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            云海航行Q+偉的幻想鄉(xiāng)

            熱愛探索未知事物的coder 、 writer 、watcher and thinker
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            本文主題主要是跟unity3D的一個擴展插件NGUI相關(guān),在我這個版本的NGUI中的一個example:
            Example 7 - Scroll View (Panel)
            演示了如何實現(xiàn)一個可以拖動的panel。步驟就是,在一個普通panel對象添加一個IDraggablePanel組件,進(jìn)行一些設(shè)置后,再在該panel節(jié)點下添加一些content,如UISprite,UILabel(可以加多一層UIGrid來自動對齊),這些content對象必須賦予一個組件UIDragPanelContents,和box Collider, 前者是NGUI可拖動面板相關(guān)的必要組件,添加即可,不需要設(shè)置;后者是用來觸發(fā)事件的,如果不添加collider,按住這個content(可能是一張圖片)會無法進(jìn)行整個Panel的移動,而我們需要的是,再Panel的裁剪范圍里的可見對象,按住它后可以移動整個面板(非常常見的一種功能吧)。

            以上功能的實現(xiàn)還是比較容易的,稍微熟悉NGUI的人都可以按這個步驟做出來。但是會出現(xiàn)一個問題,當(dāng)一個content移出panel裁剪邊界后,它仍然處于可響應(yīng)狀態(tài),盡管它已經(jīng)被裁減、已經(jīng)隱形了。原因就是,這個content的box collider仍然是active的。雖然看不到該對象,但組件是激活狀態(tài)的。

             
            (綠色框就是box collider,那些出界了的、隱形了的方塊仍然是可以被點到的)
            NGUI的這個example對此的解決方案是,在這個panel的軸向上的兩個端點處,加了兩個空的gameobject,并添加box collider,來遮擋本來出界了的content。
             
            (2把1給擋住了= =)
            這真是尼瑪?shù)目拥。。。。?br />
            難道要每實現(xiàn)一個draggable panel都要在兩端加這么一個玩意?而且這兩個box collider可能會擋到其他控件。實在是不可取。 
            不考慮NGUI這個坑爹的方法,第一種解決方案是:
            panel里的content出界后,disable掉它的box collider。這個方案也有問題,因為有可能一個content面積巨大,盡管它的一大片面積已經(jīng)移出邊界了,但是還有相當(dāng)一部分面積還在panel里面。這時候我們需要的效果是,按住剩余的可見的那部分,還是可以拖動整個面板的,同時那部分出界的透明的,不可以觸發(fā)拖動效果。
            進(jìn)一步考慮是,讓box collider可以自適應(yīng),當(dāng)content它的一部分出界后,box collider變形,只跟content的可見部分匹配。
            這個也許可以實現(xiàn),但要做很多編碼工作,而且可能會影響性能。
            博主稍微研究了下draggable panel的相關(guān)源代碼后,還是覺得這個自適應(yīng)的擴展腳本很不好編寫。

            第二種方案:
            苦逼了一段時間后,發(fā)現(xiàn)其實可以不需要這種所謂自適應(yīng)的box collider,可以換一種方法實現(xiàn)這種拖動panel功能:
            1.保留panel里的各個子對象的UIDrag Panel Contents組件,刪除它的box collider組件。 
            2.在draggable panel同層次創(chuàng)建一個空的gameobject,給它增加一個box collider,大小和位置,和draggable panel 的大小和位置對應(yīng)(就是說,這個game object就是該panel的觸發(fā)框了)
            3.關(guān)鍵!在該gameobject添加一個組件:NGUI里的UIForward Events

            設(shè)置target為目標(biāo)draggable panel里的任意一個content對象,事件為onPress onDrag

            這樣,這個新的外部box collider會接收到點擊事件,并調(diào)用target的回調(diào)函數(shù)去處理該事件。出來的效果就是,只要在這個新的box collider內(nèi)的拖曳事件都會正常地觸發(fā)。
            but,這樣還是有問題,就是說當(dāng)這個panel的各個content對象是可以被點擊,觸發(fā)某類事件的時候(比如是一堆Button),就點不到啦。
            所以這個解決方案只能解決content是普通靜態(tài)對象的時候。比如content是一個或多個UILabel,用來展示一些游戲信息。

            第三種方案:
            這個方案是應(yīng)付上文說的content是可點選對象的情況的。為了保留各個content的box collider組件,可以采取分頁的方式,即這個draggable panel是分頁的,當(dāng)你拖曳結(jié)束的時候,panel會自動適配到某一頁,而不會說停留在頁與頁的中間。這樣,只要當(dāng)觸屏事件結(jié)束的時候,判斷出當(dāng)前所屬的是哪一頁,然后把除了該頁面外的所有content對象的box collider控件都disable掉,而當(dāng)前頁的就enable, 這樣就行了。
            另外樓主也擴展了NGUI,實現(xiàn)了一個分頁腳本,只需要拖到panel對象就可以自動應(yīng)用上滑頁效果了。不過等把這三種方案實現(xiàn)了,再開源出來。
            ————————————————
            目前博主就做到這個程度,這第二個方案確實解決了一部分問題,目前還是夠用的。
            等以后發(fā)現(xiàn)完美解決方案的時候再更新。

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