原文:
http://orx-project.org/wiki/en/orx/tutorials/anim綜述這篇教程只涉及了orx中最基本的動畫使用。
更多關于動畫的東西在這里
猛擊我.
圖定義了動畫間所有可能的切換方式。動畫通過一個唯一的字符串來引用。所有的切換和動畫都是通過配置文件來創建的。
當一個動畫被請求的時候,引擎會計算從當前動畫到請求動畫之間的鏈路
如果這個鏈路存在,它會自動執行。用戶將通過事件被告知動畫何時開始、停止、刪節或者循環。
如果我們不能具體制定任何目標動畫,引擎就會很自然的沿著屬性中定義的線路(走下去)。
也有一個方法來越過這個尋路過程并且迅速的指向一個動畫。
詳細內容
通常,我們先載入config file(配置文件),創建一個viewport,創建一個clock(時鐘)并且注冊Update(更新)函數,最后創建一個主對象。
請從之前的教程中獲得更多的信息。
現在我們開始從代碼入手,我們將會從本頁的底部看到數據是如何組織的。
在Update函數中,當輸入GoLeft激活的時候會觸發WalkLeft動畫;GoRight激活的時候會觸發WalkRight函數.
當沒有激活態的輸入時,我們會移除目標動畫,讓這個圖保持一個自然的狀態
if(orxInput_IsActive("GoRight"))


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, "WalkRight");
}
else if(orxInput_IsActive("GoLeft"))


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, "WalkLeft");
}
else


{
orxObject_SetTargetAnim(pstSoldier, orxNULL);
}
就是這樣!如何從任意當前動畫切換到目標動畫將會通過這個矢量圖來計算。如果需要切換,他們將會自動播放。
注意:有很多的函數可以用高級的方法來控制動畫,但是99%的時候,這兩個函數是最常用的(orxObject_SetCurrentAnim() 和 orxObject_SetTargetAnim())。
讓我們來看一下,動畫是如何通知我們發生了什么的(比如,就像同步語音一樣)。
首先,我們要向動畫事件注冊回調函數。
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_ANIM, EventHandler);
好了!讓我們看下現在可以做什么了。
我們說我們想要打印出對象中哪個動畫被播放、停止、剪切或者循環。需要寫一下的回調函數。
orxSTATUS orxFASTCALL EventHandler(const orxEVENT *_pstEvent)


{
orxANIM_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
pstPayload = (orxANIM_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;
switch(_pstEvent->eID)


{
case orxANIM_EVENT_START:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_STOP:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_CUT:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has been cut!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
case orxANIM_EVENT_LOOP:
orxLOG("Animation <%s>@<%s> has looped!", pstPayload->zAnimName, orxObject_GetName(orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient)));
break;
}
return orxSTATUS_SUCCESS;
}
先得到了事件的payload指針,因為我們只是在這里傳遞動畫事件,所以我們可以安全的將payload 轉化為orxANIM_EVENT_PAYLOAD類型,它在 orxAnim.h中定義。
如果我們在不同的事件(譯者注:原文是even 根據上下文推斷是作者拼寫錯誤)類型中調用了同一個回調函數,我們首先將會查看是否得到了一個動畫事件,可以這樣做:
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_ANIM)
最后,事件接收者(_pstEvent→hRecipient)通常是播放動畫的那個對象。將其用宏orxOBJECT()來轉化為orOBJECT類型的對象。
現在讓我們來看一眼數據方面的東西吧。
首先,我們需要定義一個動畫集,它將會包含指定對象的動畫的整個矢量圖。
動畫集在不會再內存中重復,并且它與矢量圖相對應的多有動畫和鏈路。
在上面這個例子中,我們又4個動畫和10條可以用來切換的鏈路。
[AnimSet]
AnimationList = IdleRight#WalkRight#IdleLeft#WalkLeft
LinkList = IdleRightLoop#IdleRight2Left#IdleRight2WalkRight#WalkRightLoop#WalkRight2IdleRight#IdleLeftLoop#IdleLeft2Right#IdleLeft2WalkLeft#WalkLeftLoop#WalkLeft2IdleLeft
現在我們來開始定義動畫!
在這之前,為了減少文章篇幅,我們將要使用orx 配置文件的集成特性。
先錨點的位置定義一項。
也許你可能在對象教程中看到了錨點的相關知識,錨點的位置信息將會匹配世界中的對象。如果沒有確定的話,將會把左上角做為默認值。
錨點可以通過語義關鍵字來確定,如: top, bottom, center, left and right也可以通過實際的值來確定。
[Pivot]
Pivot = (15.0, 31.0, 0.0)
現在,我們來定義從錨點繼承過來的圖像對象。在我們這個例子中,它是一個位圖,,包含了對象中所有的幀。因此基本的屬性就是 位圖文件的名字和一幀的大小。
[FullGraphic@Pivot]
Texture = ../../data/anim/soldier_full.png
TextureSize = (32, 32, 0)
創建幀的準備工作都做好了。
讓我們定義所有都是right-oriented的動畫。一共6個。
[AnimRight1@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 0, 0)
[AnimRight2@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 32, 0)
[AnimRight3@FullGraphic]
TextureCorner = (0, 64, 0)
[AnimRight4@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 0, 0)
[AnimRight5@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 32, 0)
[AnimRight6@FullGraphic]
TextureCorner = (32, 64, 0)
看到了吧,他們全都繼承于FullGraphic,唯一能區分他們的屬性就是TextureCorner. 好,我們已經定義完了所有的圖形對象(他們載入的時候會轉變為orxGraphic結構),下面定義動畫本身。讓我們從ideright動畫開始說起,它包含一個單幀并持續0.1秒。
[IdleRight]
KeyData1 = AnimRight6
KeyDuration1 = 0.1
太簡單了,來嘗試下第二個:
[WalkRight]
DefaultKeyDuration = 0.1
KeyData1 = AnimRight1
KeyData2 = AnimRight2
KeyData3 = AnimRight3
KeyData4 = AnimRight4
KeyData5 = AnimRight5
KeyData6 = AnimRight6
當我們使用DefaultKeyDuration屬性同時為所有的幀定義時并不是很難。我們可以像idleright動畫中所做的那樣,通過一個確定的鍵值來覆蓋任意一幀。我們如法炮制做出left-oriented動畫。通常我們使用翻轉圖形對象時,我們將會在代碼運行中做這件事。但是那不是我們的目的!讓我們來用與前面那個完全不同的方法來實現它!只有鏈路沒有提到了讓我們添上它。基本的鏈路結構非常簡單,我們指定源動畫和目的動畫。
[IdleRightLoop]
Source = IdleRight
Destination = IdleRight
這里,我們有跟之前一樣的基本信息,但是多了一個immediate屬性做為鍵值。這就是說,當我們處于IdleRight動畫時,并且目標是WalkRight,我們不必等到IdleRight完成,將直接完成這個動作,這就給了我們一個剪切動畫的方法。 正如在代碼中看到的一樣。當我們已經開始行走的時候,沒有顯式的調用空閑動畫,這是怎么做到的?看下從WalkRight到IdleRight的鏈路。
[IdleRight2WalkRight]
Source = IdleRight
Destination = WalkRight
Property = immediate
當我們再WalkRight狀態并且移除了目標動畫,引擎不得按照自然的路線走下去。這個意思是說,它會選取高優先級的鏈路。默認的優先級是8,它的范圍是0到15.在這里,優先級是9,也就是說當我們沒有目標的時候,就會選取它。它將會帶我們回到IdleRight狀態。這里也加了immdiate屬性,這樣,我們就不必等“走”這個循環完事再回到“空閑”
注意:這只是一個非常基本的圖,用來闡述基本的動畫切換過程,但是這個系統的擴展性很高。比如假設這樣一個場景:你想從坐的狀態變為走的狀態,中間沒有別的過度。隨著游戲的開發,你可能覺得在這兩個狀態間加一個站立的狀態會比較好。這時,你只需要再配置文件中添加這多出來的一步,而整個代碼文件都不用更改。 資源:
源文件:
04_Anim.c配置文件:
04_Anim.ini