• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-2  評論-7  文章-2  trackbacks-0

            在嘗試渲染鏡面的時候遇到一個問題,將要貼到鏡面上的紋理是渲染出來的,
            已經(jīng)是從攝像機的角度看到的鏡面內(nèi)容了,再使用常規(guī)的紋理坐標貼圖必然會造成扭曲失真,
            要做的是相對屏幕坐標將紋理貼到鏡面上,
            就仿佛是從攝像機的角度將紋理投射到物體表面上一樣,這樣做可以使用投影紋理來實現(xiàn),
            但是看了一下投影紋理坐標的計算過于繁瑣,想了想還是決定從Vertex Shader輸出的坐標信息下手。
            折騰了半天之后終于搞定了~

            在VS中將待輸出的坐標的xy分量和w分量分別插值傳遞給PS
            在PS中使用xy/w就得到當前渲染的像素在以屏幕中心為原點,
            y=±1為上下邊沿,x=±1為左右邊沿的左手坐標系中的坐標。
            當然z/w也就是固定管線中寫入到z緩沖中的深度值~

            有了這個坐標之后想要計算其他的東西就很方便了,
            只需要對-xy使用加一除以二的操作后就可以得到鏡面上當前像素對應(yīng)的紋理坐標了~~
            或者對xy加一除二,再乘上當前窗口的分辨率就可以得到像素坐標了~
            不知道d3d光柵化是怎么做的,
            如果不是這樣做的,那這個辦法就不一定精確了



            posted on 2009-08-31 17:48 Vertexer 閱讀(1405) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            久久精品www| 久久综合精品国产二区无码| 伊人久久大香线蕉影院95| 国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 99久久婷婷国产一区二区| 久久AAAA片一区二区| 婷婷久久久亚洲欧洲日产国码AV| 久久精品九九亚洲精品天堂| 亚洲人成网站999久久久综合 | 色成年激情久久综合| 99久久精品免费看国产一区二区三区| 久久香蕉国产线看观看99| 欧美日韩精品久久久免费观看| 93精91精品国产综合久久香蕉| 色综合久久无码五十路人妻| 久久久久国产精品麻豆AR影院 | 久久这里只有精品首页| 精品无码久久久久久久动漫| 精品久久久久香蕉网| 中文字幕久久亚洲一区| 国产免费久久久久久无码| 99国产精品久久| 狠狠色丁香久久婷婷综合五月 | 少妇久久久久久被弄到高潮| 久久99亚洲综合精品首页| 99精品伊人久久久大香线蕉| 2021久久国自产拍精品| 精品久久无码中文字幕| 久久精品aⅴ无码中文字字幕重口| 亚洲精品无码久久毛片| 精品久久久久久无码不卡| 三级片免费观看久久| 99久久免费国产精品特黄| 久久99国产精品久久99小说| 久久久国产亚洲精品| 国产精品久久久久久久人人看| 狠狠色丁香久久婷婷综合_中 | 亚洲人成电影网站久久| 久久婷婷是五月综合色狠狠| 97香蕉久久夜色精品国产 | 成人综合久久精品色婷婷|