• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

               C++ 技術中心

               :: 首頁 :: 聯(lián)系 ::  :: 管理
              160 Posts :: 0 Stories :: 87 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            鄭重聲明:本BLOG所發(fā)表的原創(chuàng)文章,作者保留一切權利。必須經(jīng)過作者本人同意后方可轉(zhuǎn)載,并注名作者(天空)和出處(CppBlog.com)。作者Email:coder@luckcoder.com

            留言簿(27)

            搜索

            •  

            最新隨筆

            最新評論

            評論排行榜

            1 魂斗羅
            (1) 首先是如心使臂的操控感
                人物的跳躍動作,極為符合物理規(guī)律,起跳期的強勁、快到高點時的漸慢、墜下深崖時的加速下落(呃,這點跟操控性無關了),都與人的生活感受一般無二,這就使得操控時具有很強的預期馬里奧的奔跑帶有一定慣性,這可能更為擬真,但卻過于復雜,提高了游戲的操控難度,也降低了通過游戲獲得“爽”感的程度
            (2)魂斗羅的第二個樂趣,在于“隱藏”
                上下下左右左右BA,可以增加到30條命!這就是那個著名的KONAMI秘訣既然有這個秘訣在,自然會激發(fā)大家的好奇:這個游戲是否還有別的秘技(那時候還不知道有個專用術語叫后門)?大概在魂斗羅流行一年之后,一個新的傳言流傳開:在某個地方進行特定操作,就可以進入全新的八個關卡,稱為“水下八關”。這讓剛剛玩膩了游戲的同學們再次摩拳擦掌,展開新的征程
            (3)社交
            熟練地背誦30條命密碼,幾乎是那時候的社交通行證。而由于主機稀少,擁有者每次游戲叫誰不叫誰、讓誰多玩會,就成為考驗交情與人脈的試金石。在當時,一次玩魂斗羅的機會,幾乎可以作為硬通貨在孩子們之間流轉(zhuǎn)

             

             

            2.內(nèi)置商店的4個設計建議

            (1)游戲中的虛擬經(jīng)濟世界就會提升用戶的進步感和成就感,并創(chuàng)造長期有趣的游戲體驗
            (2)
            1.將商店置于用戶容易找到的地方,令其成為游戲循環(huán)中的一個自然環(huán)節(jié)
             
            2.創(chuàng)造用戶每天都要在游戲中使用的道具

            *讓道具填充游戲商店(就好像猴子需要香蕉,汽車需要汽油……)

            *為其定價,以便用戶能夠在玩游戲數(shù)分鐘內(nèi)賺到足夠的錢來購買

            *創(chuàng)造使用有趣的道具,讓游戲更有吸引力

            *賦予道具能量,以便玩家更易于贏取錢幣


            3.讓商店體驗充滿趣味
            想想讓商店充滿吸引力和趣味的法子——擴大商品種類,增加神秘感,保持新鮮感。在商品多樣性方面,我們以《CSR Racing》為例,該游戲中的商店擁有200多萬種出售道具。你還可以通過使用一些小伎倆,在特定時間才推出某些限時道具來增加神秘感。這有助于持續(xù)吸引用戶,保持他們對商店所提供商品的好奇心。最后一點是通過增加道具來保持商店新鮮感,解瑣道具,推出節(jié)日和限量版道具

            4.使用“等待機制”
            如果你真的想設計好商店,就必須限制用戶不斷玩游戲的能力,并添加一些短暫的間歇。這是一個有點棘手的技巧,所以你必須小心行事,確保不惹惱用戶
            例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他游戲中的能量和能源。當用戶耗盡資源時,就可以在三種方法中做出選擇:購買更多,不玩游戲或者暫后再返回游戲。如果你遵從以下建議,也許就能夠讓想打發(fā)時間的用戶繼續(xù)呆在游戲中并訪問商店。

            5.平衡虛擬商品性能及售價
            想象一下這種情景——用戶支付一美元并購買了些東西,現(xiàn)在游戲?qū)λ麃碚f就變得太容易了,他馬上就失去了興趣。這對于用戶來說是種糟糕的體驗,也是一種糟糕的生意。用戶通常是沖動消費,但如果沒有看到其中價值,第二天就會清醒過秋,并且再也不會掏錢了。這里的矛盾在于,沖動消費通常會讓事情變得簡單,但最終用戶還是希望游戲仍然具有挑戰(zhàn)性。
            這里有一些破解方法,但在我們討論之前,重要的還是認識到平衡需要大量的調(diào)整,這意味著你需要重復衡量和調(diào)整,直到達標為止。你需要整合一個分析工具,或使用植入分析工具的商店平臺。

            以下就是相關建議:

            *方法1:增加難度。如果游戲難度曲線波度夠大,道具的影響就很有限,玩家就會跳過一些關卡,但馬上就會遇到更大的挑戰(zhàn)。

            *方法2:增加隨機性。加入運氣元素來幫助玩家克服挑戰(zhàn)會限制虛擬商品的能力。《龍與地下城》、橄欖球和足球就是一些含有一定運氣元素,令較弱的對手也有機會獲勝的典型代表。這正是它們?nèi)绱孙L靡的原因之一。

            *方法3:消耗資源的道具。如果你遵從本文的第二個建議,就說明你已經(jīng)有了一些玩家經(jīng)常消耗的資源。如果你在游戲中設計了其他經(jīng)常消耗資源的虛擬商品,就會限制用戶頻繁使用這些道具。例如,機關槍的威力遠超過手槍,并且在任何戰(zhàn)役中無往不勝,但卻很耗損子彈。如果你只有5顆子彈,機關槍也就淪為無用之物了。


             

            posted on 2013-09-06 10:16 C++技術中心 閱讀(776) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)
            久久成人18免费网站| 国产精品美女久久久网AV| 伊人热热久久原色播放www| 久久精品亚洲乱码伦伦中文| 久久这里有精品视频| 亚洲中文字幕久久精品无码APP| 日本久久久久亚洲中字幕| 久久久久中文字幕| 久久综合视频网| 国产精品成人99久久久久91gav| 亚洲国产日韩欧美综合久久| 无码AV波多野结衣久久| 久久精品成人免费国产片小草| 久久综合给合久久国产免费| 国产精品激情综合久久| 日本久久久久亚洲中字幕| 久久婷婷五月综合色99啪ak| www久久久天天com| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃图片| 色综合色天天久久婷婷基地| 偷偷做久久久久网站| 久久久久久国产精品美女| 色欲综合久久躁天天躁蜜桃| 亚洲欧洲久久久精品| 久久精品三级视频| 亚洲一本综合久久| 91精品国产高清久久久久久io| 精品久久久久成人码免费动漫| 99久久精品国产一区二区| 国产精品无码久久久久久| 久久久老熟女一区二区三区| 色8激情欧美成人久久综合电| 国产福利电影一区二区三区久久久久成人精品综合 | 久久精品国产亚洲av瑜伽| 久久福利青草精品资源站免费| 狠狠色婷婷久久一区二区| 天天综合久久一二三区| 久久天天躁狠狠躁夜夜av浪潮| 欧美日韩精品久久久久| 性高朝久久久久久久久久| 伊人热热久久原色播放www|