所有的lesson 都將基于lesson_1中的頭文件而寫.
lesson_4的內(nèi)容在lesson_3的基礎(chǔ)上添加了部分內(nèi)容而寫成的.這課當(dāng)中,將會(huì)使用到模型變換的旋轉(zhuǎn)變換.
前幾次,曾使用了glTranslatef(d)來(lái)移動(dòng)模型.這次將使用glRotatef 來(lái)旋轉(zhuǎn)模型.而為了看到一個(gè)動(dòng)畫的效果,將注冊(cè)一個(gè)空閑回調(diào)函數(shù),使得角度不斷自增.
#include "openglglut.h"


/**//*
** opengl 教程第四課內(nèi)容
** 在窗口的左邊部分繪制一個(gè)多彩的三角形,它將使用平滑著色
** 在窗口的右邊部分繪制一個(gè)藍(lán)色的正方形,它將使用單調(diào)著色
** 使得左邊的三角形繞Y軸不停旋轉(zhuǎn)
** 使得右邊的正方形繞x軸不停旋轉(zhuǎn)
*/
double yRot=0.0; //三角形繞y軸旋轉(zhuǎn)的角度
double xRot=0.0; //三角形繞x軸旋轉(zhuǎn)的角度
int main(int argc, char** argv)


{

/**//** 初始化窗口 并創(chuàng)建窗口*/
createWindow("opengl lesson_4",&argc,argv);


/**//** 注冊(cè)glut的一些函數(shù) */
glutReshapeFunc(glutResize); //窗口調(diào)整函數(shù) 使得調(diào)整后圖形顯示不發(fā)生改變
glutIdleFunc(glutIdle); //空閑回調(diào)函數(shù) 使得在空閑時(shí)間內(nèi)進(jìn)行一些操作
glutDisplayFunc(glutDisplay); //重繪函數(shù) 使得可以在窗口中繪制圖形
glutSpecialFunc(glutSpecial); //特殊按鍵函數(shù) 使得實(shí)現(xiàn)全屏/窗口切換

/**//** 初始化opengl的一些操作*/
InitOpenGL();


/**//** 進(jìn)入仿真循環(huán)*/
glutMainLoop();
}

/**//** 實(shí)現(xiàn)頭文件當(dāng)中定義的繪制函數(shù) 繪制三角形和正方形 **/
void glutDisplay(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity(); //將先初始化單位矩陣
glPushMatrix(); //將當(dāng)前矩陣復(fù)制一個(gè)壓入棧頂,并保持當(dāng)前矩陣不變
glTranslatef(-1.5,0.0,-6.0);
glRotatef(yRot,0.0,1.0,0.0); //使得三角形繞y軸旋轉(zhuǎn)yRot角度

//決定三角形三個(gè)頂點(diǎn)的顏色值,三角形內(nèi)部各個(gè)點(diǎn)的顏色將會(huì)是線性插值的
glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); //使用紅色繪制上頂點(diǎn)
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); //上頂點(diǎn)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); //使用綠色繪制左下頂點(diǎn)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); //左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); //使用藍(lán)色繪制右下頂點(diǎn)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); //右下
glEnd();
glPopMatrix(); //恢復(fù)當(dāng)前矩陣為上一次push時(shí)的矩陣

glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);
glRotatef(xRot,1.0,0.0,0.0); //使得正方形繞x軸旋轉(zhuǎn)xRot角度
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); //將當(dāng)前顏色值設(shè)置為藍(lán)色 繪制整個(gè)正方形
glBegin(GL_QUADS); // 繪制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();

glutSwapBuffers(); //強(qiáng)制繪圖命令執(zhí)行繪制在緩沖區(qū)交換出來(lái)
}

/**//** 實(shí)現(xiàn)頭文件當(dāng)中聲明的空閑回調(diào)函數(shù)*/
void glutIdle(void)


{
yRot+=0.2f; //增加三角形旋轉(zhuǎn)角度
xRot-=0.15f; //減少正方形減少角度
glutPostRedisplay(); //使得執(zhí)行完該函數(shù)后調(diào)用重繪函數(shù)
}
最終的結(jié)果是:

末尾總結(jié):
glRotatef(angle,x,y,z) 將為使得模型繞任意軸旋轉(zhuǎn)angle角度.它將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣右乘當(dāng)前矩陣.所以改變了當(dāng)前矩陣.而為了使得繪制的時(shí)候左邊的三角形不影響到右邊正方形的變換矩陣故在繪制三角形之前使用glPushMatrix()保存當(dāng)前矩陣,繪制完成之后使用glPopMatrix() 恢復(fù)之前的矩陣.當(dāng)然也可以使用glLoadIdentity()設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)它..
其次,這次多了以個(gè)glIdleFunc() 注冊(cè)空閑回調(diào)函數(shù).即在系統(tǒng)沒(méi)有其他事件處理的時(shí)候?qū)⑻幚磉@個(gè)函數(shù),使得旋轉(zhuǎn)的角度不斷改變.
glPostRedisplay() 使得當(dāng)前窗口將會(huì)進(jìn)行重繪..根據(jù)角度的改變,從而使得我們看到的是一個(gè)旋轉(zhuǎn)當(dāng)中的動(dòng)畫效果
最后將說(shuō)明一點(diǎn)的是:我曾在紅寶書看到一段內(nèi)容:有時(shí)候?yàn)榱藢?shí)現(xiàn)連續(xù)的旋轉(zhuǎn),我們可能會(huì)想到重復(fù)應(yīng)用一個(gè)值很小的旋轉(zhuǎn)矩陣,這個(gè)會(huì)存在一個(gè)問(wèn)題.就是誤差,使得變換累積結(jié)果.我們應(yīng)該摒棄這種做法.即使用一個(gè)新的角度來(lái)變換.就將使用如下的方法:
glLoadIdentity();
glRotatef(new_angle,x,y,z);
只要new_angle=old_angle+offset
posted on 2009-07-17 16:33
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OpenGL/OSG