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               C++ 技術(shù)中心

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            1 魂斗羅
            (1) 首先是如心使臂的操控感
                人物的跳躍動(dòng)作,極為符合物理規(guī)律,起跳期的強(qiáng)勁、快到高點(diǎn)時(shí)的漸慢、墜下深崖時(shí)的加速下落(呃,這點(diǎn)跟操控性無關(guān)了),都與人的生活感受一般無二,這就使得操控時(shí)具有很強(qiáng)的預(yù)期馬里奧的奔跑帶有一定慣性,這可能更為擬真,但卻過于復(fù)雜,提高了游戲的操控難度,也降低了通過游戲獲得“爽”感的程度
            (2)魂斗羅的第二個(gè)樂趣,在于“隱藏”
                上下下左右左右BA,可以增加到30條命!這就是那個(gè)著名的KONAMI秘訣既然有這個(gè)秘訣在,自然會(huì)激發(fā)大家的好奇:這個(gè)游戲是否還有別的秘技(那時(shí)候還不知道有個(gè)專用術(shù)語叫后門)?大概在魂斗羅流行一年之后,一個(gè)新的傳言流傳開:在某個(gè)地方進(jìn)行特定操作,就可以進(jìn)入全新的八個(gè)關(guān)卡,稱為“水下八關(guān)”。這讓剛剛玩膩了游戲的同學(xué)們?cè)俅文θ琳疲归_新的征程
            (3)社交
            熟練地背誦30條命密碼,幾乎是那時(shí)候的社交通行證。而由于主機(jī)稀少,擁有者每次游戲叫誰不叫誰、讓誰多玩會(huì),就成為考驗(yàn)交情與人脈的試金石。在當(dāng)時(shí),一次玩魂斗羅的機(jī)會(huì),幾乎可以作為硬通貨在孩子們之間流轉(zhuǎn)

             

             

            2.內(nèi)置商店的4個(gè)設(shè)計(jì)建議

            (1)游戲中的虛擬經(jīng)濟(jì)世界就會(huì)提升用戶的進(jìn)步感和成就感,并創(chuàng)造長期有趣的游戲體驗(yàn)
            (2)
            1.將商店置于用戶容易找到的地方,令其成為游戲循環(huán)中的一個(gè)自然環(huán)節(jié)
             
            2.創(chuàng)造用戶每天都要在游戲中使用的道具

            *讓道具填充游戲商店(就好像猴子需要香蕉,汽車需要汽油……)

            *為其定價(jià),以便用戶能夠在玩游戲數(shù)分鐘內(nèi)賺到足夠的錢來購買

            *創(chuàng)造使用有趣的道具,讓游戲更有吸引力

            *賦予道具能量,以便玩家更易于贏取錢幣


            3.讓商店體驗(yàn)充滿趣味
            想想讓商店充滿吸引力和趣味的法子——擴(kuò)大商品種類,增加神秘感,保持新鮮感。在商品多樣性方面,我們以《CSR Racing》為例,該游戲中的商店擁有200多萬種出售道具。你還可以通過使用一些小伎倆,在特定時(shí)間才推出某些限時(shí)道具來增加神秘感。這有助于持續(xù)吸引用戶,保持他們對(duì)商店所提供商品的好奇心。最后一點(diǎn)是通過增加道具來保持商店新鮮感,解瑣道具,推出節(jié)日和限量版道具

            4.使用“等待機(jī)制”
            如果你真的想設(shè)計(jì)好商店,就必須限制用戶不斷玩游戲的能力,并添加一些短暫的間歇。這是一個(gè)有點(diǎn)棘手的技巧,所以你必須小心行事,確保不惹惱用戶
            例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他游戲中的能量和能源。當(dāng)用戶耗盡資源時(shí),就可以在三種方法中做出選擇:購買更多,不玩游戲或者暫后再返回游戲。如果你遵從以下建議,也許就能夠讓想打發(fā)時(shí)間的用戶繼續(xù)呆在游戲中并訪問商店。

            5.平衡虛擬商品性能及售價(jià)
            想象一下這種情景——用戶支付一美元并購買了些東西,現(xiàn)在游戲?qū)λ麃碚f就變得太容易了,他馬上就失去了興趣。這對(duì)于用戶來說是種糟糕的體驗(yàn),也是一種糟糕的生意。用戶通常是沖動(dòng)消費(fèi),但如果沒有看到其中價(jià)值,第二天就會(huì)清醒過秋,并且再也不會(huì)掏錢了。這里的矛盾在于,沖動(dòng)消費(fèi)通常會(huì)讓事情變得簡單,但最終用戶還是希望游戲仍然具有挑戰(zhàn)性。
            這里有一些破解方法,但在我們討論之前,重要的還是認(rèn)識(shí)到平衡需要大量的調(diào)整,這意味著你需要重復(fù)衡量和調(diào)整,直到達(dá)標(biāo)為止。你需要整合一個(gè)分析工具,或使用植入分析工具的商店平臺(tái)。

            以下就是相關(guān)建議:

            *方法1:增加難度。如果游戲難度曲線波度夠大,道具的影響就很有限,玩家就會(huì)跳過一些關(guān)卡,但馬上就會(huì)遇到更大的挑戰(zhàn)。

            *方法2:增加隨機(jī)性。加入運(yùn)氣元素來幫助玩家克服挑戰(zhàn)會(huì)限制虛擬商品的能力。《龍與地下城》、橄欖球和足球就是一些含有一定運(yùn)氣元素,令較弱的對(duì)手也有機(jī)會(huì)獲勝的典型代表。這正是它們?nèi)绱孙L(fēng)靡的原因之一。

            *方法3:消耗資源的道具。如果你遵從本文的第二個(gè)建議,就說明你已經(jīng)有了一些玩家經(jīng)常消耗的資源。如果你在游戲中設(shè)計(jì)了其他經(jīng)常消耗資源的虛擬商品,就會(huì)限制用戶頻繁使用這些道具。例如,機(jī)關(guān)槍的威力遠(yuǎn)超過手槍,并且在任何戰(zhàn)役中無往不勝,但卻很耗損子彈。如果你只有5顆子彈,機(jī)關(guān)槍也就淪為無用之物了。


             

            posted on 2013-09-06 10:16 C++技術(shù)中心 閱讀(785) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)
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