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AOI主要有九宮格、燈塔和十字鏈表的算法實現(xiàn)。本文闡述十字鏈表的實現(xiàn)和嘗試。

1. 基本原理

根據(jù)二維地圖,將其分成x軸和y軸兩個鏈表。如果是三維地圖,則還需要維護多一個z軸的鏈表。將對象的坐標值按照大小相應(yīng)的排列在相應(yīng)的坐標軸上面。

2. 基本接口

對對象的操作主要有以下三個接口:

  • add:對象進入地圖;
  • leave:對象離開地圖;
  • move:對象在地圖內(nèi)移動。

2. 算法實現(xiàn)

既然是鏈表,很自然地想到用線性表來實現(xiàn)。因為存在向前和向后找的情況,所以使用雙鏈表實現(xiàn)。其實實現(xiàn)也是非常簡單,就是兩個雙鏈表(這里以二維地圖舉例)。那么我們的節(jié)點需要四個指針,分布為x軸的前后指針,y軸的前后指針。

// 雙鏈表(對象)
class DoubleNode
{
public:
    DoubleNode(string key, int x, int y)
    {
        this->key = key;
        this->x = x;
        this->y = y;
        xPrev = xNext = NULL;
    };
    
    DoubleNode * xPrev;
    DoubleNode * xNext;
    
    DoubleNode * yPrev;
    DoubleNode * yNext;
    
    string key;  // 只是一個關(guān)鍵字
    int x; // 位置(x坐標)
    int y; // 位置(y坐標)

private:

};

下面是地圖場景信息和接口。這里的實現(xiàn)比較粗略,是帶頭尾的的雙鏈表,暫時不考慮空間占用的問題。類Scene有分別有一個頭尾指針,初始化的時候會為其賦值,主要用DoubleNode類的指針來存儲x軸和y軸的頭尾。初始化的時候,將_head的next指針指向尾_tail;將_tail的prev指針指向_head。
// 地圖/場景
class Scene
{
public:
    Scene()
    {
        this->_head = new DoubleNode("[head]", 0, 0); // 帶頭尾的雙鏈表(可優(yōu)化去掉頭尾)
        this->_tail = new DoubleNode("[tail]", 0, 0);
        _head->xNext = _tail;
        _head->yNext = _tail;
        _tail->xPrev = _head;
        _tail->yPrev = _head;
    };

    // 對象加入(新增)
    DoubleNode * Add(string name, int x, int y);

    // 對象離開(刪除)
    void Leave(DoubleNode * node);

    // 對象移動
    void Move(DoubleNode * node, int x, int y);

    // 獲取范圍內(nèi)的AOI (參數(shù)為查找范圍)
    void PrintAOI(DoubleNode * node, int xAreaLen, int yAreaLen);

private:
    DoubleNode * _head;
    DoubleNode * _tail;
};

2.1. add(進入地圖)

DoubleNode對象插入到十字鏈表中。x軸和y軸分別處理,處理方法基本一致。其實就是雙鏈表的數(shù)據(jù)插入操作,需要從頭開始遍歷線性表,對比相應(yīng)軸上的值的大小,插入到合適的位置。

void _add(DoubleNode * node)
{
    // x軸處理
    DoubleNode * cur = _head->xNext;
    while(cur != NULL)
    {
        if((cur->x > node->x) || cur==_tail) // 插入數(shù)據(jù)
        {
            node->xNext = cur;
            node->xPrev = cur->xPrev;
            cur->xPrev->xNext = node;
            cur->xPrev = node;
            break;
        }
        cur = cur->xNext;
    }

    // y軸處理
    cur = _head->yNext;
    while(cur != NULL)
    {
        if((cur->y > node->y) || cur==_tail) // 插入數(shù)據(jù)
        {
            node->yNext = cur;
            node->yPrev = cur->yPrev;
            cur->yPrev->yNext = node;
            cur->yPrev = node;
            break;
        }
        cur = cur->yNext;
    }
}

假設(shè)可視范圍為x軸2以內(nèi),y軸2以內(nèi),則運行:

  1. 分別插入以下數(shù)據(jù)a(1,5)、f(6,6)、c(3,1)、b(2,2)、e(5,3),然后插入d(3,3),按照x軸和y軸打印其雙鏈表結(jié)果;
  2. 插入d(3,3)數(shù)據(jù),求其可視AOI范圍(如圖,除了f(6,6),其它對象都在d的可視范圍內(nèi))。

控制臺結(jié)果(前8行):

步驟1結(jié)果圖示:

步驟2結(jié)果圖示:

2.2. leave(離開地圖)和move(移動)

其實都是雙鏈表的基本操作,斷掉其相應(yīng)的指針就好了。按理,是需要

move和leave操作如圖,move是將d(3,3)移動到(4,4),然后再打印其AOI范圍。

控制臺結(jié)果:

移動后AOI范圍圖示:


3. 完整代碼實例
// ConsoleApplication2.cpp : 定義控制臺應(yīng)用程序的入口點。
//

#include "stdafx.h"


#include "stdafx.h"
#include "stdio.h"
#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

// 雙鏈表(對象)
class DoubleNode
{
public:
    DoubleNode(string key, int x, int y)
    {
        this->key = key;
        this->x = x;
        this->y = y;
        xPrev = xNext = NULL;
    };

    DoubleNode * xPrev;
    DoubleNode * xNext;

    DoubleNode * yPrev;
    DoubleNode * yNext;

    string key;
    int x; // 位置(x坐標)
    int y; // 位置(y坐標)

private:

};




// 地圖/場景
class Scene
{
public:

    Scene()
    {
        this->_head = new DoubleNode("[head]", 0, 0); // 帶頭尾的雙鏈表(可優(yōu)化去掉頭尾)
        this->_tail = new DoubleNode("[tail]", 0, 0);
        _head->xNext = _tail;
        _head->yNext = _tail;
        _tail->xPrev = _head;
        _tail->yPrev = _head;
    };

    // 對象加入(新增)
    DoubleNode * Add(string name, int x, int y)
    {

        DoubleNode * node = new DoubleNode(name, x, y);
        _add(node);
        return node;
    };

    // 對象離開(刪除)
    void Leave(DoubleNode * node)
    {
        node->xPrev->xNext = node->xNext;
        node->xNext->xPrev = node->xPrev;
        node->yPrev->yNext = node->yNext;
        node->yNext->yPrev = node->yPrev;

        node->xPrev = NULL;
        node->xNext = NULL;
        node->yPrev = NULL;
        node->yNext = NULL;
    };

    // 對象移動
    void Move(DoubleNode * node, int x, int y)
    {
        Leave(node);
        node->x = x;
        node->y = y;
        _add(node);
    };

    // 獲取范圍內(nèi)的AOI (參數(shù)為查找范圍)
    void PrintAOI(DoubleNode * node, int xAreaLen, int yAreaLen)
    {
        cout << "Cur is: " << node->key << "(" << node->x << "," << node->y << ")" << endl;
        cout << "Print AOI:" << endl;

        // 往后找
        DoubleNode * cur = node->xNext;
        while (cur != _tail)
        {
            if ((cur->x - node->x) > xAreaLen)
            {
                break;
            }
            else
            {
                int inteval = 0;
                inteval = node->y - cur->y;
                if (inteval >= -yAreaLen && inteval <= yAreaLen)
                {
                    cout << "\t" << cur->key << "(" << cur->x << "," << cur->y << ")" << endl;
                }
            }
            cur = cur->xNext;
        }

        // 往前找
        cur = node->xPrev;
        while (cur != _head)
        {
            if ((node->x - cur->x) > xAreaLen)
            {
                break;
            }
            else
            {
                int inteval = 0;
                inteval = node->y - cur->y;
                if (inteval >= -yAreaLen && inteval <= yAreaLen)
                {
                    cout << "\t" << cur->key << "(" << cur->x << "," << cur->y << ")" << endl;
                }
            }
            cur = cur->xPrev;
        }
    };

    // 調(diào)試代碼
    void PrintLink()  // 打印鏈表(從頭開始)
    {
        // 打印x軸鏈表
        DoubleNode * cur = _head->xNext;
        while (cur != _tail)
        {
            cout << (cur->key) << "(" << (cur->x) << "," << (cur->y) << ") -> ";
            cur = cur->xNext;
        }
        cout << "end" << endl;

        // 打印y軸鏈表
        cur = _head->yNext;
        while (cur != _tail)
        {
            cout << (cur->key) << "(" << (cur->x) << "," << (cur->y) << ") -> ";
            cur = cur->yNext;
        }
        cout << "end" << endl;
    };

private:
    DoubleNode * _head;
    DoubleNode * _tail;

    void _add(DoubleNode * node)
    {
        // x軸處理
        DoubleNode * cur = _head->xNext;
        while (cur != NULL)
        {
            if ((cur->x > node->x) || cur == _tail) // 插入數(shù)據(jù)
            {
                node->xNext = cur;
                node->xPrev = cur->xPrev;
                cur->xPrev->xNext = node;
                cur->xPrev = node;
                break;
            }
            cur = cur->xNext;
        }

        // y軸處理
        cur = _head->yNext;
        while (cur != NULL)
        {
            if ((cur->y > node->y) || cur == _tail) // 插入數(shù)據(jù)
            {
                node->yNext = cur;
                node->yPrev = cur->yPrev;
                cur->yPrev->yNext = node;
                cur->yPrev = node;
                break;
            }
            cur = cur->yNext;
        }
    }
};

// --------------------------------------------

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    Scene scene = Scene();
    // 增加
    scene.Add("a", 1, 5);
    scene.Add("f", 6, 6);
    scene.Add("c", 3, 1);
    scene.Add("b", 2, 2);
    scene.Add("e", 5, 3);
    DoubleNode * node = scene.Add("d", 3, 3);

    scene.PrintLink();
    scene.PrintAOI(node, 2, 2);

    // 移動
    cout << endl << "[MOVE]" << endl;
    scene.Move(node, 4, 4);
    scene.PrintLink();

    scene.PrintAOI(node, 2, 2);

    // 刪除
    cout << endl << "[LEAVE]" << endl;
    scene.Leave(node);
    scene.PrintLink();

}

算法的大概思想如下.每個場景維護兩個鏈表,分別為X軸和Y軸的坐標按序排列好的鏈表,也就是比如在X軸鏈表上,越在前的對象,X坐標越小,Y軸鏈表同理.這樣,每次需要更新狀態(tài)的時候,只需要在這個鏈表上向前或者向后遍歷結(jié)點就知道該通知誰了.

這里假設(shè)有三個API:Add(向場景中添加一個對象),Leave(某對象離開場景),Move(某對象在場景中移動).

來一個一個看.

Add:根據(jù)新增對象的X,Y坐標,依次遍歷X,Y軸坐標鏈表,這里有兩個目的,一個是獲得這個新增對象的坐標在X,Y軸坐標的位置,另一方面獲得該通知哪些結(jié)點.通知的范圍,每個對象可以自己定制自己的通知范圍.但是為了簡單起見,在這里我們假設(shè)每個結(jié)點X,Y坐標相差1,而通知的范圍是2.比如原有的X軸坐標為:
a->b->c->d->e->f->g->h
假設(shè)新增一個對象z,它最終所在的位置是c和d之間,根據(jù)前面的假設(shè),它只需要通知b,c,e,f四個結(jié)點就好了.所以,新增一個結(jié)點的時候,并不需要遍歷完鏈表的.
但是這里還需要注意的是,一個結(jié)點,必須X,Y坐標同時都在通知范圍內(nèi)才可以進入通知集合.

Leave:在添加了對象之后,對象身上掛了兩個結(jié)點,分別存放在X,Y軸坐標鏈表上的位置,那么在這個對象要離開場景時,也只需要向前向后探索一定的范圍,就可以得到需要通知該對象要離開的集合了.

Move:移動操作比較麻煩,但是也可以比較漂亮的解決.在更新位置之前,同樣根據(jù)前面的算法得到要通知的結(jié)點集合,稱為old_set;更新位置之后,再獲取另一個通知集合,稱為new_set;然后,old_set和new_set的交集,稱為move_set,在此集合中的結(jié)點,在移動前后都在通知范圍,因此要向這個集合的結(jié)點發(fā)送該對象移動的消息;而old_set-move_set的集合,在移動之后已經(jīng)離開了視野,因此要向它們發(fā)送該對象離開的消息;最后,new_set-move_set是移動之后才看見該結(jié)點的結(jié)點集合,這個集合的結(jié)點,要發(fā)送該結(jié)點進入場景的消息.

posted on 2017-03-07 15:09 C++技術(shù)中心 閱讀(1915) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)
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