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綜述

這篇教程介紹了什么是特效以及如何創建它們

 

特效是建立在曲線集(線、三角形、矩形、)之上的,它們具有不同參數如:大小、旋度、位置、速度、顏色等。

 

特效在配置文件中設置,僅僅只需要一行代碼就可以在對象上使用這些特效。

8條任意類型的曲線組合在一起就可以形成一個特效。

在同一時間,可以有多達4個特效應用于同一個對象上面。

 

特效可以使用絕對值或者相對值,這取決于配置文件中Absolute標簽。

控制曲線的周期、相位、和大小都是允許的。

對于位置和速度特效,輸出值可以使用對象的原始大小,這是為了可以更貼近對象當前的狀態。這也就允許我們創造極其拉風的視覺特效。

 

除非特效已經緩存在內存中,否則特效參數全部在配置文件中進行調整,并且使用退格鍵來即時重載。

比如說:你不能調整正在運行的循環特效,因為他已經在默認的配置文件中定義好了。在這個測試程序運行的時候,所有其它的特效能夠被更新。

 

通常說來,隨機值的使用可以給特效帶來更多的變化。

比如:搖擺的刻度(譯者:實在不知如何翻譯這個詞組 the wobble scale),閃光色調還有那個攻擊特效都是用了少量的隨機值。

 

為了顯示特效播放和停止,我們也需要注冊特效事件。

因為特效是在一個標記為循環模式的盒對象上面,所以它不會停下來。因此,同步事件(orxFX_EVENT_STOP)將永遠不會被發送出去。

 

我們也會簡單的介紹一下如何一些個性數據到orxOBJECT(這里包換一個boolean值)中。

在事件的回調函數中,我們通過它,在特效開始的時候為對象加鎖,在結束的時候解鎖。

這個鎖的作用就是在同一時刻,只有一個特效在使用。

 

詳細內容

 

通常,我們先載入配置文件,創建一個時鐘,然后注冊更新函數,最后,創建我們的soldier(譯者:不知翻譯成哪個名字好)和盒對象。請在之前的教程中獲取更多信息。

 

 

注冊 輸入和特效事件

 

 

orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler);

orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);

 

 

大家可以看到,在這兩個事件中,我們使用了同一個回調函數(EventHandler.

現在我們迅速的掃一眼自己的“對象”數據結構。

 

 

typedef struct MyObject

{

  orxBOOL bLock;

}
 MyObject;

 

 

接下來,看看如何用orxObject_SetUserData()將它綁定到soldier

 

 

MyObject *pstMyObject;

 

pstMyObject 
= orxMemory_Allocate(sizeof(MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN);

pstMyObject
->bLock = orxFALSE;

 

orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);

 

 

現在看看如何在Update函數中使用特效

 

orxSTRING zSelectedFX;

 

if(orxInput_IsActive("SelectWobble"))

{

  zSelectedFX 
= "WobbleFX";

}


else if(orxInput_IsActive("SelectCircle"))

{

  zSelectedFX 
= "CircleFX";

}


 

[]

 

// Soldier not locked?

if(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock)

{

  
if(orxInput_IsActive("ApplyFX"&& orxInput_HasNewStatus("ApplyFX"))

  
{

    orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX);

  }


}


 

可以看到,我們通過orxObject_GetUserData()這個函數得到了我們想要的數據,向solder里添加特效的方法跟添加聲音的方法如出一轍,用的都是這個函數orxObject_AddFX()

 

接下來,看看EventHandler這個函數

首先是輸入方面,這里只展示了每次輸入時哪個按鍵被使用了。

 

 

if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT)

{

  
if(_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON)

  
{

    orxINPUT_EVENT_PAYLOAD 
*pstPayload;

 

    pstPayload 
= (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;

 

    
if(pstPayload->aeType[1!= orxINPUT_TYPE_NONE)

    
{

      orxLOG(
"[%s] triggered by '%s' + '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1], pstPayload->aeID[1]));

    }


    
else

    
{

      orxLOG(
"[%s] triggered by '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]));

    }


  }


}

 

 

正如你所見,我們通過按下的是一個單鍵還是一個組合鍵來判斷展示不同的信息。

我們僅使用了兩個首次輸入點,因為我們知道,我們的配置文件中沒有超過兩個的組合鍵。盡管orx支持最多四個組合鍵來做為一個單鍵。

 

orxInput_GetBindingName()函數給了我們一個輸入的文字顯示。

 

注意:這些名稱在配置文件中也綁定到了對應的按鍵上面。

 

 

現在來看下如何處理這個事件

 

if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX)
{
  orxFX_EVENT_PAYLOAD 
*pstPayload;
  orxOBJECT           
*pstObject;
 
  pstPayload 
= _pstEvent->pstPayload;
  pstObject  
= orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);
 
  
switch(_pstEvent->eID)
  
{
    
case orxFX_EVENT_START:
      orxLOG(
"FX <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
 
      
if(pstObject == pstSoldier)
      
{
        
// Locks it
        ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE;
      }

      
break;
 
    
case orxSOUND_EVENT_STOP:
      orxLOG(
"FX <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
 
      
if(pstObject == pstSoldier)
      
{
        
// Unlocks it
        ((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE;
      }

      
break;
  }

}

 

soldier上的動畫開始的時候,我們用自己的數據結構來鎖定它,相應的,停止的時候解鎖。

 

看完了代碼部分,我們再去看看配置文件。

首先看個簡單的特效 :盒子上旋轉的特效。

 

[RotateLoopFX]

SlotList  
= Rotate

Loop      
= true

 

[Rotate]

Type        
= rotation

StartTime   
= 0.0

EndTime     
= 2.0

Curve       
= sine

Pow         
= 2.0

StartValue  
= 0

EndValue    
= 360

 

[Box]

FXList 
= RotateLoopFX

 

看到了吧,特效是在它創建之初直接應用在盒對象上面的,而不是在代碼中。

RotateLoopFX包含僅包含一個時間段(Rotate)并且一直循環(attribute Loop

然后定義Rotates時間段。時間的單位都是秒,角度的單位都是度。

定義這個旋轉動畫的時候,我們使用了一個正弦曲線,讓他每兩秒旋轉360度。

 

下面看下我們的搖擺特效。

 

[WobbleFX]

SlotList 
= Wobble

 

[Wobble]

Type          
= scale

StartTime     
= 0.0

EndTime       
= 1.0

Period        
= 0.2

Curve         
= sine

Amplification 
= 0.0

StartValue    
= (1.01.01.0)

EndValue      
= (2.02.01.0~ (6.06.01.0)

 

我們修改了scale屬性,并賦予它一個開始值和結束值。

他們都是用向量來表示的,如果不想使用任何異向值(譯者注:專業名字anisotropic value去知道確切意思)的話,也可是使用float類型來表示。

雖然看起來我們正在使用一個isotropic值,這個結束值也不過是一個隨機值。

它的XY部分可能是完全統統的隨機值!

除此之外,我們使用了一個簡單的周期為0.2秒的正弦曲線,它將會播放1秒鐘。

 

看到了吧,我們將Amplification的值設為0,這就是說,隨著時間的推進,曲線的振幅會逐漸變低。

 

注意:默認的振幅是1,當值大于1時,振幅就會加大;當值小于1時,振幅就會減少。

 

看看圓是如何運動的。

 

[CircleFX]
SlotList        
= CircleX#CircleY
KeepInCache     
= true
 
[CircleX]
Type            
= position
StartTime       
= 0.0
EndTime         
= 1.0
Curve           
= sine
StartValue      
= (0.00.00.0)
EndValue        
= (-50.00.00.0)
UseOrientation  
= true
UseScale        
= true
 
[CircleY@CircleX]
Phase       
= 0.25
StartValue  
= (0.0-25.00.0)
EndValue    
= (0.025.00.0)

 

 

我們使用兩個時間段來控制它的位置,這樣才能做出一個圓形的運動。第一個時間段是CircleX,他將會應用在對象的X軸向的振幅。第二個時間段CircleY,會產生一個同樣幅度的作用效果在Y軸上。

 

如果我們不更改CircleY的相位,是不會發生圓形的運動。

現在假設一個正弦曲線,在初始值是相位0,準備增加

在相位025的時候,到達中間點,將會繼續增加

在相位0.5的時候,到達最高值,準備下降

在相位0.75的時候,回到中間點,繼續下降

在相位1.0的時候,就跟相位0是一樣的了

 

注意:這段描述正弦曲線的工作過程也同樣適用于三角形,但是卻不適用于線形。

 

我們將略過大多數其他的特效,因為那里沒有什么我們不知道的新知識了。

但是我們還是要迅速的看一眼翻轉的特效,他將會向我們展示如何翻轉一個對象。

 

 

[FlipFX]

SlotList 
= Flip

 

[Flip@Wobble]

EndTime       
= 0.5

Period        
= 1.0

Amplification 
= 1.0

EndValue      
= (-1.01.01.0)

 

 

看到了吧,我們很簡單的使用負值完成了這個效果。

同時也注意到,我們給周期設了一個明確的值。

我們選了一個兩倍于定義的正弦曲線的周期,這樣我們就只使用了正弦曲線的上升的那一半。同時,我們也將振幅改回了1

 

資源

 

源代碼: 07_FX.c

配置文件: 07_FX.ini

 

 

posted on 2010-07-06 13:27 IT菜鳥 閱讀(427) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 翻譯文章

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