摘要: 這些都是超出White Paper的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),如有錯(cuò)誤,請(qǐng)多多指正謝謝! 1、使用哪個(gè)苦力 你可以使用GPU或者是CPU,計(jì)算隨時(shí)間變化的高程。聽起來用GPU的Vertex Shader計(jì)算高程好像非常先進(jìn),其實(shí)不然。因?yàn)镚PU與CPU的運(yùn)作機(jī)制不同,每個(gè)FPS,傳入時(shí)間Uniform變量會(huì)導(dǎo)致GPU效率低下,在NVIDIA的GPU優(yōu)化指南中提到過這一點(diǎn)。所以我還是推薦用CPU計(jì)算高程,因?yàn)闋?..
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摘要: The
Direct3D 10 System
注:SIGGRAPH
2006即將在波士頓開幕,微軟也將發(fā)布DirectX10的相關(guān)資料。為此特地翻譯了源自微軟DirectX開發(fā)社區(qū)的一篇PDF文檔,“The
Direct3D 10
System”,原文地址為http://download.microsoft.co...
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