1 魂斗羅
(1) 首先是如心使臂的操控感
人物的跳躍動作,極為符合物理規律,起跳期的強勁、快到高點時的漸慢、墜下深崖時的加速下落(呃,這點跟操控性無關了),都與人的生活感受一般無二,這就使得操控時具有很強的預期。馬里奧的奔跑帶有一定慣性,這可能更為擬真,但卻過于復雜,提高了游戲的操控難度,也降低了通過游戲獲得“爽”感的程度。
(2)魂斗羅的第二個樂趣,在于“隱藏”
上下下左右左右BA,可以增加到30條命!這就是那個著名的KONAMI秘訣。既然有這個秘訣在,自然會激發大家的好奇:這個游戲是否還有別的秘技(那時候還不知道有個專用術語叫后門)?大概在魂斗羅流行一年之后,一個新的傳言流傳開:在某個地方進行特定操作,就可以進入全新的八個關卡,稱為“水下八關”。這讓剛剛玩膩了游戲的同學們再次摩拳擦掌,展開新的征程。
(3)社交
熟練地背誦30條命密碼,幾乎是那時候的社交通行證。而由于主機稀少,擁有者每次游戲叫誰不叫誰、讓誰多玩會,就成為考驗交情與人脈的試金石。在當時,一次玩魂斗羅的機會,幾乎可以作為硬通貨在孩子們之間流轉
2.內置商店的4個設計建議
(1)游戲中的虛擬經濟世界就會提升用戶的進步感和成就感,并創造長期有趣的游戲體驗
(2)
1.將商店置于用戶容易找到的地方,令其成為游戲循環中的一個自然環節
2.創造用戶每天都要在游戲中使用的道具
*讓道具填充游戲商店(就好像猴子需要香蕉,汽車需要汽油……)
*為其定價,以便用戶能夠在玩游戲數分鐘內賺到足夠的錢來購買
*創造使用有趣的道具,讓游戲更有吸引力
*賦予道具能量,以便玩家更易于贏取錢幣
3.讓商店體驗充滿趣味
想想讓商店充滿吸引力和趣味的法子——擴大商品種類,增加神秘感,保持新鮮感。在商品多樣性方面,我們以《CSR Racing》為例,該游戲中的商店擁有200多萬種出售道具。你還可以通過使用一些小伎倆,在特定時間才推出某些限時道具來增加神秘感。這有助于持續吸引用戶,保持他們對商店所提供商品的好奇心。最后一點是通過增加道具來保持商店新鮮感,解瑣道具,推出節日和限量版道具
4.使用“等待機制”
如果你真的想設計好商店,就必須限制用戶不斷玩游戲的能力,并添加一些短暫的間歇。這是一個有點棘手的技巧,所以你必須小心行事,確保不惹惱用戶
例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他游戲中的能量和能源。當用戶耗盡資源時,就可以在三種方法中做出選擇:購買更多,不玩游戲或者暫后再返回游戲。如果你遵從以下建議,也許就能夠讓想打發時間的用戶繼續呆在游戲中并訪問商店。
5.平衡虛擬商品性能及售價
想象一下這種情景——用戶支付一美元并購買了些東西,現在游戲對他來說就變得太容易了,他馬上就失去了興趣。這對于用戶來說是種糟糕的體驗,也是一種糟糕的生意。用戶通常是沖動消費,但如果沒有看到其中價值,第二天就會清醒過秋,并且再也不會掏錢了。這里的矛盾在于,沖動消費通常會讓事情變得簡單,但最終用戶還是希望游戲仍然具有挑戰性。
這里有一些破解方法,但在我們討論之前,重要的還是認識到平衡需要大量的調整,這意味著你需要重復衡量和調整,直到達標為止。你需要整合一個分析工具,或使用植入分析工具的商店平臺。
以下就是相關建議:
*方法1:增加難度。如果游戲難度曲線波度夠大,道具的影響就很有限,玩家就會跳過一些關卡,但馬上就會遇到更大的挑戰。
*方法2:增加隨機性。加入運氣元素來幫助玩家克服挑戰會限制虛擬商品的能力。《龍與地下城》、橄欖球和足球就是一些含有一定運氣元素,令較弱的對手也有機會獲勝的典型代表。這正是它們如此風靡的原因之一。
*方法3:消耗資源的道具。如果你遵從本文的第二個建議,就說明你已經有了一些玩家經常消耗的資源。如果你在游戲中設計了其他經常消耗資源的虛擬商品,就會限制用戶頻繁使用這些道具。例如,機關槍的威力遠超過手槍,并且在任何戰役中無往不勝,但卻很耗損子彈。如果你只有5顆子彈,機關槍也就淪為無用之物了。