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            C++新霖花園
            3D園丁
            posts - 7,comments - 14,trackbacks - 0
               大家都知道,對(duì)于A*算法,圍繞著開放列表的操作是很多的,開始的時(shí)候需要把當(dāng)前處理點(diǎn)的周圍8個(gè)點(diǎn)里,除了障礙點(diǎn),已在開放列表里和關(guān)閉列表的點(diǎn)以外的其他點(diǎn),計(jì)算G,F值以后都放進(jìn)開放列表里,如果已經(jīng)在開啟列表里的,還得對(duì)它進(jìn)行一次G值的重檢測(cè),從開放列表里每次要找出新的F值最低的點(diǎn)作為當(dāng)前要處理的點(diǎn),并且要把他從開放列表里面刪除,所以,對(duì)于開放列表的操作的速度,是影響A*尋路速度的第一個(gè)關(guān)卡

               最簡單的一種做法,也是我一開始所使用的方法,剛開始的點(diǎn)按照訪問順序逐一push_back進(jìn)代表開放列表的vector中,(我所用的開放列表用vector來擔(dān)當(dāng)),在取最小值的時(shí)候,使用一個(gè)簡單的算法找出開放列表中具有最小F值的那一個(gè)元素,然后把這個(gè)元素做為當(dāng)前處理的點(diǎn),并從開放列表里刪除,進(jìn)入關(guān)閉列表,

            int AStarBase::FindMinFValue()     //在開放列表中尋找F值最小的(返回的是下標(biāo)值),并且從開放列表里面刪除
            {
                 if ( _openPoint.empty())
                 {
                     return -1;
                 }
                 else
                 {
                     int id = 0;
                     int minIndex = _openPoint[0]->index ;                 
                     int theMinF =  _openPoint[0]->F;                      //以第一個(gè)點(diǎn)的F值做為參考值

                     for (size_t i = 0;i< _openPoint.size();i++)
                     {
                         if (theMinF > _openPoint[i]->F)                 //如果找到比他更小的F值,則把新的F值做為當(dāng)前參考值
                         {
                              id = i;
                              minIndex = _openPoint[i]->index;
                              theMinF = _openPoint[i]->F;
                         }
                     }
                     _openPoint.erase(_openPoint.begin() + id);        //刪除所找到的元素

                     return minIndex;                                
                 }
            }

               這真的是最容易實(shí)現(xiàn)的方法了,他唯一的一點(diǎn)好處是由于開放列表里的所有元素一直都是無序的狀態(tài),所以在后期出現(xiàn)開放列表里某個(gè)元素的G值被改變的時(shí)候,開放列表不需要重新排序,但是他的執(zhí)行速度呢?大家可以看一下我的第一篇A*隨筆里所貼的圖片,從POINT(2,2)點(diǎn)尋路到POINT(398,398)的位置,下標(biāo)元素從802開始尋找到159598,這么多個(gè)點(diǎn),消耗在開放列表尋值的時(shí)間是多少呢?
              
               正好,我們的Visual studio給我們提供了一個(gè)程序性能分析工具,可以具體的分析出程序中每一個(gè)函數(shù)的調(diào)用情況,我們可以用他大概的查看一下我們的這個(gè)函數(shù)的執(zhí)行情況


            上圖中的可看出,整個(gè)尋路過程中,花費(fèi)在每次找出最小值FindMinFValue()這個(gè)函數(shù)的總時(shí)間為16.60毫秒。恩,這個(gè)貌似是很快的么,不是么,才16.6豪秒而已,人類根本是察覺不出這樣的時(shí)間花費(fèi)的,OK,那讓我們接著往下看吧

            恩,如果不想每次都花費(fèi)死工夫在無序的開放列表里面找F最小的元素,那么我們一開始在往里面放東西的時(shí)候,就讓他們排好序不就行了嗎?從小到大排序,那么每次具有最小F值的那個(gè)元素肯定在首位了,每次取他就行了。 恩,其實(shí)有現(xiàn)成的自動(dòng)排序的STL容器可以用,但我不想用他,用自己的排序方法去維護(hù)開放列表好了。

            對(duì)于排序算法,網(wǎng)上現(xiàn)成的算法有很多了,什么選擇啊,冒泡啊,快速啊,恩,我自己稍微寫了一下,用的還是一種比較死的方法,就是每次在往開放列表里放新元素的時(shí)候,找好了位置再放,保證放過以后開放列表里面的所有元素都是按F從小到大進(jìn)行排列的。
            void AStarBase::InsertToOpenList(POINTINFO* indexPoint)    //利用插入法往開放列表里放點(diǎn)(F值從小到大)
            {
                 int tmpF = indexPoint->F;
               
                 if (_openPoint.empty())
                 {
                     _openPoint.push_back(indexPoint);
                     return;
                 }
                 for (AStarBase::PixelContain::iterator it = _openPoint.begin();it != _openPoint.end();it++)
                 {
                     if ( (*it)->F >= tmpF)   //找到比F值大的了,就插在他的前面
                     {
                         _openPoint.insert(it,indexPoint);
                         return;
                     }
                 }

                 _openPoint.push_back(indexPoint);  
            }

            其實(shí)比他快的方法還有很多,比如先push_back,再利用快速排序?qū)φ麄€(gè)開放列表進(jìn)行排序,但這里我這里也就簡單的寫寫了,好吧,我們看下這種方法的結(jié)果,不過很可惜,僅僅這么做得到的是錯(cuò)誤的結(jié)果,


               為什么說他是錯(cuò)誤的呢,因?yàn)樵趯ぢ愤^程中少做了一步針對(duì)開放列表的重排序,因?yàn)樵谟幸粋€(gè)步驟中,開放列表里的有些點(diǎn)的G值會(huì)經(jīng)過重新計(jì)算可以得到一個(gè)更小的G值,而F值也會(huì)更小,所以這時(shí)候需要對(duì)開放列表做下重排序,重排序其實(shí)也很簡單,只要找到這個(gè)改過g值的元素在開放列表里的位置,然后把他和處于他前面的元素進(jìn)行下比較,把他重新放在一個(gè)合適他的位置就可以保持開放列表的有序了,這一步我就沒有做了,我僅僅想看一下這個(gè)每次插入排序所用的時(shí)間消耗
              

            大家可以看到,這個(gè)函數(shù)總共耗時(shí)在6.7毫秒,而這個(gè)程序中并沒有處理F值改變時(shí)候的開放列表重排序問題,不過我估計(jì),如果把這個(gè)處理函數(shù)加進(jìn)去,他的消耗也不會(huì)比上面這個(gè)函數(shù)所用的時(shí)間更多,估計(jì)大概在不到5毫秒左右的時(shí)間,也就是說,針對(duì)開放列表進(jìn)行排序維護(hù)的話,總時(shí)間消耗大概在12毫秒左右,如果使用一些小的技巧,一些好的常用排序算法針對(duì)排序進(jìn)行優(yōu)化的話,這個(gè)時(shí)間還能縮短到10毫秒以內(nèi),很不錯(cuò)的不是嗎?在維護(hù)開放列哦上的效率能提高的接近50%呢。

            (呵呵,這里有些偷懶,并沒有針對(duì)常用的排序方法把這里做完,只是弄了一個(gè)錯(cuò)誤的東西上來估計(jì)了一下,大家莫怪,其實(shí)這些肯定是大家早已經(jīng)研究過很多次的地方了,而我想談?wù)摰闹攸c(diǎn),也并不在于此)


            以上只是一個(gè)A*初學(xué)者對(duì)于A*的一些想法,還請(qǐng)高手多多指正
            如果對(duì)A*尋路基礎(chǔ)算法原理不清楚并且有興趣的朋友,可以去gameres上看一下這篇文章
            http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439
            posted on 2008-03-10 15:49 火夜風(fēng)舞 閱讀(1782) 評(píng)論(4)  編輯 收藏 引用

            FeedBack:
            # re: A*初探 (二) 針對(duì)開放列表的優(yōu)化
            2008-03-10 18:11 | 飯中淹
            這是啥工具?
              回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: A*初探 (二) 針對(duì)開放列表的優(yōu)化
            2008-03-11 10:06 | 火夜風(fēng)舞
            visual studio提供的一個(gè)性能分析工具,可以在Tools下拉菜單的performance tools選項(xiàng)里找到  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: A*初探 (二) 針對(duì)開放列表的優(yōu)化
            2008-03-11 10:31 | 空明流轉(zhuǎn)的馬甲
            vsts才有...  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: A*初探 (二) 針對(duì)開放列表的優(yōu)化
            2008-03-11 11:51 | 火夜風(fēng)舞
            是的,團(tuán)隊(duì)開發(fā)版本才有的,忘記說了,呵呵,不過這個(gè)工具也比較簡單,大家可以使用些更好的工具來自己試一下,  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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