗速度的六分之一左右,這還是在路徑非常簡(jiǎn)單的情況下,而一旦障礙更多,路徑更復(fù)雜,開(kāi)放列表里的元素更多的時(shí)候,Binary Heap方法能體現(xiàn)他更大的速度優(yōu)勢(shì)
以上代碼沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何優(yōu)化工作,僅僅是實(shí)現(xiàn)了下二叉堆的功能,各位將就著看了 ^O^
如果對(duì)A*尋路基礎(chǔ)算法原理不清楚并且有興趣的朋友,可以去gameres上看一下這篇文章
http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439
posted on 2008-03-11 11:48
火夜風(fēng)舞 閱讀(3162)
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