• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-2  評論-7  文章-2  trackbacks-0

            在嘗試渲染鏡面的時候遇到一個問題,將要貼到鏡面上的紋理是渲染出來的,
            已經(jīng)是從攝像機的角度看到的鏡面內(nèi)容了,再使用常規(guī)的紋理坐標(biāo)貼圖必然會造成扭曲失真,
            要做的是相對屏幕坐標(biāo)將紋理貼到鏡面上,
            就仿佛是從攝像機的角度將紋理投射到物體表面上一樣,這樣做可以使用投影紋理來實現(xiàn),
            但是看了一下投影紋理坐標(biāo)的計算過于繁瑣,想了想還是決定從Vertex Shader輸出的坐標(biāo)信息下手。
            折騰了半天之后終于搞定了~

            在VS中將待輸出的坐標(biāo)的xy分量和w分量分別插值傳遞給PS
            在PS中使用xy/w就得到當(dāng)前渲染的像素在以屏幕中心為原點,
            y=±1為上下邊沿,x=±1為左右邊沿的左手坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。
            當(dāng)然z/w也就是固定管線中寫入到z緩沖中的深度值~

            有了這個坐標(biāo)之后想要計算其他的東西就很方便了,
            只需要對-xy使用加一除以二的操作后就可以得到鏡面上當(dāng)前像素對應(yīng)的紋理坐標(biāo)了~~
            或者對xy加一除二,再乘上當(dāng)前窗口的分辨率就可以得到像素坐標(biāo)了~
            不知道d3d光柵化是怎么做的,
            如果不是這樣做的,那這個辦法就不一定精確了



            posted on 2009-08-31 17:48 Vertexer 閱讀(1397) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            性做久久久久久久久浪潮| 国产精品久久婷婷六月丁香| 精品久久久无码人妻中文字幕豆芽| 亚洲精品无码久久久久sm| 久久国产色AV免费观看| 一本一道久久精品综合| 青青热久久国产久精品| 久久天天躁狠狠躁夜夜96流白浆| 久久夜色tv网站| 亚洲午夜久久久久久久久久| 国内精品久久久久| 久久无码高潮喷水| 99国产欧美精品久久久蜜芽| 香蕉久久久久久狠狠色| 久久不射电影网| 人妻久久久一区二区三区| 久久久国产精华液| 久久精品99久久香蕉国产色戒 | 久久免费精品视频| 亚洲中文字幕无码久久2020| 精品国产婷婷久久久| a高清免费毛片久久| 色综合久久久久久久久五月| 狠狠色丁香婷婷久久综合| 91麻豆精品国产91久久久久久| 性欧美大战久久久久久久久| 久久人人爽人人爽人人片av高请| 色综合久久中文字幕综合网| 国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 久久精品久久久久观看99水蜜桃 | 精品久久久久久无码人妻蜜桃| 久久人人爽人人爽人人片av麻烦| 久久久91人妻无码精品蜜桃HD| 9999国产精品欧美久久久久久| 国内精品人妻无码久久久影院| 狠狠精品久久久无码中文字幕| 色青青草原桃花久久综合| 性做久久久久久久久浪潮| 亚洲国产成人精品无码久久久久久综合| 好久久免费视频高清| 9191精品国产免费久久|