• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-2  評論-7  文章-2  trackbacks-0

            花了不少時間總算是做出來了,先看看效果:

            雖然離D3D SDK里的PRT的Demo尚有一段距離,但是相比經(jīng)典的簡單漫反射著色模型要強(qiáng)了不少。
            具體的算法可以參考GPU Gems卷1第17章,我就不多做介紹,貼一點(diǎn)代碼實現(xiàn)供新手們參考,老手們指正~

            今天先貼預(yù)處理部分吧,整個算法寫成了一個函數(shù),調(diào)用及其簡單。
            不過代碼風(fēng)格不太好,整個算法只寫了兩個函數(shù),十分冗長,閱讀起來可能比較困難,效率也不太高,僅作為一種實現(xiàn)方式參考吧~
            算法需要計算的數(shù)據(jù)有兩個,一個是可到達(dá)度,即1-被遮蔽度,另一個是未被遮擋方向的平均方向。
            算法中先針對模型的每個面片計算上述兩值,然后加權(quán)到它的三個頂點(diǎn),再由頂點(diǎn)取平均值,
            這樣在渲染的時候從頂點(diǎn)讀出數(shù)據(jù)再經(jīng)過插值就得到了各個像素的上述參數(shù)了。

             1//-----------------------------------------------------------------
             2/**/
             6//-----------------------------------------------------------------
             7void GenRandRays(D3DXVECTOR3* pRays, int nNum, D3DXVECTOR3 &vcNormal)
             8{
             9    if(pRays ==NULL)
            10        return;
            11    int n = 0;
            12    D3DXVECTOR3 vcRay;
            13    while(n<nNum)
            14    {
            15        vcRay.x = float(rand())/12.34567f;
            16        vcRay.y = float(rand())/12.34567f;
            17        vcRay.z = float(rand())/12.34567f//生成隨機(jī)向量
            18        vcRay.x -= int(vcRay.x);
            19        vcRay.y -= int(vcRay.y);
            20        vcRay.z -= int(vcRay.z); //取小數(shù)部分
            21        vcRay.x -= 0.5f;
            22        vcRay.y -= 0.5f;
            23        vcRay.z -= 0.5f;
            24        vcRay*=2.0f;  //歸一化
            25        srand(int(rand()+vcRay.x*1000+vcRay.y));
            26        if(vcRay.x*vcRay.x + vcRay.y*vcRay.y +vcRay.z*vcRay.z >1)
            27            continue;
            28        if(D3DXVec3Dot(&vcRay, &vcNormal) < 0)
            29            continue;//向量指向面片反面的半球
            30        D3DXVec3Normalize(&pRays[n++], &vcRay);
            31    }

            32}
             1//用于存儲頂點(diǎn)遮蔽信息的結(jié)構(gòu)體
             2struct VERTEXINFO
             3{
             4    D3DXVECTOR3 vcAvgUnoccluded;
             5    //未被遮蔽方向的向量
             6    float fAccessibility;
             7    //光線可到達(dá)度(即1-遮蔽度)
             8    int nFaces;
             9    //頂點(diǎn)所在的面片數(shù),用于計算上述兩項的平均值
            10}
            ;

              1
              2//---------------------------------------------------------------
              3///GenOccInfo 用于生成模型所有頂點(diǎn)的遮擋信息
              4///pMesh:待處理的X格式模型
              5///nNumRays:計算未遮蔽方向平均向量時使用的隨機(jī)向量數(shù)目
              6///szSave:用于保存遮蔽信息的文件名及路徑
              7///pProgressHandler:回調(diào)函數(shù)指針,用于接受和處理進(jìn)度信息,參數(shù)為0-1

              8//---------------------------------------------------------------
              9
             10bool GenOccInfo(LPD3DXMESH pMesh, int nNumRays, LPCTSTR szSave, void (*pProgressHandler)(float*)=NULL)
             11{
             12    if(pMesh == NULL || szSave == NULL)
             13        return false;
             14    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pIB = NULL;
             15    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB = NULL;
             16    BYTE* pVertices = NULL;
             17    WORD* pIndices = NULL;
             18    DWORD dwNumFaces = 0, dwNumVertices = 0, dwBytesPerVert=0;
             19
             20    pMesh->GetIndexBuffer(&pIB);
             21    pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
             22
             23    dwNumFaces = pMesh->GetNumFaces();
             24    dwBytesPerVert= pMesh->GetNumBytesPerVertex();
             25    dwNumVertices = pMesh->GetNumVertices();
             26
             27    pIB->Lock(00, (void**)&pIndices, 0);
             28    pVB->Lock(00, (void**)&pVertices, 0);
             29
             30    VERTEXINFO* pVerticesInfo = new VERTEXINFO[dwNumVertices];
             31    ZeroMemory(pVerticesInfo, sizeof(VERTEXINFO)*dwNumVertices);
             32    D3DXVECTOR3* pRays = new D3DXVECTOR3[nNumRays];
             33
             34    D3DXVECTOR3* pVertex[3= {NULL, NULL, NULL};
             35    D3DXVECTOR3* pFaceVert[3= {NULL, NULL, NULL};
             36    D3DXVECTOR3 vcCenter, vcNormal;
             37
             38
             39    for(DWORD dwFace=0; dwFace<dwNumFaces; dwFace++)
             40    {//遍歷所有面片,求中點(diǎn)及法線
             41        pVertex[0= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3]*dwBytesPerVert);
             42        pVertex[1= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3+1]*dwBytesPerVert);
             43        pVertex[2= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[dwFace*3+2]*dwBytesPerVert);
             44
             45        vcCenter = (*pVertex[0]+*pVertex[1]+*pVertex[2])/3;
             46
             47        D3DXVec3Cross(&vcNormal, &(*(pVertex[0]) - vcCenter), &(*(pVertex[1]) - vcCenter));
             48        ::D3DXVec3Normalize(&vcNormal,&vcNormal); 
             49
             50        //為當(dāng)前面片生成指向正面半球內(nèi)的隨機(jī)射線
             51        GenRandRays(pRays, nNumRays, vcNormal);
             52
             53        D3DXVECTOR3 vcAvgUnoccluded(0.0f0.0f0.0f);
             54        DWORD dwNumUnocc = 0;
             55        for(int i=0; i<nNumRays; i++)
             56        {//為每根射線對模型做碰撞檢測
             57            bool bOccluded = false;
             58            for(DWORD k=0; k<dwNumFaces; k++)
             59            {//與模型的每個面片做碰撞檢測
             60                if(k==dwFace)
             61                    continue;
             62                pFaceVert[0= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3]*dwBytesPerVert);
             63                pFaceVert[1= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3+1]*dwBytesPerVert);
             64                pFaceVert[2= (D3DXVECTOR3*)(pVertices + pIndices[k*3+2]*dwBytesPerVert);
             65                float x,y,z;
             66                if(D3DXIntersectTri(pFaceVert[0], pFaceVert[1], pFaceVert[2], &vcCenter, &pRays[i], &x, &y, &z))
             67                {
             68                    bOccluded = true;
             69                    break;
             70                }

             71            }

             72            if(!bOccluded)
             73            {//所有碰撞檢測失敗,即射線未被遮擋
             74                vcAvgUnoccluded += pRays[i];
             75                dwNumUnocc++;
             76            }

             77        }

             78        //計算當(dāng)前面的平均未遮擋方向及可到達(dá)度
             79        D3DXVec3Normalize(&vcAvgUnoccluded, &vcAvgUnoccluded);
             80        float fAccessibility = float(dwNumUnocc)/float(nNumRays);
             81        
             82        for(int j=0; j<3; j++)
             83        {//累積到當(dāng)前面片的三個頂點(diǎn)
             84            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].vcAvgUnoccluded += vcAvgUnoccluded;
             85            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].fAccessibility += fAccessibility;
             86            pVerticesInfo[pIndices[dwFace*3+j]].nFaces++;
             87        }

             88
             89        if(pProgressHandler!=NULL)
             90        {//處理進(jìn)度信息
             91            float fProg = float(dwFace)/float(dwNumFaces);
             92            (*pProgressHandler)(&fProg);
             93        }

             94    }

             95
             96    for(DWORD dwVert = 0; dwVert<dwNumVertices; dwVert++)
             97    {//統(tǒng)計所有頂點(diǎn)的平均值
             98        pVerticesInfo[dwVert].fAccessibility/=float(pVerticesInfo[dwVert].nFaces);
             99        D3DXVec3Normalize(&pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded, &pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded);
            100    }

            101
            102    pVB->Unlock();
            103    pIB->Unlock();
            104
            105    CFile file;
            106    file.Open(szSave, CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
            107    char buff[100];
            108    for(DWORD dwVert = 0; dwVert<dwNumVertices; dwVert++)
            109    {//寫入到文件
            110        sprintf(buff, "%f,%f,%f,%f\n", pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.x, pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.y, pVerticesInfo[dwVert].vcAvgUnoccluded.z, pVerticesInfo[dwVert].fAccessibility);
            111        file.Write(buff, strlen(buff));
            112    }

            113    file.Flush();
            114    file.Close();
            115
            116    delete [] pVerticesInfo;
            117    delete [] pRays;
            118
            119    CString strMsg;
            120    strMsg.Format(L"Processed:\n\t%d - faces\n\t%d - vertices.", dwNumFaces, dwNumVertices);
            121    MessageBox(NULL, strMsg, L"Done"0);
            122
            123    return true;
            124}
            渲染部分的代碼改天再貼。
            使用上面的代碼為一個2000面左右的Mesh生成遮擋信息在P4 3.0GHz的機(jī)器上需要大約幾分鐘的時間,效率比較低下,另外有個問題是,完全對稱的模型,生成的遮擋信息居然不對稱,從上面的圖也看出來了,不知道是什么原因,還望高手指教~
            posted on 2009-08-27 20:47 Vertexer 閱讀(955) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論:
            # re: 環(huán)境遮蔽(Ambient Occlusion)預(yù)處理部分 2009-09-03 18:21 | Vertexer
            校正一下上述代碼的一點(diǎn)問題
            就是在判斷射線是否遮擋應(yīng)該是限定在一個半徑范圍內(nèi)的,
            這點(diǎn)需要在射線與三角形碰撞檢測的地方做些修改來實現(xiàn)  回復(fù)  更多評論
              

            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            99久久成人18免费网站| a级毛片无码兔费真人久久| 色欲综合久久中文字幕网| 人妻精品久久久久中文字幕69| 久久精品中文字幕无码绿巨人| 97久久精品人人澡人人爽| 国产精品久久久久久久久久影院| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃不卡| 久久精品无码专区免费青青| 久久精品国产一区二区| 欧美亚洲色综久久精品国产| 久久精品中文字幕有码| 99久久精品国产麻豆| 久久久久久免费视频| 亚洲国产精品久久久久婷婷老年| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一| 免费观看成人久久网免费观看| 狠狠综合久久AV一区二区三区| 欧美一区二区精品久久| 久久人爽人人爽人人片AV| 亚洲欧美一级久久精品| A级毛片无码久久精品免费| 久久Av无码精品人妻系列| 久久精品国产AV一区二区三区| 国产午夜精品理论片久久| 国产午夜久久影院| 狠狠狠色丁香婷婷综合久久五月| 久久久SS麻豆欧美国产日韩| 思思久久99热免费精品6| 国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 久久精品18| 国产69精品久久久久99| 91精品国产高清91久久久久久| 久久人妻少妇嫩草AV无码专区| 伊人久久无码中文字幕| 99精品久久久久久久婷婷| 狠狠综合久久综合88亚洲 | 精品久久无码中文字幕| 久久影院综合精品| 69久久夜色精品国产69| 久久91精品国产91久久户|