很早以前就在Gameres上學(xué)習(xí)過了A*的原理,但那時(shí)候也僅僅是看了遍原理,稍微了理解了下,當(dāng)時(shí)雖然感覺A*并不復(fù)雜,但還是有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)沒能弄得清楚,比如更小G值的重新計(jì)算,趁著這幾天工作清閑,正好把最原始的A*算法給寫了一便
寫A*原理的代碼,自然最好得有一個(gè)直觀的演示,A*走的是方格陣,GDI 的Setpixel函數(shù)正好可以滿足我畫方格的要求,利用最基本的VC8創(chuàng)建的一個(gè)小小的窗口,然后利用Setpixel在上面畫障礙畫尋找出來的路線,倒也是很合適
創(chuàng)建的繪制區(qū)大小為400 * 400,也就是說一共有160000個(gè)象素點(diǎn),其實(shí)僅僅演示初級(jí)的A*根本不需要這么大的區(qū)域,但是為了以后的優(yōu)化代碼能夠顯示出速度上的差異,我便故意用了這么大的繪制區(qū)
基本的思想也相當(dāng)簡(jiǎn)單,利用一個(gè)vector管理這160000個(gè)象素,也就是利用一維數(shù)組模擬二維數(shù)組的道理,然后單個(gè)vector元素里保存如下:win32的POINT結(jié)構(gòu)變量一個(gè),用來存儲(chǔ)繪制的點(diǎn)位置信息,枚舉類型一個(gè),用來表示當(dāng)前的結(jié)構(gòu)處于什么狀態(tài),指向本身結(jié)構(gòu)的指針一個(gè),用于指向父象素,整型index值,保存當(dāng)前結(jié)構(gòu)在16000個(gè)象素點(diǎn)的下標(biāo),G,H,F3個(gè)整型,(這3個(gè)整型用來干什么,我想知道A*的都一眼就看出了)
具體怎么寫的我也不多說了,相信大家不會(huì)比我陌生,大概花了2天多一點(diǎn)的上班時(shí)間(斷斷續(xù)續(xù)寫的,期間還要處理其他工作上的事情),終于把最基本的A*算法給完成,利用最后找出來的路線點(diǎn),能成功在客戶區(qū)繪制出繞過障礙的A-B之間的最短路徑了
最基本的東西算是完成了,但是這也只是最基本的第一步,最重要的一點(diǎn)是什么呢?當(dāng)然是優(yōu)化,A*搜索對(duì)于非常多的方格的時(shí)候,時(shí)間上的消耗是非常大的,所以算法就這一個(gè),而針對(duì)這個(gè)算法而產(chǎn)生的優(yōu)化算法,網(wǎng)上真是數(shù)不勝數(shù)了,所以下面要做的一步重要工作,就是優(yōu)化算法,提高搜索速度了,我事先準(zhǔn)備好的160000個(gè)象素點(diǎn),終于能夠派上他的用場(chǎng)了
從點(diǎn)POINT(2,2)搜尋到POINT(398,398)

如果對(duì)A*尋路基礎(chǔ)算法原理不清楚并且有興趣的朋友,可以去gameres上看一下這篇文章
http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439
posted on 2008-03-06 23:13
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