"What math should I learn in order to study computer graphics?" This is perhaps the most common general question that students ask me about computer graphics. The answer depends on how deeply you wish to go into the field. If you wish to begin to use off-the-shelf graphics programs then the answer is that you probably do not need to know very much math at all. If you wish to take an introductory course in computer graphics, then you should read the first two sections below for my recommendations (algebra, trigonometry and linear algebra). If you want some day to be a researcher in graphics then I believe that you should consider your mathematics education to be an ongoing process throughout your career.
If you do not particularly care for mathematics, is there still a chance of working in the field? Yes, a few areas within computer graphics are not much concerned with mathematical ideas. You should not give up on graphics just because you are not a math wizard. It is likely, however, that you will have more freedom in choosing research topics if you have a willingness to learn about new mathematical ideas.
There is no absolute answer to what mathematics is important in computer graphics. Different areas within the field require different mathematical techniques, and your own interests will likely lead you towards some topics and may never touch others. Below are descriptions of a number of areas in mathematics that I believe are useful in computer graphics. Do not feel that you need to be an expert in each of these areas to become a graphics researcher! I deliberately included many areas below to give a fairly broad view of the mathematical ideas used in graphics. Many researchers, however, will never find the need to look at some of the topics that I mention below.
Finally, although it should be clear from reading this, the opinions given within this document are entirely my own. It is likely that you would get a different list of topics or at least different emphases from other people who work in computer graphics. Now on to the list of topics.
What about the geometry that we learn in high school? It may come as a surprise, but our high school geometry is not very often needed for most tasks in computer graphics. The reason for this is that geometry as it is taught in many schools actually is a course in how to construct mathematical proofs. While proof construction is definitely a valuable intellectual tool, the actual theorems and proofs from your geometry class are not often used in computer graphics. If you go to graduate school in a mathematics related field (including computer graphics) then you may well find yourself proving theorems, but this is not necessary in order to start out in graphics.
If you have a good understanding of algebra and trigonometry then you are quite prepared to begin reading an introductory book in computer graphics. Most such books contain at least an abbreviated introduction to the next important area of mathematics for computer graphics, namely linear algebra.
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Calculus is the last of the topics that I will mention that is often introduced in high school. The topics to follow are almost always found in college courses.
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In physical simulation, one breaks the world down into little pieces that are represented as large vectors. Then the relations between the parts of the world are captured in the entries in matrices. Solving the matrix equations that arise is not usually done exactly, but is instead performed by carrying out a long series of calculations that yields an approximate solution as a list of numbers. This is what numerical solutions of differential equations are about. Note that the solution of matrix equations is an intimate part of numerical solutions to differential equations.
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There are a few areas of mathematics that seem as though they ought to be important and yet never really play a large part in computer graphics. Perhaps the most interesting of these areas is topology. The usual one-sentence description of topology is the study of why a doughnut and a coffee cup are the same. The answer is that they are both surfaces with one hole. Here we are talking about ideas from topology. Aren't surfaces a big part of computer graphics? Yes, but it turns out that most of the ideas in topology that are useful to graphics can be learned in a first course in differential geometry. Differential geometry studies the *shapes* of surfaces, whereas topology studies things such as which parts of a surface are next to which other parts. I have seen very little topology that is put to use in graphics, and I believe that this is because much of topology is concerned with rather abstract sets, and that much of topology is far removed from the concepts in three dimensional Euclidean space that is so central to most of graphics. There are times when the formalism of topology (the symbolic notation) is a convenient way to express ideas in graphics, but the actual tools from abstract topology so seldom play a role in graphics. Study this beautiful subject for its own sake, but don't expect an immediate payoff for graphics!
I have been asked a few times whether either abstract algebra (group theory, rings, etc.) or number theory play a role in computer graphics. Not much that I have seen. These subjects, like topology, are areas that are full of beautiful ideas. Unfortunately these ideas seldom find their way into computer graphics.
Mathematics for Computer Graphics
數(shù)學(xué)在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用
Greg Turk, August 1997
“學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)需要多少的數(shù)學(xué)?”這是初學(xué)者最經(jīng)常問的問題。答案取決于你想在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域鉆研多深。如果僅僅使用周圍唾手可得的圖形軟件,你不需要知道多少數(shù)學(xué)知識(shí)。如果想學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的入門知識(shí),我建議你讀一讀下面所寫的前兩章(代數(shù),三角學(xué)和線性代數(shù))。如果想成為一名圖形學(xué)的研究者,那么對(duì)數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)將是活到老,學(xué)到老。
如果你并不特別喜歡數(shù)學(xué),是否仍有在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域工作的機(jī)會(huì)?是的,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的確有一些方面不需要考慮太多的數(shù)學(xué)問題。你不應(yīng)該因?yàn)閿?shù)學(xué)成績(jī)不好而放棄它。不過,如果學(xué)習(xí)了更多的數(shù)學(xué)知識(shí),似乎你將在研究課題上有更多的選擇余地。
對(duì)于在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中哪些數(shù)學(xué)才是重要的還沒有明確的答案。這領(lǐng)域里不同的方面要求掌握不同的數(shù)學(xué)知識(shí),也許興趣將會(huì)決定了你的方向。以下介紹我認(rèn)為對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有用的數(shù)學(xué)。別以為想成為一名圖形學(xué)的研究者就必須精通各門數(shù)學(xué)!為了對(duì)用于圖形學(xué)的數(shù)學(xué)有一個(gè)全面的看法,我特地列出了很多方面。但是許多研究者從不需要考慮下面提到的數(shù)學(xué)。
最后,雖然讀了這篇文章后,你應(yīng)該會(huì)對(duì)數(shù)學(xué)在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用有所了解,不過這些觀點(diǎn)完全是我自己的。也許你應(yīng)該閱讀更多的此類文章,或者至少?gòu)钠渌麖氖掠?jì)算機(jī)圖形學(xué)工作的人那里了解不同的學(xué)習(xí)重點(diǎn)。現(xiàn)在開始切入正題。
代數(shù)和三角學(xué)
對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的初學(xué)者來說,高中的代數(shù)和三角學(xué)可能是最重要的數(shù)學(xué)。日復(fù)一日,我從簡(jiǎn)單的方程解出一個(gè)或更多的根。我時(shí)常還要解決類似求一些幾何圖形邊長(zhǎng)的簡(jiǎn)單三角學(xué)問題。代數(shù)和三角學(xué)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的最基礎(chǔ)的知識(shí)。
那么高中的幾何學(xué)怎么樣呢?可能讓人驚訝,不過在多數(shù)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里,高中的幾何學(xué)并不經(jīng)常被用到。原因是許多學(xué)校教的幾何學(xué)實(shí)際上是如何建立數(shù)學(xué)證明的課程。雖然證明題對(duì)提高智力顯然是有效的,但對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)來說,那些與幾何課有關(guān)的定理和證明并不常被用到。如果你畢業(yè)于數(shù)學(xué)相關(guān)領(lǐng)域(包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)),就會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然你在證明定理,不過這對(duì)開始學(xué)習(xí)圖形學(xué)不是必要的。
如果精通代數(shù)和三角學(xué),就可以開始讀一本計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的入門書了。下一個(gè)重要的用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)學(xué)——線性代數(shù),多數(shù)此類書籍至少包含了一個(gè)對(duì)線性代數(shù)的簡(jiǎn)要介紹。
推薦的參考書:
Computer Graphics: Principles and Practice
James Foley, Andries van Dam, Steven Feiner, John Hughes
Addison-Wesley
[雖然厚重,可是我很喜歡]
線性代數(shù)
線性代數(shù)的思想貫穿于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。事實(shí)上,只要牽涉到幾何數(shù)值表示法,就常常抽象出例如x,y,z坐標(biāo)之類的數(shù)值,我們稱之為矢量。圖形學(xué)自始至終離不開矢量和矩陣。用矢量和矩陣來描述旋轉(zhuǎn),平移,或者縮放是再好不過了。高中和大學(xué)都有線性代數(shù)的課程。只要想在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域工作,就應(yīng)該打下堅(jiān)實(shí)的線性代數(shù)基礎(chǔ)。我剛才提到,許多圖形學(xué)的書都有關(guān)于線性代數(shù)的簡(jiǎn)要介紹——足夠教給你圖形學(xué)的第一門課。
推薦的參考書:
Linear Algebra and Its Applications
Gilbert Strang
Academic Press
微積分學(xué)
微積分學(xué)是高級(jí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的重要成分。如果打算研究圖形學(xué),我強(qiáng)烈建議你應(yīng)該對(duì)微積分學(xué)有初步認(rèn)識(shí)。理由不僅僅是微積分學(xué)是一種很有用的工具,還有許多研究者用微積分學(xué)的術(shù)語來描述他們的問題和解決辦法。另外,在許多重要的數(shù)學(xué)領(lǐng)域,微積分學(xué)被作為進(jìn)一步學(xué)習(xí)的前提。學(xué)習(xí)了基本代數(shù)之后,微積分學(xué)又是一種能為你打開多數(shù)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與后繼的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)之門的課程。
微積分學(xué)是我介紹的最后一個(gè)中學(xué)課程,以下提及的科目幾乎全部是大學(xué)的課程。
微分幾何學(xué)
微分幾何學(xué)研究支配光滑曲線,曲面的方程組。如果你要計(jì)算出經(jīng)過某個(gè)遠(yuǎn)離曲面的點(diǎn)并垂直于曲面的矢量(法向矢量)就會(huì)用到微分幾何學(xué)。讓一輛汽車以特定速度在曲線上行駛也牽涉到微分幾何學(xué)。有一種通用的繪制光滑曲面的圖形學(xué)技術(shù),叫做“凹凸帖圖”,這個(gè)技術(shù)用到了微分幾何學(xué)。如果要著手于用曲線和曲面來創(chuàng)造形體(在圖形學(xué)里稱之為建模)你至少應(yīng)該學(xué)習(xí)微分幾何學(xué)的基礎(chǔ)。
推薦的參考書:
Elementary Differential Geometry
Barrett O'Neill
Academic Press
數(shù)值方法
幾乎任何時(shí)候,我們?cè)谟?jì)算機(jī)里用近似值代替精確值來表示和操作數(shù)值,所以計(jì)算過程總是會(huì)有誤差。而且對(duì)于給定的數(shù)值問題,常常有多種解決的方法,一些方法會(huì)更塊,更精確或者對(duì)內(nèi)存的需求更少。數(shù)值方法研究的對(duì)象包括“計(jì)算方法”和“科學(xué)計(jì)算”等等。這是一個(gè)很廣闊的領(lǐng)域,而且我將提及的其他幾門數(shù)學(xué)其實(shí)是數(shù)值方法的一些分支。這些分支包括抽樣法理論,矩陣方程組,數(shù)值微分方程組和最優(yōu)化。
推薦的參考書:
Numerical Recipes in C: The Art of Scientific Computing
William Press, Saul Teukolsky, William Vetterling and Brian Flannery
Cambridge University Press
[這本參考書很有價(jià)值可是很少作為教材使用]
抽樣法理論和信號(hào)處理
在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里我們反復(fù)使用儲(chǔ)存在正規(guī)二維數(shù)組里的數(shù)字集合來表示一些對(duì)象,例如圖片和曲面。這時(shí),我們就要用抽樣法來表示這些對(duì)象。如果要控制這些對(duì)象的品質(zhì),抽樣法理論就變得尤為重要。抽樣法應(yīng)用于圖形學(xué)的常見例子是當(dāng)物體被繪制在屏幕上時(shí),它的輪廓呈現(xiàn)鋸齒狀的邊緣。這鋸齒狀的邊緣(被認(rèn)為是“混淆”現(xiàn)象)是非常讓人分散注意力的,用抽樣法中著名的技術(shù)例如回旋,傅立葉變換,空間和頻率的函數(shù)表示就能把這個(gè)現(xiàn)象減少到最小。這些思想在圖像和音頻處理領(lǐng)域是同樣重要的。
推薦的參考書:
The Fourier Transform and Its Applications
Ronald N. Bracewell
McGraw Hill
矩陣方程組
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的許多問題要用到矩陣方程組的數(shù)值解法。一些涉及矩陣的問題包括:找出最好的位置與方向以使對(duì)象們互相匹配(最小二乘法),創(chuàng)建一個(gè)覆蓋所給點(diǎn)集的曲面,并使皺折程度最?。ū“鍢訔l算法),還有材質(zhì)模擬,例如水和衣服等。在圖形學(xué)里矩陣表述相當(dāng)流行,因此在用于圖形學(xué)的數(shù)學(xué)中我對(duì)矩陣方程組的評(píng)價(jià)是很高的。
推薦的參考書:
Matrix Computations
Gene Golub and Charles Van Loan
Johns Hopkins University Press
物理學(xué)
物理學(xué)顯然不是數(shù)學(xué)的分支,它是自成一家的學(xué)科。但是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的某些領(lǐng)域,物理學(xué)和數(shù)學(xué)是緊密聯(lián)系的。在圖形學(xué)里,牽涉物理學(xué)的問題包括光與物體的表面是怎樣互相影響的,人與動(dòng)物的移動(dòng)方式,水與空氣的流動(dòng)。為了模擬這些自然現(xiàn)象,物理學(xué)的知識(shí)是必不可少的。這和解微分方程緊密聯(lián)系,我將會(huì)在下一節(jié)提到微分方程。
微分方程的數(shù)值解法
我相信對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)來說,解微分方程的技巧是非常重要的。像我們剛才討論的,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)致力于模擬源于真實(shí)世界的物理系統(tǒng)。波浪是怎樣在水里形成的,動(dòng)物是怎樣在地面上行走的,這就是兩個(gè)模擬物理系統(tǒng)的例子。模擬物理系統(tǒng)的問題經(jīng)常就是怎樣解微分方程的數(shù)值解。請(qǐng)注意,微分方程的數(shù)值解法與微分方程的符號(hào)解法是有很大差異的。符號(hào)解法求出沒有誤差的解,而且時(shí)常只用于一些非常簡(jiǎn)單的方程。有時(shí)大學(xué)課程里的“微分方程”只教符號(hào)解法,不過這并不會(huì)對(duì)多數(shù)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的問題有幫助。
在對(duì)物理系統(tǒng)的模擬中,我們把世界細(xì)分為許多表示成矢量的小元素。然后這些元素之間的關(guān)系就可以用矩陣來描述。雖然要處理的矩陣方程組往往沒有很精確的解,但是取而代之的是執(zhí)行了一系列的計(jì)算,這些計(jì)算產(chǎn)生一個(gè)表示成數(shù)列的近似解。這就是微分方程的數(shù)值解法。請(qǐng)注意,矩陣方程的解法與微分方程數(shù)值解法的關(guān)系是很密切的。
最優(yōu)化
在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里,我們常常為了期望的目標(biāo)尋求一種合適的描述對(duì)象或者對(duì)象集的方法。例如安排燈的位置使得房間的照明看起來有種特殊的“感覺”,動(dòng)畫里的人物要怎樣活動(dòng)四肢才能實(shí)現(xiàn)一個(gè)特殊的動(dòng)作,怎樣排版才不會(huì)使頁面混亂。以上這些例子可以歸結(jié)為最優(yōu)化問題。十年前的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)幾乎沒有最優(yōu)化技術(shù)的文獻(xiàn),不過最近這個(gè)領(lǐng)域越來越重視最優(yōu)化理論。我認(rèn)為在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里,最優(yōu)化的重要性將會(huì)日益增加。
概率論與統(tǒng)計(jì)學(xué)
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的許多領(lǐng)域都要用到概率論與統(tǒng)計(jì)學(xué)。當(dāng)研究者涉足人類學(xué)科時(shí),他們當(dāng)然需要統(tǒng)計(jì)學(xué)來分析數(shù)據(jù)。圖形學(xué)相關(guān)領(lǐng)域涉及人類學(xué)科,例如虛擬現(xiàn)實(shí)和人機(jī)交互(HCI)。另外,許多用計(jì)算機(jī)描繪真實(shí)世界的問題牽涉到各種未知事件的概率。兩個(gè)例子:一棵成長(zhǎng)期的樹,它的樹枝分杈的概率;虛擬的動(dòng)物如何決定它的行走路線。最后,一些解高難度方程組的技巧用了隨機(jī)數(shù)來估計(jì)方程組的解。重要的例子:蒙特卡羅方法經(jīng)常用于光如何傳播的問題。以上僅是一部分在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里使用概率論和統(tǒng)計(jì)學(xué)的方法。
計(jì)算幾何學(xué)
計(jì)算幾何學(xué)研究如何用計(jì)算機(jī)高效地表示與操作幾何體。典型問題如,碰撞檢測(cè),把多邊形分解為三角形,找出最靠近某個(gè)位置的點(diǎn),這個(gè)學(xué)科包括了運(yùn)算法則,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和數(shù)學(xué)。圖形學(xué)的研究者,只要涉足創(chuàng)建形體(建模),就要大量用到計(jì)算幾何學(xué)。
推薦的參考書:
Computational Geometry in C
Joseph O'Rourke
Cambridge University Press
[大學(xué)教材]
Computational Geometry: An Introduction
Franco Preparata and Michael Shamos
Springer-Verlag
[很經(jīng)典,不過有點(diǎn)舊了]
總結(jié):數(shù)學(xué)應(yīng)用和數(shù)學(xué)理論
對(duì)于圖形學(xué)來說,以上提到的許多數(shù)學(xué)學(xué)科都有個(gè)共同點(diǎn):比起這些數(shù)學(xué)的理論價(jià)值,我們更傾向于發(fā)掘它們的應(yīng)用價(jià)值。不要驚訝。圖形學(xué)的許多問題和物理學(xué)者與工程師們研究的問題是緊密聯(lián)系的,并且物理學(xué)者與工程師們使用的數(shù)學(xué)工具正是圖形學(xué)研究者們使用的。多數(shù)研究純數(shù)學(xué)理論的學(xué)科從不被用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。不過這不是絕對(duì)的。請(qǐng)注意這些特例:分子生物學(xué)正利用節(jié)理論來研究DNA分子動(dòng)力學(xué),亞原子物理學(xué)用到了抽象群論。也許有一天,純數(shù)學(xué)理論也能推動(dòng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,誰知道呢?
有些看來重要的數(shù)學(xué)實(shí)際上在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里不常被用到。可能拓?fù)鋵W(xué)是此類數(shù)學(xué)中最有意思的。用一句話來形容拓?fù)鋵W(xué),它研究油炸圈餅與咖啡杯為什么在本質(zhì)上是相同的。答案是他們都是只有一個(gè)洞的曲面。我們來討論一下拓?fù)鋵W(xué)的思想。雖然曲面是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的重要成分,不過微分幾何學(xué)的課程已經(jīng)涵蓋了多數(shù)對(duì)圖形學(xué)有用的拓?fù)鋵W(xué)知識(shí)。微分幾何學(xué)研究曲面的造型,可是拓?fù)鋵W(xué)研究曲面的相鄰關(guān)系。我覺得拓?fù)鋵W(xué)對(duì)于圖形學(xué)來說幾乎沒用,這是由于拓?fù)鋵W(xué)關(guān)心抽象的事物,而且拓?fù)鋵W(xué)遠(yuǎn)離了多數(shù)圖形學(xué)的核心——三維歐氏空間的概念。對(duì)于圖形學(xué)來說,拓?fù)鋵W(xué)的形式(符號(hào)表示法)是表達(dá)思想的簡(jiǎn)便方法,不過圖形學(xué)很少用到抽象拓?fù)鋵W(xué)的實(shí)際工具。對(duì)圖形學(xué)來說,拓?fù)鋵W(xué)像一個(gè)好看的花瓶,不過別指望它能立即帶給你回報(bào)。
有人曾經(jīng)這么問我,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是否用到了抽象代數(shù)(群論,環(huán),等等….)或者數(shù)論。我沒怎么遇到過。和拓?fù)鋵W(xué)一樣,這些學(xué)科有很多美好的思想。可是很不幸,這些思想很少用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。
--The End--
[小鵬翻譯 email: rggg_clp@163.com]
開發(fā)基于OpenGL的應(yīng)用程序,必須先了解OpenGL的庫(kù)函數(shù)。它采用C語言風(fēng)格,提供大量的函數(shù)來進(jìn)行圖形的處理和顯示。OpenGL庫(kù)函數(shù)的命名方式非常有規(guī)律。所有OpenGL函數(shù)采用了以下格式:
<庫(kù)前綴><根命令><可選的參數(shù)個(gè)數(shù)><可選的參數(shù)類型>
庫(kù)前綴有g(shù)l、glu、aux、glut、wgl、glx、agl等等,分別表示該函數(shù)屬于OpenGL那個(gè)開 發(fā)庫(kù),從函數(shù)名后面中還可以看出需要多少個(gè)參數(shù)以及參數(shù)的類型。I代表int型,f代表float型,d代表double型,u代表無符號(hào)整型。例如 glVertex3fv()表示了該函數(shù)屬于gl庫(kù),參數(shù)是三個(gè)float型參數(shù)指針。我們用glVertex*()
來表示這一類函數(shù)。
OpenGL函數(shù)庫(kù)相關(guān)的API有核心庫(kù)(gl)、實(shí)用庫(kù)(glu)、輔助庫(kù)(aux)、實(shí)用工具庫(kù)(glut)、窗口庫(kù)(glx、 agl、wgl)和擴(kuò)展函數(shù)庫(kù)等。從圖可以看出,gl是核心,glu是對(duì)gl的部分封裝。glx、agl、wgl 是針對(duì)不同窗口系統(tǒng)的函數(shù)。glut是為跨平臺(tái)的OpenGL程序的工具包,比aux功能強(qiáng)大。擴(kuò)展函數(shù)庫(kù)是硬件廠商為實(shí)現(xiàn)硬件更新利用OpenGL的擴(kuò) 展機(jī)制開發(fā)的函數(shù)。下面逐一對(duì)這些庫(kù)進(jìn)行詳細(xì)介紹。
1.OpenGL核心庫(kù)
核心庫(kù)包含有115個(gè)函數(shù),函數(shù)名的前綴為gl。這部分函數(shù)用于常規(guī)的、核心的圖形處理。此函數(shù)由gl.dll來負(fù)責(zé)解釋執(zhí)行。由于許多函數(shù)可以接收不同數(shù)以下幾類。據(jù)類型的參數(shù),因此派生出來的函數(shù)原形多達(dá)300多個(gè)。核心庫(kù)中的函數(shù)主要可以分為以下幾類函數(shù):
2.OpenGL實(shí)用庫(kù)The OpenGL Utility Library (GLU)
包含有43個(gè)函數(shù),函數(shù)名的前綴為glu。OpenGL提供了強(qiáng)大的但是為數(shù)不多的繪圖命令,所有較復(fù)雜的繪圖都必須從點(diǎn)、線、面開始。Glu 為了減輕繁重的編程工作,封裝了OpenGL函數(shù),Glu函數(shù)通過調(diào)用核心庫(kù)的函數(shù),為開發(fā)者提供相對(duì)簡(jiǎn)單的用法,實(shí)現(xiàn)一些較為復(fù)雜的操作。此函數(shù)由 glu.dll來負(fù)責(zé)解釋執(zhí)行。OpenGL中的核心庫(kù)和實(shí)用庫(kù)可以在所有的OpenGL平臺(tái)上運(yùn)行。主要包括了以下幾種:
3.OpenGL輔助庫(kù)
包含有31個(gè)函數(shù),函數(shù)名前綴為aux。這部分函數(shù)提供窗口管理、輸入輸出處理以及繪制一些簡(jiǎn)單三維物體。此函數(shù)由glaux.dll來負(fù)責(zé)解釋執(zhí)行。 創(chuàng)建aux庫(kù)是為了學(xué)習(xí)和編寫OpenGL程序,它更像是一個(gè)用于測(cè)試創(chuàng)意的預(yù)備基礎(chǔ)接管。Aux庫(kù)在windows實(shí)現(xiàn)有很多錯(cuò)誤,因此很容易導(dǎo)致頻繁 的崩潰。在跨平臺(tái)的編程實(shí)例和演示中,aux很大程度上已經(jīng)被glut庫(kù)取代。OpenGL中的輔助庫(kù)不能在所有的OpenGL平臺(tái)上運(yùn)行。
輔助庫(kù)函數(shù)主要包括以下幾類:
4.OpenGL工具庫(kù) OpenGL Utility Toolkit
包含大約30多個(gè)函數(shù),函數(shù)名前綴為glut。glut是不依賴于窗口平臺(tái)的OpenGL工具包,由Mark KLilgrad在SGI編寫(現(xiàn)在在Nvidia),目的是隱藏不同窗口平臺(tái)API的復(fù)雜度。 函數(shù)以glut開頭,它們作為aux庫(kù)功能更強(qiáng)的替代品,提供更為復(fù)雜的繪制功能,此函數(shù)由glut.dll來負(fù)責(zé)解釋執(zhí)行。由于glut中的窗口管理函 數(shù)是不依賴于運(yùn)行環(huán)境的,因此OpenGL中的工具庫(kù)可以在X-Window, Windows NT, OS/2等系統(tǒng)下運(yùn)行,特別適合于開發(fā)不需要復(fù)雜界面的OpenGL示例程序。對(duì)于有經(jīng)驗(yàn)的程序員來說,一般先用glut理順3D圖形代碼,然后再集成為 完整的應(yīng)用程序。
這部分函數(shù)主要包括:
5.Windows專用庫(kù)
針對(duì)windows平臺(tái)的擴(kuò)展,包含有16個(gè)函數(shù),函數(shù)名前綴為wgl。這部分函數(shù)主要用于連接OpenGL和Windows ,以彌補(bǔ)OpenGL在文本方面的不足。 Windows專用庫(kù)只能用于Windows環(huán)境中。
這類函數(shù)主要包括以下幾類:
6.Win32 API函數(shù)庫(kù)
包含有6個(gè)函數(shù),函數(shù)名無專用前綴,是win32擴(kuò)展函數(shù)。這部分函數(shù)主要用于處理像素存儲(chǔ)格式和雙幀緩存;這6個(gè)函數(shù)將替換Windows GDI中原有的同樣的函數(shù)。Win32API函數(shù)庫(kù)只能用于Windows 95/98/NT環(huán)境中。
7.X窗口專用庫(kù)
是針對(duì)Unix和Linux的擴(kuò)展函數(shù)。包括渲染上下文、繪制圖元、顯示列表、紋理貼圖等;
8.其他擴(kuò)展庫(kù)
這些函數(shù)可能是新的OpenGL函數(shù),并沒有在標(biāo)準(zhǔn)OpenGL庫(kù)中實(shí)現(xiàn),或者它們是用來擴(kuò)展已存在的OpenGL函數(shù)的功能。和glu、glx和 wgl一樣,這些OpenGL擴(kuò)展是由硬件廠商和廠商組織開發(fā)的。OpenGL擴(kuò)展(OpenGL Extention)包含了大量的擴(kuò)展API函數(shù)。
隨著硬件的更新,硬件廠商首先向SGI申請(qǐng)登記新的擴(kuò)展,編寫規(guī)格說明書(specification)。然后按照說明書進(jìn)行開發(fā)擴(kuò)展程序。不同的 OpenGL實(shí)現(xiàn)(OpenGL Implementation)支持的擴(kuò)展可能不一樣,只有隨著某一擴(kuò)展的推廣與應(yīng)用以及硬件技術(shù)的提高該擴(kuò)展才會(huì)在所有的OpenGL實(shí)現(xiàn)中被給予支 持,從而最終成為OpenGL標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)的一部分。擴(kuò)展由SGI維護(hù),在SGI網(wǎng)站上列出了目前公開的已注冊(cè)的擴(kuò)展及其官方說明書。擴(kuò)展源由擴(kuò)展函數(shù)的后綴來 指明(或使用擴(kuò)展常量后綴)。例如,后綴WIN表明一個(gè)符合Windows規(guī)范的擴(kuò)展,EXT或ARB后綴表明該擴(kuò)展由多個(gè)賣主定義。
下面給出OpenGL官方規(guī)定的命名規(guī)則:
由于OpenGL擴(kuò)展在針對(duì)不同平臺(tái)和不同驅(qū)動(dòng),OpenGL不可能把所有的接口程序全部放到gl.h、glx.h、wgl.h中,而是將這些函數(shù)頭放在了glext.h、glxext.h和wglext.h中。這些擴(kuò)展被看作時(shí)OpenGL核心庫(kù)規(guī)范的增加和修改。
【引言】
什么是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)? 本文盡量避免給它做嚴(yán)格的定義,但是通常來說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是數(shù)字圖象處理的逆過程,這只是一個(gè)不確切的定義,后面我們會(huì)看到,實(shí)際上,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖象處理和計(jì)算機(jī)視覺在很多地方的區(qū)別不是非常清晰的,很多概念是相通的。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是用計(jì)算機(jī)來畫東西的學(xué)科,數(shù)字圖象處理是把外界獲得的圖象用計(jì)算機(jī)進(jìn)行處理的學(xué)科。在法國(guó),圖形圖象是一門課程。
如何學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)呢?除了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)知識(shí)以外,你還需要有以下的知識(shí),你懂的越多,當(dāng)然做的越好。
* 英語, 你一定要把英語學(xué)好,如果你想學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的話,盡量看英文的書籍和資料
* 數(shù)學(xué), 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里面的數(shù)學(xué)用的比較多,,我們可以列舉一些常用的:
高等數(shù)學(xué),數(shù)值分析,微分幾何,拓?fù)洌怕剩?插值理論,(偏)微分方程…
* 物理, 如果你要進(jìn)行基于物理的建模,一些物理理論是要學(xué)習(xí)的:
力學(xué)(運(yùn)動(dòng)學(xué),動(dòng)力學(xué),流體力學(xué)…),光學(xué),有限元…
* 編程語言: C或C++是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)最通用的‘普通話’,
* 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 你需要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來描述你的圖形對(duì)象,除了通用的鏈表、樹等數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)外,圖形學(xué)還有自己特殊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
* 其他類別: 有的時(shí)候你需要其他學(xué)科的知識(shí),根據(jù)你的需要去學(xué)習(xí)吧
上面列舉的不是你必須學(xué)習(xí)的東西,而是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)可能會(huì)用到的東西,一定要記住,不要指望通過一本教材就學(xué)會(huì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué),它比你想象的要復(fù)雜的多。
【圖形學(xué)的問題】
每個(gè)學(xué)科都有自己學(xué)科的特定問題,圖形學(xué)要解決的是如何畫出圖來,得到需要的效果,當(dāng)然這是圖形學(xué)最大的一個(gè)問題。
在開始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的時(shí)候,找一本簡(jiǎn)單的書看,對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有個(gè)大概的認(rèn)識(shí),你就可以開始圖形學(xué)之旅了:
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition
OpenGL SuperBible (3rd Edition)
是比較好的學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的入門教材,在練中去學(xué),一開始就去啃Foley的
Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C
不是好主意,會(huì)看的一頭霧水,一本什么都講的書的結(jié)果往往是什么都沒講清楚。
當(dāng)你把OpenGL的基本內(nèi)容掌握之后,你對(duì)圖形學(xué)就有了大概的了解了。
那么下面你可以來學(xué)習(xí)一下計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,下面的書比較適合:
Joseph O'Rourke 的Computational Geometry in C,書里面有C的源代碼,講述簡(jiǎn)單,清晰,適合程序員學(xué)習(xí)。
總的來說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)涉及到2大部分:建模和渲染
(1) 建模
你想畫一個(gè)東西,首先要有它的幾何模型,那么這個(gè)幾何模型從什么地方來呢?下面的書很不錯(cuò)的:
Gerald Farin 的Curves and Surfaces for CAGD: A Practical Guide
這本書就有一點(diǎn)的難度了,呵呵,要努力看啊。這本書算是CAGD (計(jì)算機(jī)輔助幾何設(shè)計(jì))的經(jīng)典圖書,CAGD方面的全貌,還有2本很好的講述曲面的書Bezier和Nurbs的書
Les A. Piegl, Wayne Tiller 的The Nurbs Book
書里面有NURBS曲線、曲面的程序偽代碼,很容易改成C的,書講的通俗、易懂,但是你要有耐心看的:)
《曲線與曲面的數(shù)學(xué)》
這本書是法國(guó)人寫的中文翻譯版,里面還有Bezie本人寫的序J,翻譯的很不錯(cuò)的,看了你就掌握Bezier曲面技術(shù)了。
還有其他的一些造型技術(shù),比如:
隱式曲面(Implicit Surface)的造型:
就是用函數(shù)形式為F( x ,y ,z ) = 0的曲面進(jìn)行造型,這樣的造型技術(shù)適合描述動(dòng)物器官一樣的肉乎乎的東西,有2本書推薦大家:
Jules
Bloomenthal編輯的Introduction to Implicit Surfaces,是一本專著,講述了Implicit
Surface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的問題。
Luiz Velho 的 Implicit Objects Computer Graphics 也是一本專著,講述更新的一些進(jìn)展。
細(xì)分曲面(Subdivision Surface)造型
當(dāng)用NURBS做造型的時(shí)候,曲面拼接是復(fù)雜的問題,在動(dòng)畫的時(shí)候,可能產(chǎn)生撕裂或者褶皺,Subdivision Surface用來解決這個(gè)問題。
Joe Warren的Subdivision Methods for Geometric Design: A Constructive Approach就是這方面的專著。
從實(shí)際物體中得到造型,現(xiàn)在的技術(shù)可以用三維掃描儀得到物體表面的點(diǎn),然后根據(jù)這些點(diǎn)把物體的表面計(jì)算出來,稱為重建(Reconstruction),因?yàn)檫@些技術(shù)之在文章中論述,所以我們省略對(duì)它的描述。
在你的幾何模型做好之后,有一些問題需要對(duì)這個(gè)模型進(jìn)一步處理,得到適合的模型,當(dāng)面片很多的時(shí)候,或者模型很復(fù)雜的時(shí)候,需要對(duì)幾何模型進(jìn)行簡(jiǎn)化,才可以滿足一些實(shí)時(shí)繪制的需要,這個(gè)技術(shù)叫做層次細(xì)節(jié)(LOD-Level of Detail)。下面的書就是講這個(gè)的:
David Luebke編著的 Level of Detail for 3D Graphics
(2) 渲染
有了模型,怎么把這個(gè)幾何模型畫出來呢?這個(gè)步驟就是渲染。
如
果你看了上面的OpenGL的書,那么你就知道一些渲染的知識(shí)了,但是別高興的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(Local
Illumination Model)。Local illumination
Model指的是在做渲染的時(shí)候只考慮光源和物體之間的相互作用,不考慮物體和物體之間的影響,所以O(shè)penGL不支持陰影,一個(gè)(半)透明物體的效果,
這些需要考慮物體之間的影響才可以實(shí)現(xiàn)。
(*OpenGL本身不支持,但是通過一些方法可以實(shí)現(xiàn)的,用Google搜索一下
Shadow Volume, OpenGL就找到答案。)
Global Illumination Model 這類模型考慮的就比較全?,F(xiàn)在關(guān)于Global Illumination的技術(shù)有3大類,具體的技術(shù)就不在這里介紹了。
光線追蹤(Ray Tracing)
關(guān)于Ray Tracing的好書有2本:
Andrew Glassner 的An Introduction to Ray tracing
Glasser是圖形界的名人,這本書也是Ray Tracing的經(jīng)典
R. Keith Morley, Peter Shirley 的Realistic Ray Tracing, Second Edition
這本書第一版是偽代碼,第二版是C代碼。它的結(jié)構(gòu)不是很清楚,虎頭蛇尾的感覺。
輻射度(Radiosity)
關(guān)于Radiosity的好書有4本:
Michael Cohen 的Radiosity and Realistic Image Synthesis , Cohen獲得SIGGRAPH 1998計(jì)算機(jī)圖形學(xué)成就獎(jiǎng),他把Radiosity變成實(shí)際可用。
Francois X. Sillion的Radiosity and Global Illumination , Sillion是法國(guó)人,他的主要研究方向是Radiosity,這本書寫的很不錯(cuò)的,非常清晰。
Philip Dutre 的新書Advanced Global Illumination ,看起來還不錯(cuò),剛拿到手,還沒看,呵呵,所以不好評(píng)價(jià)。
Ian Ashdown的Radiosity: A Programmer's Perspective
有源代碼的書啊!
Photon mapping
這個(gè)我也不知道怎么翻譯,呵呵。這個(gè)技術(shù)出現(xiàn)的比較晚,一本好書!
Henrik Wann Jensen的Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping
Henrik Wann Jensen是Photon mapping技術(shù)的發(fā)明者
【非真實(shí)性圖形學(xué)】(Non-Photorealistic Graphics)
真實(shí)性不是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的唯一要求,比如:你給我畫一個(gè)卡通效果的圖出來,或者我要用計(jì)算機(jī)畫水彩畫怎么辦?或者:把圖象用文字拼出來怎么做?,解決這些問題要用到非真實(shí)性圖形學(xué), 好書繼續(xù)推薦!
Bruce Gooch, Amy Ashurst Gooch的 Non-Photorealistic Rendering
【體圖形學(xué)】(Volume Graphics)
用CT機(jī)做很多切片(比如頭骨),那么能通過這些切片得到3D的頭骨嗎?Volume Graphics就是解決這樣的問題的
Min Chen 編著的Volume Graphics
上面的2個(gè)圖形學(xué)技術(shù)就和圖象的界限不明顯了,實(shí)際上他們是圖形圖象的綜合。
【其他的書】
還有一些好書啊,呵呵,好書看不完的,繼續(xù)放送:
Graphics Gems I ~ V,一大幫子人寫的書,包括研究人員,程序員…有計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編程技巧。
Tomas Akenine-Moller 等人編著的Real-Time Rendering (2nd Edition)
許多最新的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)展。
David Ebert等人的Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Third Edition
講述如何通過程序?qū)崿F(xiàn)紋理、山、地形等圖形學(xué)要素。
關(guān)于圖形學(xué)的特定對(duì)象,有特定的專題圖書,
Evan Pipho Focus On 3D Models,對(duì)于圖形學(xué)的常用模型格式,進(jìn)行了講解
Trent Polack的 Focus On 3D Terrain Programming ,講地形的
Donald H. House 的Cloth Modeling and Animation ,講布料的
Nik Lever的Real-time 3D Character Animation with Visual C++ ,講角色動(dòng)畫的
Richard Parent的 Computer Animation: Algorithms and Techniques,當(dāng)然是講動(dòng)畫的啦,呵呵。
David H. Eberly的3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics ,有代碼的??!呵呵:)
最后,沒事情的時(shí)候,看看下面的書吧
Alan H. Watt, 3D Computer Graphics (3rd Edition)
James D. Foley等人的 Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition) ,這本圣經(jīng)沒事的時(shí)候再看吧,呵呵。
累了:( 不說了,上面的書差不多了,還有一些shader的書,我不了解,以后會(huì)補(bǔ)上的:)
4. 資源
從哪里找到這些書啊?還有什么資源???
我保證,上面的書在www.amazon.com 都可以買到:) 別打我
那好,大部分的書在國(guó)家圖書館可以復(fù)印到,北京的兄弟有福啦,3年前的書借出來復(fù)印,1角/頁,但是新書要早圖書館里復(fù)印,5~6角/頁,還是比Amazon便宜啊,呵呵。
不行大家就到國(guó)外買,合買吧,還負(fù)擔(dān)的起。
我對(duì)DirectX不了解,所以沒有涉及關(guān)于DirectX的內(nèi)容:)
一個(gè)圖形愛好者的書架.-也來介紹一下我的藏書.
早幾天看到有人把自己在大學(xué)四年的書列了出來.招來一頓懷疑.我是開發(fā)圖形程序的.我現(xiàn)在也把我的書列出來.不怕大家懷疑吧.希望能有點(diǎn)啟示作用.
綠色的是我看完了的。紅色的是沒怎么看的。黃色的是看了一半以上的。
首先是基礎(chǔ)部分:
語言類:
C++ Programming Language (Special Edition). C++的圣經(jīng)級(jí)別的書.我只看原文的。不看翻譯的.對(duì)球教授的翻譯表示一定的保留意見.
Effictive/More Effictive C++. 工程實(shí)踐的最佳經(jīng)驗(yàn)書籍.
Inside C++ Object Model .好書.看完了。你對(duì)C++的理解會(huì)變的很深刻的。
設(shè)計(jì)模式 .好書.買了看就是了。別問我為什么啊?!?br> More Excpetion C++ 和Effective C++有同工之處.
STL 源代碼破析 。正在看的過程中。不過最近最Loki Boost的興趣大點(diǎn)。
STL 中文版 一本參考手冊(cè)。
Moden C++ Design 看完了這本書。我估計(jì)會(huì)吐血。但是還是要看。經(jīng)典啊,書的例子Loki的代碼
C++自學(xué)通 ,我入門的書 。不過現(xiàn)在已經(jīng)找不到了。
潭浩強(qiáng)的C程序設(shè)計(jì) 。經(jīng)典。C教材里這本最好。不許大家B4他。
C++Template : 有人說翻譯的不好。我覺得還可以.
Python 語言入門 。我拿來做游戲腳本用的。
Unix Shell編程 。
算法和基礎(chǔ)類。
程序設(shè)計(jì)實(shí)踐 給你一個(gè)很好的經(jīng)驗(yàn).很薄的,去買來看看。
C++分形程序設(shè)計(jì) 。當(dāng)年給一個(gè)JJ做畢業(yè)設(shè)計(jì)?;税雮€(gè)月看完的。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C++語言描述) 影印版。好書,但是沒看完。教材來著的。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(用面向?qū)ο蠓椒ㄅcC++描述)。 清華出的??赐炅?。
人工智能 Nilson的書。看不懂。呵呵。
開發(fā)工具和平臺(tái)的書
Unix 環(huán)境高級(jí)編程 : 學(xué)Unix編程.就從這里開始吧.現(xiàn)在在看X-Window編程.可惜沒有介紹XLib的書.因?yàn)橐肙penGL.最好還是從XLib開始.痛苦.只能看Xlib.pdf
Unix 高級(jí)編程 : 我真不相信我能檢到這么一本好書.想買.但是沒錢.呵呵。檢一本.不錯(cuò).
VC++技術(shù)內(nèi)幕 ,翻譯的好爛啊。不過當(dāng)時(shí)我不知道。最后還是看完了。
Windows下的C語言編程 。我的 Win32入門書籍。
Win32程序員指南 ,我的Win32提高書籍。10塊一本。呵呵。
Windows 核心編程 ??赐炅诉@個(gè)。大家說我是個(gè)高手了。
深入淺出MFC . 看了一半后,我自己去看MFC的代碼了.
ATL 開發(fā)人員指南 沒怎么看.很實(shí)用的樣子.
COM 本質(zhì)論 ?。赐炅舜箝L(zhǎng)見識(shí),我就是看了他后,才知道接口的概念的.
ATL 本質(zhì)論 ,看了后讓我模板水平有不少提高.
Linux內(nèi)核編程 沒什么好說的。
X86的體系結(jié)構(gòu)和匯編 :忘記了具體名字了。大概 是這個(gè)名字.我的匯編知識(shí)都是從這里來的。只看了前面的部分
匯編語言程序設(shè) 計(jì): 錢曉捷主編.有介紹SSE和MMX的。很不錯(cuò)哦。 也很便宜
應(yīng)用程序調(diào)試技巧 : 很經(jīng)典的調(diào)試書.Numega公司的工程師寫的.(出品SoftICE的那個(gè)公司).有些技巧只能用神奇來形容.
專業(yè)的圖形書
圖形開發(fā)人員指南 著名的黑皮書.我是懷著崇拜的心情收藏這本書的。John Carmack做的序.Micheal Abrash的書.偶像啊。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué) (清華大學(xué))。爛書。不過也差不多看完了。現(xiàn)在在一個(gè) MM手里。
圖形學(xué) (電子工業(yè)出版社)老外的書。不錯(cuò)。正在看。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)算法基礎(chǔ) :經(jīng)典。沒看完??戳?/3了。翻了一遍。
計(jì)算機(jī)真實(shí)感圖形的算法基礎(chǔ) 。國(guó)內(nèi)最好的圖形學(xué)的書。剛拿到。正在看。
非真實(shí)感計(jì)算機(jī)圖形學(xué) : 剛買到的.不是太有用。太學(xué)術(shù)了。
游戲編程精粹 1/2/3. 中文版 。偶爾翻一兩篇不錯(cuò)的。不過我要對(duì)著英文的看才看的懂。
OpenGL Red Book .中文版還可以.非讀不可.
OpenGL 超級(jí)寶典 比較好.很實(shí)用,對(duì)初學(xué)者很好.
3D Games Vol1 . 就是介紹Fly 3D 的書??戳艘话肓恕:懿诲e(cuò)。
Real-Time Rendering 1 . 正在看。很好的書
Real-Time Rendering 2 : 中文版和英文版都有:
CG 教程 : 推薦你學(xué)好圖形學(xué)后再來看.
OpenGL Shading Languge : 看了前面的大半了。
GPU Gems : 剛買到的.花了我350大元.不過好看.
3D Math Primer For Computer Graphics and 3D Games . 數(shù)學(xué)書里就這本好一點(diǎn)了。
3D Game Engine Design 正在看。對(duì)著書寫自己的物理引擎。
ShaderX 2 Tricks . 沒看。剛拿到。經(jīng)典到不用介紹的程度了。
還有其他打印的資料無數(shù) :-)