摘要: 這些都是超出White Paper的經驗總結,如有錯誤,請多多指正謝謝! 1、使用哪個苦力 你可以使用GPU或者是CPU,計算隨時間變化的高程。聽起來用GPU的Vertex Shader計算高程好像非常先進,其實不然。因為GPU與CPU的運作機制不同,每個FPS,傳入時間Uniform變量會導致GPU效率低下,在NVIDIA的GPU優化指南中提到過這一點。所以我還是推薦用CPU計算高程,因為牽...
閱讀全文
posted @
2006-08-03 09:50 周波 閱讀(1143) |
評論 (0) |
編輯 收藏
摘要: The
Direct3D 10 System
注:SIGGRAPH
2006即將在波士頓開幕,微軟也將發布DirectX10的相關資料。為此特地翻譯了源自微軟DirectX開發社區的一篇PDF文檔,“The
Direct3D 10
System”,原文地址為http://download.microsoft.co...
閱讀全文
posted @
2006-08-01 22:14 周波 閱讀(617) |
評論 (0) |
編輯 收藏