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            游戲中內(nèi)存泄漏的查找

                 我們的這款游戲從開發(fā)到上線至今已有大概4年了,昨天發(fā)現(xiàn)代碼中有new出來的對象沒有delete,程序退出后VS輸出欄中居然沒有提示,難道程序中沒有內(nèi)存泄漏檢察?進一步的求證確定了我的擔憂(我是半路進的項目組)。在代碼中加上_CrtSetDbgFlag(_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG) | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF)后,VS的輸出欄赫然顯示了大量的內(nèi)存泄漏。在動手解決內(nèi)存泄漏之前,先復習一下有關new操作符重載的相關知識:

            new 操作符按其可見性可分為全局的與局部的(類成員),我們可以對他們進行重載,下面是VS 2010中new.cpp中new操作符的聲明

            1 void * operator new( size_t size );     //1
            2 void * operator new ( size_t size, int nBlockUse, const char * szFileName, int nLine ); //2


            void main()
            {
               
            char * p = new char;    //調(diào)用第1個new
               p = new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ ) char;  //調(diào)用第2個new
            }

            調(diào)用new時,傳入的參數(shù)比new聲明時的參數(shù)少了一個,即第一個參數(shù),該參數(shù)是new的對象的大小,由編譯器填寫,禁止程序員自己插手。

             

            對一個類重載new和delete

            class Student
            {
                
            void * operator new( size_t size )  //3
                {
                     std::cout 
            << __FUNCTION__ << std::endl;
                     
            return malloc( sizeof(Student) );
                }
            };
            Student * pS = new Student();    //調(diào)用Student類內(nèi)部的new,即第3個new

             

            當我們new一個自定義類時,如果該類重載了new操作符,則優(yōu)先使用該類內(nèi)部定義的new,如果這時非要調(diào)用全局的new操作符怎么辦呢?可以在new前面加兩個冒號:

            pS = ::new Student();  //調(diào)用全局的new,第1個new

             

            下面回到解決內(nèi)存泄漏的步驟上:

            1 在程序必定會執(zhí)行的路徑上加上:

            _CrtSetDbgFlag(_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG) | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

            不一定非得是程序的最開始處

            2 使用上面給出的第2個new操作符,當程序退出時,它會在VS輸出欄中注明是哪行代碼引起的內(nèi)存泄漏。即所有的new 都改為

            new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ )

             

            完了。。。。。這樣就可以了。

            但是,我們程序已有的代碼都寫的是new,而不是new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ )。


            MFC中的解決方法:

            #define new  new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ )

            這樣好像是可以解決問題,但是我們游戲中用了Gamebryo游戲引擎,這個引擎中很多類內(nèi)部重載了new操作符,并且還有如下的宏定義:

            #define NiNew new( NI_MEMHINT_NONE, __FILE__, __LINE__ , __FUNCTION__ )

            并且引擎自帶的對象都是通過NiNew來創(chuàng)建的,如 NiNew NiAlphaProperty();

            如果我們把new 宏定義成了new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ ),那么碰到NiNew NiAlphaProperty()后,代碼就被展開成為

            new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ )  ( NI_MEMHINT_NONE, __FILE__, __LINE__ , __FUNCTION__ ) NiAlphaProperty(); 當編譯器嘗試著用此代碼與NiAlphaProperty類內(nèi)部定義的new操作符去匹配時就抓瞎了,只能報錯。

            目前就只能自己再定義一個宏:

            #define New   ::new ( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ )

            將代碼中所有的new替換成New。

            另一種內(nèi)存泄漏檢測方法就是借用第3方的庫:
            Visual Leak Detector 是一個不錯的泄漏檢測庫,下載地址:
            http://vld.codeplex.com/releases/view/82311
            只需要在自己的程序的main函數(shù)所在的文件中#include <vld.h>就可以了,使用起來很方便。

            (注: _CrtSetBreakAlloc()對大型的C++工程不太實用 )

            posted on 2013-01-19 16:04 永遇樂 閱讀(2875) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C & C++

            評論

            # re: 游戲中內(nèi)存泄漏的查找 2013-01-19 19:32 eryar

            好像有內(nèi)存new出來后未釋放,可以通過開源的小工具檢查出來。。。  回復  更多評論   

            # re: 游戲中內(nèi)存泄漏的查找[未登錄] 2013-01-22 08:37 alex

            好像可以重載全局的new delete,在他們的實現(xiàn)里頭,記錄內(nèi)存分配與釋放時間、地址、地點、語句。內(nèi)部調(diào)用原來的new delete實現(xiàn)。這樣,運行結(jié)束時,查看下內(nèi)存分配的鏈表啥的,就可以知道哪些地方的內(nèi)存沒有釋放了。  回復  更多評論   

            # re: 游戲中內(nèi)存泄漏的查找 2013-01-28 15:05 wallwind

            @alex
            贊同。  回復  更多評論   

            # re: 游戲中內(nèi)存泄漏的查找 2013-02-02 09:48 邊城浪

            這個宏很實用.受教了.  回復  更多評論   

            <2006年11月>
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