很早以前就在Gameres上學習過了A*的原理,但那時候也僅僅是看了遍原理,稍微了理解了下,當時雖然感覺A*并不復雜,但還是有幾個關鍵點沒能弄得清楚,比如更小G值的重新計算,趁著這幾天工作清閑,正好把最原始的A*算法給寫了一便
寫A*原理的代碼,自然最好得有一個直觀的演示,A*走的是方格陣,GDI 的Setpixel函數正好可以滿足我畫方格的要求,利用最基本的VC8創建的一個小小的窗口,然后利用Setpixel在上面畫障礙畫尋找出來的路線,倒也是很合適
創建的繪制區大小為400 * 400,也就是說一共有160000個象素點,其實僅僅演示初級的A*根本不需要這么大的區域,但是為了以后的優化代碼能夠顯示出速度上的差異,我便故意用了這么大的繪制區
基本的思想也相當簡單,利用一個vector管理這160000個象素,也就是利用一維數組模擬二維數組的道理,然后單個vector元素里保存如下:win32的POINT結構變量一個,用來存儲繪制的點位置信息,枚舉類型一個,用來表示當前的結構處于什么狀態,指向本身結構的指針一個,用于指向父象素,整型index值,保存當前結構在16000個象素點的下標,G,H,F3個整型,(這3個整型用來干什么,我想知道A*的都一眼就看出了)
具體怎么寫的我也不多說了,相信大家不會比我陌生,大概花了2天多一點的上班時間(斷斷續續寫的,期間還要處理其他工作上的事情),終于把最基本的A*算法給完成,利用最后找出來的路線點,能成功在客戶區繪制出繞過障礙的A-B之間的最短路徑了
最基本的東西算是完成了,但是這也只是最基本的第一步,最重要的一點是什么呢?當然是優化,A*搜索對于非常多的方格的時候,時間上的消耗是非常大的,所以算法就這一個,而針對這個算法而產生的優化算法,網上真是數不勝數了,所以下面要做的一步重要工作,就是優化算法,提高搜索速度了,我事先準備好的160000個象素點,終于能夠派上他的用場了
從點POINT(2,2)搜尋到POINT(398,398)

如果對A*尋路基礎算法原理不清楚并且有興趣的朋友,可以去gameres上看一下這篇文章
http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439
posted on 2008-03-06 23:13
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