青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

置頂隨筆

 老手拍磚。轉(zhuǎn)載請注明  ziyebuboka    http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
        總所周知,要想服務(wù)器的高效率實現(xiàn),那么多線程是不可避免的,但是游戲服務(wù)器的多玩家交互的特殊性又使得在邏輯層實現(xiàn)多線程成為了安全瓶頸,以往的架構(gòu)也是只有通過結(jié)構(gòu)功能的不同來實現(xiàn)多線程,比如 網(wǎng)絡(luò)層一個線程 邏輯層一個線程 等等,但是如此并不能有效的通過多線程方式來較好的實現(xiàn)服務(wù)器的高效處理。本文就是探討的如何通過結(jié)合游戲服務(wù)器的特殊性來異變當前主流的網(wǎng)絡(luò)包架構(gòu)模式從而實現(xiàn)服務(wù)端的多線程。
      先來看下主流網(wǎng)絡(luò)包的架構(gòu)模式:
              網(wǎng)絡(luò)層單獨線程來對LinkManager進行管理,收發(fā)消息加入到LinkMessageBuff(單個Link的消息緩存)中---》收到消息加入服務(wù)器消息隊列中(這里一般可以通過一個消息回調(diào)函數(shù)將消息BUFF引出加入到服務(wù)器的消息隊列中),而后是服務(wù)器的消息處理線程對消息隊列進行處理,拿出消息做邏輯處理。
              如此架構(gòu),在通用模式下較好,較好的實現(xiàn)了模塊化方式,單獨庫的形式,并且與服務(wù)器的具體邏輯處理耦合度較低(只有服務(wù)器開啟的一次網(wǎng)絡(luò)包導出消息的回調(diào)函數(shù)的注冊),但是如此出現(xiàn)的情況是,消息加入到了服務(wù)器的主消息隊列,而后只有一個消息邏輯處理線程對其進行操作,進行各個邏輯處理,在某種程度上無法較好的實現(xiàn)多線程。http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
              這種情況下,我也做過討論和嘗試,一般的處理情況是在主消息隊列邏輯處理線程之下再分線程(比如可直接轉(zhuǎn)發(fā)線程,或者根據(jù)邏輯模塊轉(zhuǎn)發(fā)線程處理),但是得到的結(jié)果是,
               一個是安全上無法做到保證,比如說從主消息隊列再直接轉(zhuǎn)發(fā)分配到多個線程進行處理,但是這里就無法保證消息處理的先后順序了,大家都很清楚,在一些玩家的邏輯操作上,先后順序是需要嚴格的保證的。
              一個是開發(fā)成本過高,比如實現(xiàn)單個邏輯模塊單獨線程(比如幫派 國家 隊伍的消息處理單獨),如此的話,在某種邏輯操作上,先后順序可得到保證,但是帶來的后果是開發(fā)成本與學習成本過高,在開發(fā)過程中將會陷入鎖的海洋。。。。而對于一般程序員來說,實在要求過高。。。而且也過于接近下層結(jié)構(gòu),無法有效隔離層次,實現(xiàn)較好的模塊化開發(fā)。。
      再來看看異變的架構(gòu):http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
               首先我們先來說下服務(wù)器結(jié)構(gòu),服務(wù)器中的場景(地圖)概念很重要,每一個玩家處在服務(wù)器中,最真實的就是處在服務(wù)器的某一個場景某一點上,每一個場景都必然具備一個PlayerManager來對玩家進行管理。而每一個玩家對應的正是一個Link。
               如果我們反向思維一下。略微的將LinkManager上移一個層次,將其作為一個場景中的單位,其實一些問題就好解決了。下面具體的說下
              我們把網(wǎng)絡(luò)層對LinkManager進行管理收發(fā)消息的線程做多線程處理,但是此處有一個難點,就是你無法知道與控制與為什么是這個線程管理這個Link 而另一個線程管理另幾個Link。
              我們將此線程處理也上移一個層次,與場景結(jié)合,一個場景一個線程,來管理處于此場景中的玩家Link,每個Link在自己所處于的場景線程中將對消息進行邏輯處理,如此則將前面的幾個問題都解決了。安全上可保證,比如,因為處于一個場景中的,則同步信息可保證安全,而對于上層邏輯也無需關(guān)注很多的線程概念。而對于不同場景間的交互信息(比如遠距離組隊,聊天消息),則可通過場景的轉(zhuǎn)發(fā)消息加入目標場景消息隊列的機制來處理,因而消息處理的安全任然可以保證。
             得到的結(jié)果就是以場景為單位來做多線程對網(wǎng)絡(luò)層進行管理,如此雖然在庫的耦合度上有所增加,但是很多問題都可解決了。此為專門增對游戲服的網(wǎng)絡(luò)包的特殊架構(gòu),而摒棄了過于通用性所帶來的弊端    
    下面具體的說下網(wǎng)絡(luò)層上是如何實現(xiàn):
                 每一個Link都具備了一個socket,玩家加入到一個場景,則將此Link加入到此場景的LinkMange,并將本socket加入到本場景的fd_set中,而后本場景內(nèi)只需要對存在于本場景fd_set中的socket做select處理,對本場景內(nèi)的Link做收發(fā)消息處理即可。(本場景LinkManager初始化時已加入服務(wù)器socket)http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
   

//補充1:
缺點的確有,從架構(gòu)上來說,層次互饒的確不好,但是具備了一定的好處,而且可以從設(shè)計模式的角度做好層次互分,我是這么認為的
1:首先 如果還是在網(wǎng)絡(luò)層一個線程對所有SOCKET做處理 再轉(zhuǎn)發(fā)至各個場景消息隊列 由各個場景的消息處理線程對其做處理,也的確可實現(xiàn)消息處理的多線程,但是不可避免的,在SOCKET對LINK的管理上任然會出現(xiàn)性能瓶頸,因為在進出口上只有一條路(如果進出口這里直接用多線程,則會出現(xiàn)無法知道與控制與為什么是這個線程管理這個Link 而另一個線程管理另幾個Link)
2:如果將LINK的管理層次上到場景級別,缺點是一定層度上與架構(gòu)第二層次互饒,但是優(yōu)點是對各個LINK的管理也不再是一條路了,由各個場景LINK管理線程對各個場景內(nèi)的LINK做管理,也是多條路了,而后再發(fā)至各個場景消息隊列,又各個場景消息處理線程對消息做邏輯層次處理,可解決瓶頸
3:從模式角度來解決耦合度的問題,制造SceneLinkManager 掛接各個場景,制造各個SceneLinkManager線程,服務(wù)器啟動根據(jù)場景來生成,而SceneLogic與PlayerLogic仍在上一層次,消息進入隊列從Link找到Player,并且再制造每個場景的消息邏輯處理線程,消息隊列的邏輯處理只在這里面進行,因而我們?nèi)匀徽J為此Manager還是屬于網(wǎng)絡(luò)層次,對于上層邏輯無需關(guān)注SceneLinkManager的操作。  

//補充2:
@expter
你說的這個就是文里面一開始提到的主流線程的架構(gòu)模式了。網(wǎng)絡(luò)層一個,邏輯層一個。安全性等等肯定都是可以做到非常好的,但是效率上肯定就差了,其實各個場景本來就是獨立,完全可以單獨開線程,這個文討論的就是如何用安全高效的方式來解決多線程
10:27 不知道 在回復中所提到的也是一種主流方式,在消息的邏輯處理模塊為各個場景單獨開線程,但是網(wǎng)絡(luò)層收發(fā)消息的處理上仍然還是一個,所以我這里提出的就是可以依據(jù)游戲服務(wù)器的特殊性,以場景為單位來管理本場景內(nèi)的LINK,在網(wǎng)絡(luò)收發(fā)處為每個場景開線程來收發(fā)。
也有一種情況可以是直接在網(wǎng)絡(luò)層為link分組各個線程管理,比如預生成的1000個Link,0--499號Link是A線程管理,500--999是B線程管理,但是這樣會在消息同步等方面出現(xiàn)問題,比如A玩家和B玩家打架 A砍了B一刀,B砍了A一刀,這時候在先后順序上就有可能出現(xiàn)問題了,A的Link在A線程,B的Link在B線程,有可能是A的操作是先做,但是B線程先Tick了,導致B的砍一刀比A的砍一刀先處理了。。所以我這里提出是以場景為單位來管理Link 則這種問題就會避免了。。
我這里提出的模式就是網(wǎng)絡(luò)層以場景為單位線程管理本場景內(nèi)LINK,而后是各個場景再來各個的邏輯處理線程處理各個場景的消息隊列        


         結(jié)束語,本文寫的不好,有不清楚的地方提出我再加。歡迎評論與討論,也希望能得到更好的方式。 http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
posted @ 2010-04-25 00:35 ziyebuboka 閱讀(2762) | 評論 (10)編輯 收藏
     摘要:   閱讀全文
posted @ 2010-01-04 00:35 ziyebuboka 閱讀(3459) | 評論 (14)編輯 收藏
     摘要:   閱讀全文
posted @ 2009-12-31 00:30 ziyebuboka 閱讀(2316) | 評論 (11)編輯 收藏
     摘要:   閱讀全文
posted @ 2009-12-30 02:05 ziyebuboka 閱讀(3015) | 評論 (9)編輯 收藏

2010年4月25日

復活個幾天
posted @ 2010-04-25 00:58 ziyebuboka 閱讀(306) | 評論 (0)編輯 收藏
 老手拍磚。轉(zhuǎn)載請注明  ziyebuboka    http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
        總所周知,要想服務(wù)器的高效率實現(xiàn),那么多線程是不可避免的,但是游戲服務(wù)器的多玩家交互的特殊性又使得在邏輯層實現(xiàn)多線程成為了安全瓶頸,以往的架構(gòu)也是只有通過結(jié)構(gòu)功能的不同來實現(xiàn)多線程,比如 網(wǎng)絡(luò)層一個線程 邏輯層一個線程 等等,但是如此并不能有效的通過多線程方式來較好的實現(xiàn)服務(wù)器的高效處理。本文就是探討的如何通過結(jié)合游戲服務(wù)器的特殊性來異變當前主流的網(wǎng)絡(luò)包架構(gòu)模式從而實現(xiàn)服務(wù)端的多線程。
      先來看下主流網(wǎng)絡(luò)包的架構(gòu)模式:
              網(wǎng)絡(luò)層單獨線程來對LinkManager進行管理,收發(fā)消息加入到LinkMessageBuff(單個Link的消息緩存)中---》收到消息加入服務(wù)器消息隊列中(這里一般可以通過一個消息回調(diào)函數(shù)將消息BUFF引出加入到服務(wù)器的消息隊列中),而后是服務(wù)器的消息處理線程對消息隊列進行處理,拿出消息做邏輯處理。
              如此架構(gòu),在通用模式下較好,較好的實現(xiàn)了模塊化方式,單獨庫的形式,并且與服務(wù)器的具體邏輯處理耦合度較低(只有服務(wù)器開啟的一次網(wǎng)絡(luò)包導出消息的回調(diào)函數(shù)的注冊),但是如此出現(xiàn)的情況是,消息加入到了服務(wù)器的主消息隊列,而后只有一個消息邏輯處理線程對其進行操作,進行各個邏輯處理,在某種程度上無法較好的實現(xiàn)多線程。http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
              這種情況下,我也做過討論和嘗試,一般的處理情況是在主消息隊列邏輯處理線程之下再分線程(比如可直接轉(zhuǎn)發(fā)線程,或者根據(jù)邏輯模塊轉(zhuǎn)發(fā)線程處理),但是得到的結(jié)果是,
               一個是安全上無法做到保證,比如說從主消息隊列再直接轉(zhuǎn)發(fā)分配到多個線程進行處理,但是這里就無法保證消息處理的先后順序了,大家都很清楚,在一些玩家的邏輯操作上,先后順序是需要嚴格的保證的。
              一個是開發(fā)成本過高,比如實現(xiàn)單個邏輯模塊單獨線程(比如幫派 國家 隊伍的消息處理單獨),如此的話,在某種邏輯操作上,先后順序可得到保證,但是帶來的后果是開發(fā)成本與學習成本過高,在開發(fā)過程中將會陷入鎖的海洋。。。。而對于一般程序員來說,實在要求過高。。。而且也過于接近下層結(jié)構(gòu),無法有效隔離層次,實現(xiàn)較好的模塊化開發(fā)。。
      再來看看異變的架構(gòu):http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
               首先我們先來說下服務(wù)器結(jié)構(gòu),服務(wù)器中的場景(地圖)概念很重要,每一個玩家處在服務(wù)器中,最真實的就是處在服務(wù)器的某一個場景某一點上,每一個場景都必然具備一個PlayerManager來對玩家進行管理。而每一個玩家對應的正是一個Link。
               如果我們反向思維一下。略微的將LinkManager上移一個層次,將其作為一個場景中的單位,其實一些問題就好解決了。下面具體的說下
              我們把網(wǎng)絡(luò)層對LinkManager進行管理收發(fā)消息的線程做多線程處理,但是此處有一個難點,就是你無法知道與控制與為什么是這個線程管理這個Link 而另一個線程管理另幾個Link。
              我們將此線程處理也上移一個層次,與場景結(jié)合,一個場景一個線程,來管理處于此場景中的玩家Link,每個Link在自己所處于的場景線程中將對消息進行邏輯處理,如此則將前面的幾個問題都解決了。安全上可保證,比如,因為處于一個場景中的,則同步信息可保證安全,而對于上層邏輯也無需關(guān)注很多的線程概念。而對于不同場景間的交互信息(比如遠距離組隊,聊天消息),則可通過場景的轉(zhuǎn)發(fā)消息加入目標場景消息隊列的機制來處理,因而消息處理的安全任然可以保證。
             得到的結(jié)果就是以場景為單位來做多線程對網(wǎng)絡(luò)層進行管理,如此雖然在庫的耦合度上有所增加,但是很多問題都可解決了。此為專門增對游戲服的網(wǎng)絡(luò)包的特殊架構(gòu),而摒棄了過于通用性所帶來的弊端    
    下面具體的說下網(wǎng)絡(luò)層上是如何實現(xiàn):
                 每一個Link都具備了一個socket,玩家加入到一個場景,則將此Link加入到此場景的LinkMange,并將本socket加入到本場景的fd_set中,而后本場景內(nèi)只需要對存在于本場景fd_set中的socket做select處理,對本場景內(nèi)的Link做收發(fā)消息處理即可。(本場景LinkManager初始化時已加入服務(wù)器socket)http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
   

//補充1:
缺點的確有,從架構(gòu)上來說,層次互饒的確不好,但是具備了一定的好處,而且可以從設(shè)計模式的角度做好層次互分,我是這么認為的
1:首先 如果還是在網(wǎng)絡(luò)層一個線程對所有SOCKET做處理 再轉(zhuǎn)發(fā)至各個場景消息隊列 由各個場景的消息處理線程對其做處理,也的確可實現(xiàn)消息處理的多線程,但是不可避免的,在SOCKET對LINK的管理上任然會出現(xiàn)性能瓶頸,因為在進出口上只有一條路(如果進出口這里直接用多線程,則會出現(xiàn)無法知道與控制與為什么是這個線程管理這個Link 而另一個線程管理另幾個Link)
2:如果將LINK的管理層次上到場景級別,缺點是一定層度上與架構(gòu)第二層次互饒,但是優(yōu)點是對各個LINK的管理也不再是一條路了,由各個場景LINK管理線程對各個場景內(nèi)的LINK做管理,也是多條路了,而后再發(fā)至各個場景消息隊列,又各個場景消息處理線程對消息做邏輯層次處理,可解決瓶頸
3:從模式角度來解決耦合度的問題,制造SceneLinkManager 掛接各個場景,制造各個SceneLinkManager線程,服務(wù)器啟動根據(jù)場景來生成,而SceneLogic與PlayerLogic仍在上一層次,消息進入隊列從Link找到Player,并且再制造每個場景的消息邏輯處理線程,消息隊列的邏輯處理只在這里面進行,因而我們?nèi)匀徽J為此Manager還是屬于網(wǎng)絡(luò)層次,對于上層邏輯無需關(guān)注SceneLinkManager的操作。  

//補充2:
@expter
你說的這個就是文里面一開始提到的主流線程的架構(gòu)模式了。網(wǎng)絡(luò)層一個,邏輯層一個。安全性等等肯定都是可以做到非常好的,但是效率上肯定就差了,其實各個場景本來就是獨立,完全可以單獨開線程,這個文討論的就是如何用安全高效的方式來解決多線程
10:27 不知道 在回復中所提到的也是一種主流方式,在消息的邏輯處理模塊為各個場景單獨開線程,但是網(wǎng)絡(luò)層收發(fā)消息的處理上仍然還是一個,所以我這里提出的就是可以依據(jù)游戲服務(wù)器的特殊性,以場景為單位來管理本場景內(nèi)的LINK,在網(wǎng)絡(luò)收發(fā)處為每個場景開線程來收發(fā)。
也有一種情況可以是直接在網(wǎng)絡(luò)層為link分組各個線程管理,比如預生成的1000個Link,0--499號Link是A線程管理,500--999是B線程管理,但是這樣會在消息同步等方面出現(xiàn)問題,比如A玩家和B玩家打架 A砍了B一刀,B砍了A一刀,這時候在先后順序上就有可能出現(xiàn)問題了,A的Link在A線程,B的Link在B線程,有可能是A的操作是先做,但是B線程先Tick了,導致B的砍一刀比A的砍一刀先處理了。。所以我這里提出是以場景為單位來管理Link 則這種問題就會避免了。。
我這里提出的模式就是網(wǎng)絡(luò)層以場景為單位線程管理本場景內(nèi)LINK,而后是各個場景再來各個的邏輯處理線程處理各個場景的消息隊列        


         結(jié)束語,本文寫的不好,有不清楚的地方提出我再加。歡迎評論與討論,也希望能得到更好的方式。 http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
posted @ 2010-04-25 00:35 ziyebuboka 閱讀(2762) | 評論 (10)編輯 收藏

2010年1月4日

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2010-01-04 00:35 ziyebuboka 閱讀(3459) | 評論 (14)編輯 收藏

2009年12月31日

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2009-12-31 00:30 ziyebuboka 閱讀(2316) | 評論 (11)編輯 收藏

2009年12月30日

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2009-12-30 02:05 ziyebuboka 閱讀(3015) | 評論 (9)編輯 收藏
  不是高手
   年底了,落寞,又一年,開博也是為了整理一下,拿筆不行,就打字了,等明年這時候再看看能到什么程度
  2012快到了,多搞搞吧
posted @ 2009-12-30 00:50 ziyebuboka 閱讀(337) | 評論 (0)編輯 收藏
僅列出標題  

導航

<2010年4月>
28293031123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829301
2345678

統(tǒng)計

常用鏈接

留言簿(2)

隨筆分類

隨筆檔案

搜索

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            99精品视频免费观看| 亚洲精品乱码久久久久久| 日韩一级免费观看| 欧美日韩国产成人在线观看| 亚洲国产日韩欧美在线99 | 国产伦精品一区二区三区| 午夜在线播放视频欧美| 亚洲欧美偷拍卡通变态| 国产一区二区三区网站| 狂野欧美激情性xxxx| 美女精品在线| 中文欧美日韩| 亚洲女同精品视频| 伊甸园精品99久久久久久| 欧美激情精品久久久久久蜜臀| 欧美国产先锋| 欧美亚洲一区二区在线| 久久久久久久久综合| 夜夜嗨av一区二区三区中文字幕| 99riav久久精品riav| 国产在线一区二区三区四区| 欧美激情女人20p| 国产精品青草综合久久久久99| 久久久久久9| 欧美日韩激情网| 久久精品女人| 欧美日韩一卡二卡| 久久综合色一综合色88| 欧美日本在线视频| 久久久精品国产免大香伊| 欧美精品一线| 久久手机精品视频| 欧美先锋影音| 亚洲成人资源| 国产一区高清视频| aⅴ色国产欧美| 亚洲国产精品女人久久久| 一区二区三区鲁丝不卡| 最新中文字幕亚洲| 欧美在线欧美在线| 亚洲自拍三区| 欧美精品久久久久久久久老牛影院| 午夜影院日韩| 欧美日韩在线亚洲一区蜜芽| 欧美成人精品福利| 国产人妖伪娘一区91| 一本久久a久久免费精品不卡| 在线成人免费视频| 午夜免费日韩视频| 亚洲欧美日韩成人高清在线一区| 美女精品视频一区| 麻豆精品网站| 狠狠做深爱婷婷久久综合一区| 国产精品99久久久久久宅男| 日韩视频专区| 欧美va亚洲va国产综合| 欧美福利视频网站| 在线成人av| 久久久另类综合| 久热精品在线| 亚洲电影免费观看高清完整版| 欧美伊久线香蕉线新在线| 午夜亚洲性色福利视频| 欧美偷拍一区二区| 一区二区欧美精品| 亚洲尤物视频网| 国产精品久久久久久亚洲毛片| 亚洲精品日产精品乱码不卡| 亚洲免费大片| 欧美日本韩国一区| 一区二区欧美日韩视频| 亚洲一区二区免费在线| 国产精品毛片大码女人| 午夜精品福利一区二区蜜股av| 香蕉久久久久久久av网站| 国产美女精品免费电影| 欧美在线www| 欧美高清一区| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 欧美人成在线| 一本色道久久综合亚洲精品小说| 亚洲永久精品国产| 国产区欧美区日韩区| 久久久久久久999精品视频| 欧美成人免费全部| 99v久久综合狠狠综合久久| 欧美视频亚洲视频| 欧美一级欧美一级在线播放| 久久一区二区三区四区五区| 亚洲激情在线激情| 国产精品久久久久99| 欧美中文在线视频| 亚洲国产一区二区三区a毛片| 亚洲婷婷在线| 国内久久视频| 欧美日韩日本国产亚洲在线| 亚洲欧美久久久| 欧美高清视频www夜色资源网| 正在播放亚洲一区| 国产综合在线视频| 欧美精品一区二区三区在线看午夜 | 欧美在线不卡视频| 在线日韩av片| 国产精品久久久久天堂| 久久久久国色av免费观看性色| 亚洲精品少妇网址| 久久亚洲视频| 亚洲一区二区精品| 亚洲国产91色在线| 国产精品永久在线| 欧美巨乳在线观看| 欧美在线视频在线播放完整版免费观看| 亚洲第一福利在线观看| 欧美在线黄色| 在线视频亚洲一区| 永久91嫩草亚洲精品人人| 国产精品高潮呻吟久久| 欧美成人中文| 久久国产高清| 亚洲欧美经典视频| 99热免费精品| 亚洲电影第1页| 久久综合影音| 久久精品视频在线播放| 亚洲摸下面视频| 一本大道久久a久久综合婷婷| 精品二区久久| 国产综合色精品一区二区三区| 欧美体内谢she精2性欧美| 欧美国产日产韩国视频| 久久综合伊人77777| 亚欧美中日韩视频| 亚洲欧美国产不卡| 国产精品99久久久久久人| 亚洲人午夜精品| 91久久线看在观草草青青| 免费观看一区| 欧美成人免费va影院高清| 久久久久久穴| 久久久一二三| 久久亚洲私人国产精品va| 欧美中文在线免费| 久久精品av麻豆的观看方式| 午夜亚洲福利| 久久激情一区| 久久影视精品| 欧美成年人网站| 亚洲高清视频的网址| 欧美激情精品久久久久久免费印度| 老鸭窝亚洲一区二区三区| 久久久久久久一区二区| 久久久久成人网| 米奇777在线欧美播放| 蜜臀99久久精品久久久久久软件| 久久综合色婷婷| 欧美顶级大胆免费视频| 亚洲电影专区| 夜久久久久久| 亚洲尤物在线视频观看| 欧美一区二区三区免费看 | 中文一区二区| 午夜在线电影亚洲一区| 久久精品99久久香蕉国产色戒| 久久久久久成人| 欧美成人午夜77777| 欧美视频在线看| 国产亚洲欧美另类一区二区三区| 狠狠色丁香婷婷综合| 亚洲日本欧美| 午夜精品免费视频| 美女脱光内衣内裤视频久久影院| 亚洲国产精品第一区二区| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 亚洲欧洲99久久| 欧美成人精品在线观看| 国产精品国产三级国产aⅴ入口| 国产一区二区三区高清| 日韩午夜av| 欧美一区二区三区婷婷月色| 欧美国产日本| 亚洲——在线| 欧美大片在线观看| 国产精品区一区| 亚洲精品中文字| 欧美在线观看一二区| 亚洲日本中文| 久久蜜桃精品| 国产精品国产三级国产普通话99 | 久久久成人精品| 日韩视频不卡| 久久久久久久久伊人| 国产精品久久久久久久app| 在线电影一区| 欧美影院在线播放| 亚洲免费观看视频| 久久综合色88| 国内成+人亚洲| 午夜视频一区在线观看| 亚洲精品乱码久久久久| 久久亚洲精品一区二区|