白話說學(xué)計算機(jī)圖形學(xué)
一個很好的學(xué)習(xí)途徑就是國外大學(xué)開的CG的課程,standford,unc,unm,waterloo等等,等等,
一堆大學(xué),都可以下到課件,以及相關(guān)的論文,standford的“real time graphics architecture”可是kurt Akeley開的哦。
另外就是source code,包括mesa,standford的glsim,還有人用c sharp做的csgl等,也不少。這些東西很值得細(xì)細(xì)研究,只是很花時間啊。
我也是才學(xué)這方面的,不過我覺得方法上面還是top-down的方法好些,對一些東西,有感性認(rèn)識了,再鉆下去會比較好。
【引言】
什么是計算機(jī)圖形學(xué)? 本文盡量避免給它做嚴(yán)格的定義,但是通常來說,計算機(jī)圖形學(xué)是數(shù)字圖象處理的逆過程,這只是一個不確切的定義,后面我們會看到,實際上,計算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖象處理和計算機(jī)視覺在很多地方的區(qū)別不是非常清晰的,很多概念是相通的。
計算機(jī)圖形學(xué)是用計算機(jī)來畫東西的學(xué)科,數(shù)字圖象處理是把外界獲得的圖象用計算機(jī)進(jìn)行處理的學(xué)科。在法國,圖形圖象是一門課程。
如何學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)呢?除了計算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)知識以外,你還需要有以下的知識,你懂的越多,當(dāng)然做的越好。
* 英語, 你一定要把英語學(xué)好,如果你想學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)的話,盡量看英文的書籍和資料
* 數(shù)學(xué), 計算機(jī)圖形學(xué)里面的數(shù)學(xué)用的比較多,,我們可以列舉一些常用的:
高等數(shù)學(xué),數(shù)值分析,微分幾何,拓?fù)洌怕剩?插值理論,(偏)微分方程…
* 物理, 如果你要進(jìn)行基于物理的建模,一些物理理論是要學(xué)習(xí)的:
力學(xué)(運(yùn)動學(xué),動力學(xué),流體力學(xué)…),光學(xué),有限元…
* 編程語言: C或C++是計算機(jī)圖形學(xué)最通用的‘普通話’,
* 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 你需要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來描述你的圖形對象,除了通用的鏈表、樹等數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)外,圖形學(xué)還有自己特殊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
* 其他類別: 有的時候你需要其他學(xué)科的知識,根據(jù)你的需要去學(xué)習(xí)吧
上面列舉的不是你必須學(xué)習(xí)的東西,而是計算機(jī)圖形學(xué)可能會用到的東西,一定要記住,不要指望通過一本教材就學(xué)會計算機(jī)圖形學(xué),它比你想象的要復(fù)雜的多。
【圖形學(xué)的問題】
每個學(xué)科都有自己學(xué)科的特定問題,圖形學(xué)要解決的是如何畫出圖來,得到需要的效果,當(dāng)然這是圖形學(xué)最大的一個問題。
在開始學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)的時候,找一本簡單的書看,對計算機(jī)圖形學(xué)有個大概的認(rèn)識,你就可以開始圖形學(xué)之旅了:
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition
OpenGL SuperBible (3rd Edition)
是比較好的學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)的入門教材,在練中去學(xué),一開始就去啃Foley的
Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C
不是好主意,會看的一頭霧水,一本什么都講的書的結(jié)果往往是什么都沒講清楚。
當(dāng)你把OpenGL的基本內(nèi)容掌握之后,你對圖形學(xué)就有了大概的了解了。
那么下面你可以來學(xué)習(xí)一下計算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,下面的書比較適合:
Joseph O'Rourke 的Computational Geometry in C,書里面有C的源代碼,講述簡單,清晰,適合程序員學(xué)習(xí)。
總的來說,計算機(jī)圖形學(xué)涉及到2大部分:建模和渲染
(1) 建模
你想畫一個東西,首先要有它的幾何模型,那么這個幾何模型從什么地方來呢?下面的書很不錯的:
Gerald Farin 的Curves and Surfaces for CAGD: A Practical Guide
這本書就有一點的難度了,呵呵,要努力看啊。這本書算是CAGD (計算機(jī)輔助幾何設(shè)計)的經(jīng)典圖書,CAGD方面的全貌,還有2本很好的講述曲面的書Bezier和Nurbs的書
Les A. Piegl, Wayne Tiller 的The Nurbs Book
書里面有NURBS曲線、曲面的程序偽代碼,很容易改成C的,書講的通俗、易懂,但是你要有耐心看的:)
《曲線與曲面的數(shù)學(xué)》
這本書是法國人寫的中文翻譯版,里面還有Bezie本人寫的序J,翻譯的很不錯的,看了你就掌握Bezier曲面技術(shù)了。
還有其他的一些造型技術(shù),比如:
隱式曲面(Implicit Surface)的造型:
就是用函數(shù)形式為F( x ,y ,z ) = 0的曲面進(jìn)行造型,這樣的造型技術(shù)適合描述動物器官一樣的肉乎乎的東西,有2本書推薦大家:
Jules
Bloomenthal編輯的Introduction to Implicit Surfaces,是一本專著,講述了Implicit
Surface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的問題。
Luiz Velho 的 Implicit Objects Computer Graphics 也是一本專著,講述更新的一些進(jìn)展。
細(xì)分曲面(Subdivision Surface)造型
當(dāng)用NURBS做造型的時候,曲面拼接是復(fù)雜的問題,在動畫的時候,可能產(chǎn)生撕裂或者褶皺,Subdivision Surface用來解決這個問題。
Joe Warren的Subdivision Methods for Geometric Design: A Constructive Approach就是這方面的專著。
從實際物體中得到造型,現(xiàn)在的技術(shù)可以用三維掃描儀得到物體表面的點,然后根據(jù)這些點把物體的表面計算出來,稱為重建(Reconstruction),因為這些技術(shù)之在文章中論述,所以我們省略對它的描述。
在你的幾何模型做好之后,有一些問題需要對這個模型進(jìn)一步處理,得到適合的模型,當(dāng)面片很多的時候,或者模型很復(fù)雜的時候,需要對幾何模型進(jìn)行簡化,才可以滿足一些實時繪制的需要,這個技術(shù)叫做層次細(xì)節(jié)(LOD-Level of Detail)。下面的書就是講這個的:
David Luebke編著的 Level of Detail for 3D Graphics
(2) 渲染
有了模型,怎么把這個幾何模型畫出來呢?這個步驟就是渲染。
如
果你看了上面的OpenGL的書,那么你就知道一些渲染的知識了,但是別高興的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(Local
Illumination Model)。Local illumination
Model指的是在做渲染的時候只考慮光源和物體之間的相互作用,不考慮物體和物體之間的影響,所以O(shè)penGL不支持陰影,一個(半)透明物體的效果,
這些需要考慮物體之間的影響才可以實現(xiàn)。
(*OpenGL本身不支持,但是通過一些方法可以實現(xiàn)的,用Google搜索一下
Shadow Volume, OpenGL就找到答案。)
Global Illumination Model 這類模型考慮的就比較全。現(xiàn)在關(guān)于Global Illumination的技術(shù)有3大類,具體的技術(shù)就不在這里介紹了。
光線追蹤(Ray Tracing)
關(guān)于Ray Tracing的好書有2本:
Andrew Glassner 的An Introduction to Ray tracing
Glasser是圖形界的名人,這本書也是Ray Tracing的經(jīng)典
R. Keith Morley, Peter Shirley 的Realistic Ray Tracing, Second Edition
這本書第一版是偽代碼,第二版是C代碼。它的結(jié)構(gòu)不是很清楚,虎頭蛇尾的感覺。
輻射度(Radiosity)
關(guān)于Radiosity的好書有4本:
Michael Cohen 的Radiosity and Realistic Image Synthesis , Cohen獲得SIGGRAPH 1998計算機(jī)圖形學(xué)成就獎,他把Radiosity變成實際可用。
Francois X. Sillion的Radiosity and Global Illumination , Sillion是法國人,他的主要研究方向是Radiosity,這本書寫的很不錯的,非常清晰。
Philip Dutre 的新書Advanced Global Illumination ,看起來還不錯,剛拿到手,還沒看,呵呵,所以不好評價。
Ian Ashdown的Radiosity: A Programmer's Perspective
有源代碼的書啊!
Photon mapping
這個我也不知道怎么翻譯,呵呵。這個技術(shù)出現(xiàn)的比較晚,一本好書!
Henrik Wann Jensen的Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping
Henrik Wann Jensen是Photon mapping技術(shù)的發(fā)明者
【非真實性圖形學(xué)】(Non-Photorealistic Graphics)
真實性不是計算機(jī)圖形學(xué)的唯一要求,比如:你給我畫一個卡通效果的圖出來,或者我要用計算機(jī)畫水彩畫怎么辦?或者:把圖象用文字拼出來怎么做?,解決這些問題要用到非真實性圖形學(xué), 好書繼續(xù)推薦!
Bruce Gooch, Amy Ashurst Gooch的 Non-Photorealistic Rendering
【體圖形學(xué)】(Volume Graphics)
用CT機(jī)做很多切片(比如頭骨),那么能通過這些切片得到3D的頭骨嗎?Volume Graphics就是解決這樣的問題的
Min Chen 編著的Volume Graphics
上面的2個圖形學(xué)技術(shù)就和圖象的界限不明顯了,實際上他們是圖形圖象的綜合。
【其他的書】
還有一些好書啊,呵呵,好書看不完的,繼續(xù)放送:
Graphics Gems I ~ V,一大幫子人寫的書,包括研究人員,程序員…有計算機(jī)圖形學(xué)的各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編程技巧。
Tomas Akenine-Moller 等人編著的Real-Time Rendering (2nd Edition)
許多最新的計算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)展。
David Ebert等人的Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Third Edition
講述如何通過程序?qū)崿F(xiàn)紋理、山、地形等圖形學(xué)要素。
關(guān)于圖形學(xué)的特定對象,有特定的專題圖書,
Evan Pipho Focus On 3D Models,對于圖形學(xué)的常用模型格式,進(jìn)行了講解
Trent Polack的 Focus On 3D Terrain Programming ,講地形的
Donald H. House 的Cloth Modeling and Animation ,講布料的
Nik Lever的Real-time 3D Character Animation with Visual C++ ,講角色動畫的
Richard Parent的 Computer Animation: Algorithms and Techniques,當(dāng)然是講動畫的啦,呵呵。
David H. Eberly的3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics ,有代碼的啊!呵呵:)
最后,沒事情的時候,看看下面的書吧
Alan H. Watt, 3D Computer Graphics (3rd Edition)
James D. Foley等人的 Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition) ,這本圣經(jīng)沒事的時候再看吧,呵呵。
累了:( 不說了,上面的書差不多了,還有一些shader的書,我不了解,以后會補(bǔ)上的:)
4. 資源
從哪里找到這些書啊?還有什么資源啊?
我保證,上面的書在www.amazon.com 都可以買到:) 別打我
那好,大部分的書在國家圖書館可以復(fù)印到,北京的兄弟有福啦,3年前的書借出來復(fù)印,1角/頁,但是新書要早圖書館里復(fù)印,5~6角/頁,還是比Amazon便宜啊,呵呵。
不行大家就到國外買,合買吧,還負(fù)擔(dān)的起。
我對DirectX不了解,所以沒有涉及關(guān)于DirectX的內(nèi)容:)
posted on 2008-08-28 04:57
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