• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-2  評論-7  文章-2  trackbacks-0

            在嘗試渲染鏡面的時候遇到一個問題,將要貼到鏡面上的紋理是渲染出來的,
            已經(jīng)是從攝像機的角度看到的鏡面內(nèi)容了,再使用常規(guī)的紋理坐標貼圖必然會造成扭曲失真,
            要做的是相對屏幕坐標將紋理貼到鏡面上,
            就仿佛是從攝像機的角度將紋理投射到物體表面上一樣,這樣做可以使用投影紋理來實現(xiàn),
            但是看了一下投影紋理坐標的計算過于繁瑣,想了想還是決定從Vertex Shader輸出的坐標信息下手。
            折騰了半天之后終于搞定了~

            在VS中將待輸出的坐標的xy分量和w分量分別插值傳遞給PS
            在PS中使用xy/w就得到當前渲染的像素在以屏幕中心為原點,
            y=±1為上下邊沿,x=±1為左右邊沿的左手坐標系中的坐標。
            當然z/w也就是固定管線中寫入到z緩沖中的深度值~

            有了這個坐標之后想要計算其他的東西就很方便了,
            只需要對-xy使用加一除以二的操作后就可以得到鏡面上當前像素對應的紋理坐標了~~
            或者對xy加一除二,再乘上當前窗口的分辨率就可以得到像素坐標了~
            不知道d3d光柵化是怎么做的,
            如果不是這樣做的,那這個辦法就不一定精確了



            posted on 2009-08-31 17:48 Vertexer 閱讀(1405) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            亚洲精品乱码久久久久久久久久久久 | 久久国产欧美日韩精品| 伊人久久大香线蕉综合热线| 亚洲中文字幕伊人久久无码| 亚洲中文字幕无码久久2020| 精品一区二区久久久久久久网站| 国内精品久久久久久久亚洲| 亚洲AV无码久久精品狠狠爱浪潮| 亚洲嫩草影院久久精品| 狠狠色婷婷久久一区二区| 色成年激情久久综合| 亚洲欧美伊人久久综合一区二区 | 99久久免费国产精品特黄| 久久久久亚洲AV无码麻豆| 亚洲另类欧美综合久久图片区| 97久久久久人妻精品专区| 亚洲午夜久久久久妓女影院| 久久99精品久久久久久噜噜| 99久久精品国内| 久久精品无码专区免费青青| 久久99久久99精品免视看动漫 | 久久久av波多野一区二区| 久久99热这里只有精品国产| 亚洲伊人久久综合影院| 欧美与黑人午夜性猛交久久久 | 久久精品一区二区国产| 久久久精品人妻一区二区三区四| 久久综合久久综合亚洲| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 久久亚洲国产成人精品无码区| 久久99精品国产麻豆不卡| 婷婷综合久久中文字幕| 久久精品国产精品亚洲精品| 国产成人久久激情91| 久久只有这里有精品4| 久久中文字幕精品| 伊人久久一区二区三区无码| 久久高清一级毛片| 一本久久a久久精品综合香蕉| 亚洲日本久久久午夜精品| 亚洲欧美国产精品专区久久|