Author: Fox
一個(gè)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)的架構(gòu)包含客戶端和服務(wù)器兩部分。客戶端主要涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、物理學(xué)、多媒體技術(shù)等,服務(wù)器主要涉及網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù),而人工智能、操作系統(tǒng)等計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)學(xué)科知識(shí)的應(yīng)用體現(xiàn)在MMORPG開(kāi)發(fā)過(guò)程中的方方面面。
一、游戲世界的劃分
理想狀態(tài)的游戲世界僅由一個(gè)完整的場(chǎng)景組成,在《魔獸爭(zhēng)霸
III
》、《
CS
》這樣的單機(jī)游戲中,所有玩家位于該場(chǎng)景中,在理論上,位于該場(chǎng)景中的任意玩家都可以看到游戲中所有玩家并與之交互,出于公平性和游戲性(而不是技術(shù)上)的考慮,游戲中并不會(huì)這樣做。
然而,目前的
MMORPG
中,幾乎沒(méi)有任何一款可以做到整個(gè)游戲世界只包含一個(gè)場(chǎng)景,因?yàn)樵谝豢?/span>
MMORPG
中,同時(shí)在線的玩家數(shù)量成百上千,甚至是數(shù)萬(wàn)人同時(shí)在一個(gè)游戲世界中交互。以現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和計(jì)算機(jī)系統(tǒng),還無(wú)法為這么多玩家的交互提供即時(shí)處理。因此,
MMORPG
的游戲世界被劃分為大小不等、數(shù)量眾多的場(chǎng)景,游戲服務(wù)器對(duì)于這些場(chǎng)景的處理分為分區(qū)和無(wú)縫兩種。
在分區(qū)式服務(wù)器中,一個(gè)場(chǎng)景中的玩家無(wú)法看到另一個(gè)場(chǎng)景中的玩家,當(dāng)玩家從一個(gè)場(chǎng)景到另外一個(gè)場(chǎng)景跨越時(shí),都有一個(gè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移和加載的過(guò)程(尤其是從一個(gè)分區(qū)服務(wù)器跨越到另外一個(gè)服務(wù)器時(shí)),玩家都有一個(gè)等待的時(shí)間,在這段時(shí)間內(nèi),服務(wù)器的主要工作是實(shí)現(xiàn)跨越玩家數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移和加載以及后一個(gè)場(chǎng)景中玩家、
NPC
等數(shù)據(jù)的傳輸,客戶端的主要工作是實(shí)現(xiàn)新場(chǎng)景資源的加載和服務(wù)器通信。主要時(shí)間的長(zhǎng)短主要取決于后一個(gè)場(chǎng)景中資源數(shù)據(jù)的大小。分區(qū)式服務(wù)器的優(yōu)點(diǎn)主要是各分區(qū)服務(wù)器保持相對(duì)獨(dú)立,缺點(diǎn)是游戲空間不夠大,而且,一旦某個(gè)分區(qū)服務(wù)器中止服務(wù),位于該服務(wù)器上的所有玩家將失去連接。
所謂無(wú)縫服務(wù)器,玩家?guī)缀醪煊X(jué)不到場(chǎng)景之間的這種切換,在場(chǎng)景間沒(méi)有物理上的屏障,對(duì)于玩家而言,眾多場(chǎng)景構(gòu)成了一個(gè)巨大的游戲世界。場(chǎng)景之間,甚至服務(wù)器之間“沒(méi)有了”明確的界線。因此,無(wú)縫服務(wù)器為玩家提供了更大的游戲空間和更友好的交互,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)邊界的無(wú)縫服務(wù)器甚至可以在某個(gè)服務(wù)器中止服務(wù)時(shí),按一定策略將負(fù)載動(dòng)態(tài)分散到其他服務(wù)器。因此,無(wú)縫服務(wù)器在技術(shù)上要比分區(qū)服務(wù)器更加復(fù)雜。
目前國(guó)內(nèi)上市的
MMORPG
,大多采用分區(qū)式服務(wù)器,做到無(wú)縫世界的主要有《完美世界》和《天下貳》等,國(guó)外的
MMORPG
中,像《魔獸世界》、《
EVE
》等,都實(shí)現(xiàn)了無(wú)縫世界。
無(wú)縫服務(wù)器與分區(qū)式服務(wù)器在技術(shù)上的主要區(qū)別是,當(dāng)位于場(chǎng)景
S1
中的玩家
P1
處于兩個(gè)(甚至更多)場(chǎng)景
S1
、
S2
的邊界區(qū)域內(nèi)時(shí),要保證
P1
能夠看到場(chǎng)景
S2
中建筑、玩家、
NPC
等可感知對(duì)象。而且邊界區(qū)域的大小要大于等于
P1
可感知的范圍,否則就可能發(fā)生
S2
中的可感知對(duì)象突然閃現(xiàn)在
P1
視野中的異常。
無(wú)疑,無(wú)縫世界為玩家提供了更人性化和更具魅力的用戶體驗(yàn)。
二、無(wú)縫世界游戲服務(wù)器的整體架構(gòu)
MMORPG
的服務(wù)器架構(gòu)從功能上主要?jiǎng)澐譃槿N:
1、
登錄服務(wù)器(
Login Server
)
登錄服務(wù)器用于玩家驗(yàn)證登錄,并根據(jù)系統(tǒng)記錄玩家信息得到其所在節(jié)點(diǎn)服務(wù)器,并通過(guò)世界服務(wù)器為登錄玩家和對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)服務(wù)器建立連接。
2、
世界服務(wù)器(
World Server
)
世界服務(wù)器將整個(gè)游戲世界劃分成不同場(chǎng)景,將所有場(chǎng)景按一定策略分配給節(jié)點(diǎn)服務(wù)器,并對(duì)節(jié)點(diǎn)服務(wù)器進(jìn)行管理。世界服務(wù)器的另一功能是與登錄服務(wù)器交互。因此,世界服務(wù)器是登錄服務(wù)器、節(jié)點(diǎn)服務(wù)器的溝通橋梁,當(dāng)然,一旦玩家登錄成功,世界服務(wù)器將主要處理節(jié)點(diǎn)服務(wù)器間的通信。因此,世界服務(wù)器對(duì)于玩家是透明的。
3、
節(jié)點(diǎn)服務(wù)器(
Node Server
)
節(jié)點(diǎn)服務(wù)器負(fù)責(zé)管理位于該節(jié)點(diǎn)的所有玩家、
NPC
的所有交互,在無(wú)縫世界游戲中,由于邊界區(qū)域的存在,一個(gè)節(jié)點(diǎn)服務(wù)器甚至要處理相鄰節(jié)點(diǎn)上位于邊界區(qū)域的玩家和
NPC
的信息。
在具體實(shí)現(xiàn)上,不同的
MMORPG
為了便于管理,可能還會(huì)具有
AI
服務(wù)器、日志服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫(kù)緩存服務(wù)器、代理服務(wù)器等。
三、
無(wú)縫世界游戲服務(wù)器的主要技術(shù)需求
1、
編程語(yǔ)言(
C/C++
、
SQL
、
Lua
、
Python
)
2、
圖形庫(kù)(
Direct 3D
、
OpenGL
)
3、
網(wǎng)絡(luò)通信(
WinSock
、
BSD Socket
,或者
ACE
)
4、
消息、事件、多線程、
GUI
5、
OS
三、無(wú)縫世界游戲服務(wù)器需要解決的主要問(wèn)題
1、
資源管理
無(wú)論是服務(wù)器還是客戶端,都涉及到大量資源:玩家數(shù)據(jù)、
NPC
數(shù)據(jù)、戰(zhàn)斗公式、模型資源、通信資源等。當(dāng)這些資源達(dá)到一定規(guī)模,其管理的難度不可忽視。而且,資源管理的好壞,直接關(guān)系到游戲的安全和生命。
2、
網(wǎng)絡(luò)安全
安全永遠(yuǎn)是第一位的,我們無(wú)法指望所有的玩家及其所持的客戶端永遠(yuǎn)是友好的。事實(shí)上,威脅到游戲的公平性和安全性的大多數(shù)問(wèn)題,歸根結(jié)底,都是由于網(wǎng)絡(luò)通信中存在的欺騙和攻擊造成的,這些問(wèn)題包含但不限于交易欺騙、物品復(fù)制。
3、
邏輯安全
邏輯安全按理說(shuō)應(yīng)該是游戲中最基本的考慮,覆蓋的范圍也最廣最雜。隨機(jī)數(shù)系統(tǒng)是一個(gè)非常值得重視的問(wèn)題,隨機(jī)數(shù)不僅僅用于玩家可見(jiàn)的一些任務(wù)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗公式、人工智能、物品得失等,還可用于網(wǎng)絡(luò)報(bào)文加密等。因此,隨機(jī)數(shù)系統(tǒng)本身的安全不容忽視。另外一個(gè)常見(jiàn)的邏輯安全是玩家的移動(dòng),最主要的就是防止加速齒輪這樣的變態(tài)操作。
4、
負(fù)載均衡
MMORPG
中的負(fù)載均衡包括客戶端及服務(wù)器資源管理和邏輯處理的負(fù)載均衡,其中最難預(yù)知的是網(wǎng)絡(luò)通信的負(fù)載均衡,正常情況下的網(wǎng)絡(luò)通信數(shù)量是可以在游戲設(shè)計(jì)時(shí)做出評(píng)估的,但因惡意攻擊造成的網(wǎng)絡(luò)負(fù)載是無(wú)法預(yù)測(cè)的。因此,負(fù)載均衡所要處理的主要是實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡和災(zāi)難恢復(fù)。負(fù)載均衡需要解決的問(wèn)題包括負(fù)載監(jiān)控、負(fù)載分析、負(fù)載分發(fā)和災(zāi)難恢復(fù)。
5、
錄像系統(tǒng)
錄像系統(tǒng)的構(gòu)建,主要用于重現(xiàn)關(guān)鍵數(shù)據(jù)的輸入輸出,如玩家交易、玩家充值,或者當(dāng)
bug
出現(xiàn)后,為邏輯服務(wù)器(泛指上文提到的所有類型服務(wù)器,主要是節(jié)點(diǎn)服務(wù)器)相應(yīng)部分啟動(dòng)錄像系統(tǒng)。待收集到足夠數(shù)據(jù)后,通過(guò)錄像系統(tǒng)重現(xiàn)
bug
。為了使邏輯服務(wù)器不受自身時(shí)間(如中斷調(diào)試等)的影響,還可以專門(mén)設(shè)計(jì)心跳服務(wù)器來(lái)控制數(shù)據(jù)傳輸。
四、總結(jié)
在
MMORPG
中,真正的
bug
永遠(yuǎn)存在于將來(lái)。從這一點(diǎn)出發(fā),關(guān)于
MMORPG
中游戲世界的構(gòu)建,怎樣苛刻的思考都不為過(guò)。
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10、服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討:最終的結(jié)構(gòu). http://gamedev.csdn.net/page/28695655-974c-4291-8ac4-2589c4e770d3.
11、談?wù)劸W(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器解決方案. http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200411/08/20041108102.htm.
12、負(fù)載均衡——大型在線系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵(下篇)(服務(wù)器集群架構(gòu)的設(shè)計(jì)與選擇). http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/15/394576.aspx.
13、云風(fēng)的BLOG. http://blog.codingnow.com/
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? 從0:00到5:00,在寫(xiě)這篇隨筆的過(guò)程中,我翻找、點(diǎn)擊著上面的這些資料,其實(shí)還有更
? 多的資料,沒(méi)有記在上面,算是為開(kāi)題做的準(zhǔn)備。現(xiàn)在依然是睡意全無(wú)。越寫(xiě)越覺(jué)得
? 不夠,越想越覺(jué)得還有更多東西寫(xiě)不出來(lái)……
? PS:這些資料大都不是第一次翻,以前看這些資料大多只是單純的看,現(xiàn)在有目的的
? 看,才覺(jué)得都寫(xiě)得很有味道。不管是不是同意所有觀點(diǎn),都不是本文討論的重點(diǎn)。
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