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            設計模式(一)

            Posted on 2008-08-06 15:43 Fox 閱讀(2228) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: T技術碎語

            0. Introduction

            接觸設計模式有兩年時間了,但一直沒有系統整理過,為了不至于讓自己的思維被繁瑣的工作一點點禁錮,還是決定總結一下,為了能夠真正做到有所收獲,整個系列會按照GoF的Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software的行文思路,但不會照本宣科就是了,Wikipedia上關于23種設計模式的介紹非常全面,CSDN上也可以下載中/英文電子檔,因此很多套話、類圖一概省去。

            最早接觸設計模式的時候,難免被各種模式的聯系和區別所困擾,從教科書的分析可以得到模式之間形式上的不同。但這樣對于領會設計模式意義不大,因為我們掌握模式的目的是為了融會貫通,靈活運用,以對開發有所幫助。

            稍微成規模的OO程序,會有大量對象,其中很多實體對象之間存在著父子、兄弟關系,對象的創建提升為一種模式。其好處在于設計模式本身所宣稱的reusable,這就像堆積木蓋房子一樣,堆的好的情況下,換一換門窗便是另一番風景。

            關于實現,我不會為了厘清模式間的區別而刻意使用相似代碼實現,相反,我會根據模式本身的適用情況舉例,而且大量代碼基于SourceMaking

            _______________________________

            1. Creational Design Patterns(DP)

            創建型DP抽象了類和對象的創建過程,GoF給出了5種創建型DPAbstract FactoryBuilderFactory MethodBuilderPrototypeSingleton

            2. Abstract Factory

            意圖:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。

            1) 只提供了一個創建接口,其返回值為具體產品:如AbstractProduct *Client::CreateProduct(AbstractFactory &factory);

            2) 接口的參數是一個工廠對象AbstractFactory &factory)的引用,參數類型(AbstractFactory)為抽象基類,調用時根據需要傳入具體工廠對象即可;

            3) 接口內部實現了一系列相關或相互依賴對象(抽象產品)的創建:當傳入具體工廠時,接口實現的就是一系列具體產品的創建;

            4) 創建的產品立即返回CreateProduct)。

            參與者:

            • AbstractFactory
            — 聲明一個創建抽象產品對象的操作接口。

            • ConcreteFactory
            — 實現創建具體產品對象的操作。

            • AbstractProduct
            — 為一類產品對象聲明一個接口。

            • ConcreteProduct
            — 定義一個將被相應的具體工廠創建的產品對象。
            — 實現AbstractProduct接口。

            • Client
            — 僅使用由AbstractFactory和AbstractProduct類聲明的接口。

            代碼:

            class AbstractFactory
            {
            public:
                virtual AbstractProduct *MakePartA() = 0;
                virtual AbstractProduct *MakePartB() = 0;
                virtual AbstractProduct *MakePartC() = 0;
                virtual AbstractProduct *AddPart(const AbstractProduct *pPart) = 0;
            };

            AbstractProduct *Client::CreateProduct(AbstractFactory &factory)
            {
                AbstractProduct *pProduct = factory.CreateProduct();
                AbstractProduct *pPartA = factory.MakePartA();
                AbstractProduct *pPartB = factory.MakePartB();
                AbstractProduct *pPartC = factory.MakePartC();
                factory.AddPart(pPartA);
                factory.AddPart(pPartB);
                factory.AddPart(pPartC);
                return pProduct;
            }

            int main(void)
            {
                Client client;           
                ConcreteFactory factory;
                client.CreateProduct(factory);
                return 0;
            }

            3. Builder

            意圖:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

            1) director提供抽象產品創建接口:如void Director::Construct();

            2) 不同產品使用同一創建過程,由director指定特定builder以生產不同產品;

            3) 接口內部實現了一個復雜對象(抽象產品)的創建:當傳入具體工廠時,接口實現的是一個復雜的具體產品的創建;

            4) 創建的產品并不立即返回創建完畢后返回,或使用接口GetProduct)提取結果。

            參與者:

            • Builder
            — 為創建一個Product對象的各個部件指定抽象接口。

            • ConcreteBuilder
            — 實現Builder的接口以構造和裝配該產品的各個部件。
            — 定義并明確它所創建的表示。
            — 提供一個檢索產品的接口。

            • Director
            — 構造一個使用Builder接口的對象。

            • Product
            — 表示被構造的復雜對象。ConcreteBuilder創建該產品的內部表示并定義它的裝配過程。
            — 包含定義組成部件的類,包括將這些部件裝配成最終產品的接口。

            代碼:

            class Builder
            {
            public:
                virtual void MakePartA() = 0;
                virtual void MakePartB() = 0;
                virtual void MakePartC() = 0;

                Product *GetProduct()    { return _product; }

            protected:
                Product *_product;
            };

            class Director
            {
            public:
                void setBuilder(Builder *b)    { _builder = b; }
                void Construct();

            private:
                Builder *_builder;
            };

            void Director::Construct()
            {
                _builder.MakePartA();
                _builder.MakePartB();
                _builder.MakePartC();
            }

            int main(void) {
                ConcreteBuilderA concreteBuilderA;
                ConcreteBuilderB concreteBuilderB;
                Director director;
                Product *pProduct;

                director.SetBuilder(&concreteBuilderA);
                director.Construct();
                pProduct = concreteBuilderA.GetProduct();
                pProduct->Show();

                director.SetBuilder(&concreteBuilderB);
                director.Construct();
                pProduct = concreteBuilderB.GetProduct();
                pProduct->Show();

                return 0;
            }

            4. Factory Method

            意圖:定義一個用于創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。

            1) 看得出該模式其實就是C++的多態特性,借繼承實現。因此,其別名為虛構造器( Virtual Constructor)

            2) 作為模式與C++多態特性不同的是,Creator可以定義工廠方法的缺省實現,完成缺省操作,MFC大量使用了這一思想。

            參與者:

            • Product
            — 定義工廠方法所創建的對象的接口。

            • ConcreteProduct
            — 實現Product接口。

            • Creator
            — 聲明工廠方法,該方法返回一個Product類型的對象。Creator也可以定義一個工廠方法的缺省實現,它返回一個缺省的ConcreteProduct對象。
            — 可以調用工廠方法以創建一個Product對象。

            • ConcreteCreator
            — 重定義工廠方法以返回一個ConcreteProduct實例。

            代碼:

            ConcreteProduct *ConcreteCreator::FactoryMethod()
            {
                ConcreteProduct *pProduct = new ConcreteProduct;
                return pProduct;
            }

            Product *Creator::FactoryMethod()
            {
                Product *pProduct = new Product;
                return pProduct;
            }

            int main(void) {
                Creator creator;
                ConcreteProduct *pProduct;

                pProduct = creator.FactoryMethod();
                pProduct->Show();

                return 0;
            }

            5. Prototype

            意圖:用原型實例指定創建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創建新的對象。

            1) 創建不再通過工廠新類繼承(inheritance),而是通過委托(delegation)

            2) 根通拷貝原型實例創建新對象。

            參與者:

            • ProtoType
            — 聲明一個克隆自身的接口。

            • ConcreteProtoType
            — 實現一個克隆自身的操作。

            • Client
            — 讓一個原型克隆自身從而創建一個新的對象。

            代碼:

            class ProtoType
            {
            public:
                virtual void Draw();
                virtual ProtoType *Clone() = 0;
                virtual void Initialize();
            };

            class ProtoTypeA: public ProtoType
            {
            public:
                virtual ProtoType *Clone()
                {
                    return new ProtoTypeA;
                }
            };

            class ProtoTypeB: public ProtoType
            {
            public:
                virtual ProtoType *Clone()
                {
                    return new ProtoTypeB;
                }
            };

            class Client
            {
            public:
                static ProtoType *Clone( int choice );

            private:
                static ProtoType *s_prototypes[3];
            };

            ProtoType* Client::s_prototypes[] = { 0, new ProtoTypeA, new ProtoTypeB };

            ProtoType *Client::Clone(int choice)
            {
                return s_prototypes[choice]->Clone();
            }

             

            6. Singleton

            意圖:保證一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點。

            1) 用靜態成員函數保證上述意圖。

            參與者:

            • Singleton
            — 定義一個Instance操作,允許客戶訪問它的唯一實例。Instance是一個類操作(即C++中的一個靜態成員函數)。
            — 可能負責創建它自己的唯一實例。

             

            代碼:

            class Singleton
            {
            public:
                static Singleton *GetInstance()
                {
                    if (!s_instance)
                        s_instance = new Singleton;
                    return s_instance;
                }

                void Run()    {}

            private:
                static Singleton *s_instance;
                Singleton()    {}                // Singleton cannot be created outside.
            };

            Singleton *GetSingleton(void)
            {
                return Singleton::GetInstance();
            }

            int main(void)
            {
                GetSingleton()->Run();

                return 0;
            }

            ______________________________________________

            代碼寫的都比較簡單,基本可以將各種模式之間的不同體現出來了。

            Feedback

            # re: 設計模式(一)[未登錄]  回復  更多評論   

            2008-08-06 19:12 by Xw.Y
            好!希望看到更多的個人在設計模式上的一些想法的內容,少一些照本宣科~~期待這個系列的后續。

            # re: 設計模式(一)  回復  更多評論   

            2008-08-06 21:31 by feosun
            贊啊

            # re: 設計模式(一)  回復  更多評論   

            2008-08-11 08:13 by wangwei
            收藏了
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