這兩周在開發(fā)的彈幕引擎遇到了一些性能問題:
1.同一時刻創(chuàng)建大量子彈會造成卡屏,跑起來就是一頓一頓的,原因是new一個對象很耗CPU。
2.draw call 和 batch 的問題。
第一個問題可以使用OT自帶的對象池功能解決:
1)初始化對象池 PreFabricate(string objectPrototype, int numberOfInstances)
objectPrototype 對象必須放在OT prefab的子對象Prototypes下。
2)要銷毀對象時,必須調(diào)用 OT.DestroyObject(xxx),不然對象無法回收到pool中。
3)當要創(chuàng)建新的對象時調(diào)用OT.CreateObject(objectPrototype ) ,剛好對象池里有可以使用的閑置對象時,OT就會自動服用該對象。但是要注意一個問題,被復用的對象已經(jīng)被初始化過一次并運行過了,可能有一些參數(shù)必須重置,這個操作OT不可能幫你完成,因為OT不知道哪些參數(shù)需要重置。但OT在 CreateObject 方法內(nèi)有一行代碼:
g.SendMessage("StartUp",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
意味著OT在給你一個對象之前,讓這個對象執(zhí)行了這個StartUp函數(shù),所以可以在對象的各個component里重寫這個函數(shù),必做必要的重置操作。
除了使用OT自帶的對象池,還可以使用另外一個插件:PoolManager2,不過這個插件蠻貴的也不提供使用版,有米的就入手一個試試吧。
第二個問題是關于對象材質(zhì)的問題。
我在一個彈幕demo中想讓N個彈幕tween到一個顏色,通過改變OTSprite的tintcolor,結(jié)果發(fā)現(xiàn)幀率掉得很厲害:
1)彈幕剛生成的時候,Draw Calls只有3次,全部子彈都被batch到一起。

2)第二個操作是改變各個彈幕OTAnimatingSprite的幀圖片,發(fā)現(xiàn)幀率等沒有變化,性能瓶頸不是在切換動畫幀上。

3)開始隨機tween每一個子彈的tintcolor,發(fā)現(xiàn)DrawCall暴增,batched數(shù)剩0,幀率掉出翔來了。。

很顯然,改變tintcolor會導致不能batch,每一個彈幕自己跑了一次渲染管線,超低效。
下一個操作是把所有子彈tween回同一個顏色,發(fā)現(xiàn)參數(shù)都恢復了,包括幀率。所以這個tintcolor的改變應該不是給每一個子彈生成了新的材質(zhì)(Copy On Write寫復制這種機制),只是同一次shader不能有不同的外部參數(shù)。
這個恢復機制反應出Unity和OT還是很智能的。
這個問題好像沒有什么解決方法,最好的辦法就是不要像我這樣子搞=。=
做移動平臺游戲,性能相當重要,這種華麗的效果還是放棄吧。
雖然做了對象池優(yōu)化,但是幀率還是蠻低,以后加上游戲邏輯、碰撞檢測、游戲場景、特效、GUI后,幀率又會降低,
所以性能革命這路子還長呀。