原文:
http://orx-project.org/wiki/en/orx/tutorials/anim綜述這篇教程只涉及了orx中最基本的動(dòng)畫(huà)使用。
更多關(guān)于動(dòng)畫(huà)的東西在這里
猛擊我.
圖定義了動(dòng)畫(huà)間所有可能的切換方式。動(dòng)畫(huà)通過(guò)一個(gè)唯一的字符串來(lái)引用。所有的切換和動(dòng)畫(huà)都是通過(guò)配置文件來(lái)創(chuàng)建的。
當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫(huà)被請(qǐng)求的時(shí)候,引擎會(huì)計(jì)算從當(dāng)前動(dòng)畫(huà)到請(qǐng)求動(dòng)畫(huà)之間的鏈路
如果這個(gè)鏈路存在,它會(huì)自動(dòng)執(zhí)行。用戶將通過(guò)事件被告知?jiǎng)赢?huà)何時(shí)開(kāi)始、停止、刪節(jié)或者循環(huán)。
如果我們不能具體制定任何目標(biāo)動(dòng)畫(huà),引擎就會(huì)很自然的沿著屬性中定義的線路(走下去)。
也有一個(gè)方法來(lái)越過(guò)這個(gè)尋路過(guò)程并且迅速的指向一個(gè)動(dòng)畫(huà)。
詳細(xì)內(nèi)容
通常,我們先載入config file(配置文件),創(chuàng)建一個(gè)viewport,創(chuàng)建一個(gè)clock(時(shí)鐘)并且注冊(cè)Update(更新)函數(shù),最后創(chuàng)建一個(gè)主對(duì)象。
請(qǐng)從之前的教程中獲得更多的信息。
現(xiàn)在我們開(kāi)始從代碼入手,我們將會(huì)從本頁(yè)的底部看到數(shù)據(jù)是如何組織的。
在Update函數(shù)中,當(dāng)輸入GoLeft激活的時(shí)候會(huì)觸發(fā)WalkLeft動(dòng)畫(huà);GoRight激活的時(shí)候會(huì)觸發(fā)WalkRight函數(shù).
當(dāng)沒(méi)有激活態(tài)的輸入時(shí),我們會(huì)移除目標(biāo)動(dòng)畫(huà),讓這個(gè)圖保持一個(gè)自然的狀態(tài)
if(orxInput_IsActive("GoRight"))


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, "WalkRight");
}
else if(orxInput_IsActive("GoLeft"))


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, "WalkLeft");
}
else


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, orxNULL);
}
就是這樣!如何從任意當(dāng)前動(dòng)畫(huà)切換到目標(biāo)動(dòng)畫(huà)將會(huì)通過(guò)這個(gè)矢量圖來(lái)計(jì)算。如果需要切換,他們將會(huì)自動(dòng)播放。
注意:有很多的函數(shù)可以用高級(jí)的方法來(lái)控制動(dòng)畫(huà),但是99%的時(shí)候,這兩個(gè)函數(shù)是最常用的(orxObject_SetCurrentAnim() 和 orxObject_SetTargetAnim())。
讓我們來(lái)看一下,動(dòng)畫(huà)是如何通知我們發(fā)生了什么的(比如,就像同步語(yǔ)音一樣)。
首先,我們要向動(dòng)畫(huà)事件注冊(cè)回調(diào)函數(shù)。
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_ANIM, EventHandler);
好了!讓我們看下現(xiàn)在可以做什么了。
我們說(shuō)我們想要打印出對(duì)象中哪個(gè)動(dòng)畫(huà)被播放、停止、剪切或者循環(huán)。需要寫(xiě)一下的回調(diào)函數(shù)。
orxSTATUS orxFASTCALL EventHandler(const orxEVENT *_pstEvent)


{
orxANIM_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
pstPayload = (orxANIM_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;
switch(_pstEvent->eID)


{
case orxANIM_EVENT_START:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_STOP:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_CUT:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has been cut!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_LOOP:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has looped!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
}
return orxSTATUS_SUCCESS;
}
先得到了事件的payload指針,因?yàn)槲覀冎皇窃谶@里傳遞動(dòng)畫(huà)事件,所以我們可以安全的將payload 轉(zhuǎn)化為orxANIM_EVENT_PAYLOAD類(lèi)型,它在 orxAnim.h中定義。
如果我們?cè)诓煌氖录ㄗg者注:原文是even 根據(jù)上下文推斷是作者拼寫(xiě)錯(cuò)誤)類(lèi)型中調(diào)用了同一個(gè)回調(diào)函數(shù),我們首先將會(huì)查看是否得到了一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件,可以這樣做:
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_ANIM)
最后,事件接收者(_pstEvent→hRecipient)通常是播放動(dòng)畫(huà)的那個(gè)對(duì)象。將其用宏orxOBJECT()來(lái)轉(zhuǎn)化為orOBJECT類(lèi)型的對(duì)象。
現(xiàn)在讓我們來(lái)看一眼數(shù)據(jù)方面的東西吧。
首先,我們需要定義一個(gè)動(dòng)畫(huà)集,它將會(huì)包含指定對(duì)象的動(dòng)畫(huà)的整個(gè)矢量圖。
動(dòng)畫(huà)集在不會(huì)再內(nèi)存中重復(fù),并且它與矢量圖相對(duì)應(yīng)的多有動(dòng)畫(huà)和鏈路。
在上面這個(gè)例子中,我們又4個(gè)動(dòng)畫(huà)和10條可以用來(lái)切換的鏈路。
[AnimSet]
AnimationList = IdleRight#WalkRight#IdleLeft#WalkLeft
LinkList = IdleRightLoop#IdleRight2Left#IdleRight2WalkRight#WalkRightLoop#WalkRight2IdleRight#IdleLeftLoop#IdleLeft2Right#IdleLeft2WalkLeft#WalkLeftLoop#WalkLeft2IdleLeft
現(xiàn)在我們來(lái)開(kāi)始定義動(dòng)畫(huà)!
在這之前,為了減少文章篇幅,我們將要使用orx 配置文件的集成特性。
先錨點(diǎn)的位置定義一項(xiàng)。
也許你可能在對(duì)象教程中看到了錨點(diǎn)的相關(guān)知識(shí),錨點(diǎn)的位置信息將會(huì)匹配世界中的對(duì)象。如果沒(méi)有確定的話,將會(huì)把左上角做為默認(rèn)值。
錨點(diǎn)可以通過(guò)語(yǔ)義關(guān)鍵字來(lái)確定,如: top, bottom, center, left and right也可以通過(guò)實(shí)際的值來(lái)確定。
[Pivot]
Pivot = (15.0, 31.0, 0.0)
現(xiàn)在,我們來(lái)定義從錨點(diǎn)繼承過(guò)來(lái)的圖像對(duì)象。在我們這個(gè)例子中,它是一個(gè)位圖,,包含了對(duì)象中所有的幀。因此基本的屬性就是 位圖文件的名字和一幀的大小。
[FullGraphic@Pivot]
Texture = ../../data/anim/soldier_full.png
TextureSize = (32, 32, 0)
創(chuàng)建幀的準(zhǔn)備工作都做好了。
讓我們定義所有都是right-oriented的動(dòng)畫(huà)。一共6個(gè)。
[AnimRight1@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 0, 0)
[AnimRight2@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 32, 0)
[AnimRight3@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 64, 0)
[AnimRight4@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 0, 0)
[AnimRight5@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 32, 0)
[AnimRight6@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 64, 0)
看到了吧,他們?nèi)祭^承于FullGraphic,唯一能區(qū)分他們的屬性就是TextureCorner. 好,我們已經(jīng)定義完了所有的圖形對(duì)象(他們載入的時(shí)候會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)閛rxGraphic結(jié)構(gòu)),下面定義動(dòng)畫(huà)本身。讓我們從ideright動(dòng)畫(huà)開(kāi)始說(shuō)起,它包含一個(gè)單幀并持續(xù)0.1秒。
[IdleRight]
KeyData1 = AnimRight6
KeyDuration1 = 0.1
太簡(jiǎn)單了,來(lái)嘗試下第二個(gè):
[WalkRight]
DefaultKeyDuration = 0.1
KeyData1 = AnimRight1
KeyData2 = AnimRight2
KeyData3 = AnimRight3
KeyData4 = AnimRight4
KeyData5 = AnimRight5
KeyData6 = AnimRight6
當(dāng)我們使用DefaultKeyDuration屬性同時(shí)為所有的幀定義時(shí)并不是很難。我們可以像idleright動(dòng)畫(huà)中所做的那樣,通過(guò)一個(gè)確定的鍵值來(lái)覆蓋任意一幀。我們?nèi)绶ㄅ谥谱龀鰈eft-oriented動(dòng)畫(huà)。通常我們使用翻轉(zhuǎn)圖形對(duì)象時(shí),我們將會(huì)在代碼運(yùn)行中做這件事。但是那不是我們的目的!讓我們來(lái)用與前面那個(gè)完全不同的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)它!只有鏈路沒(méi)有提到了讓我們添上它。基本的鏈路結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,我們指定源動(dòng)畫(huà)和目的動(dòng)畫(huà)。
[IdleRightLoop]
Source = IdleRight
Destination = IdleRight
這里,我們有跟之前一樣的基本信息,但是多了一個(gè)immediate屬性做為鍵值。這就是說(shuō),當(dāng)我們處于IdleRight動(dòng)畫(huà)時(shí),并且目標(biāo)是WalkRight,我們不必等到IdleRight完成,將直接完成這個(gè)動(dòng)作,這就給了我們一個(gè)剪切動(dòng)畫(huà)的方法。 正如在代碼中看到的一樣。當(dāng)我們已經(jīng)開(kāi)始行走的時(shí)候,沒(méi)有顯式的調(diào)用空閑動(dòng)畫(huà),這是怎么做到的?看下從WalkRight到IdleRight的鏈路。
[IdleRight2WalkRight]
Source = IdleRight
Destination = WalkRight
Property = immediate
當(dāng)我們?cè)賅alkRight狀態(tài)并且移除了目標(biāo)動(dòng)畫(huà),引擎不得按照自然的路線走下去。這個(gè)意思是說(shuō),它會(huì)選取高優(yōu)先級(jí)的鏈路。默認(rèn)的優(yōu)先級(jí)是8,它的范圍是0到15.在這里,優(yōu)先級(jí)是9,也就是說(shuō)當(dāng)我們沒(méi)有目標(biāo)的時(shí)候,就會(huì)選取它。它將會(huì)帶我們回到IdleRight狀態(tài)。這里也加了immdiate屬性,這樣,我們就不必等“走”這個(gè)循環(huán)完事再回到“空閑”
注意:這只是一個(gè)非常基本的圖,用來(lái)闡述基本的動(dòng)畫(huà)切換過(guò)程,但是這個(gè)系統(tǒng)的擴(kuò)展性很高。比如假設(shè)這樣一個(gè)場(chǎng)景:你想從坐的狀態(tài)變?yōu)樽叩臓顟B(tài),中間沒(méi)有別的過(guò)度。隨著游戲的開(kāi)發(fā),你可能覺(jué)得在這兩個(gè)狀態(tài)間加一個(gè)站立的狀態(tài)會(huì)比較好。這時(shí),你只需要再配置文件中添加這多出來(lái)的一步,而整個(gè)代碼文件都不用更改。 資源:
源文件:
04_Anim.c配置文件:
04_Anim.ini