一、node.js能做啥
http://www.infoq.com/cn/articles/what-is-nodejs
二、雜項問題
1. http的長連接是不是也是只能req/rep模式,能實現(xiàn)服務(wù)器端push嗎?
http的長連接即HTTP keep-alive(HTTP1.1里加入),這個原生的只是為了更少的建立和關(guān)閉tcp鏈接,可以減少網(wǎng)絡(luò)流量;因為已建立的tcp握手,減少后續(xù)請求的延時等。這個http長連接不支持全雙工通信。
http實現(xiàn)“服務(wù)器推”的技術(shù),一是借助客戶端Flash XMLSocket或者Java Applet套接口來實現(xiàn);另一種是comet技術(shù)。(還有一種遭罪的客戶端以一定間隔向服務(wù)器發(fā)出請求的輪詢就不提了)
comet有兩種:
(1)基于AJAX的長輪詢(long-polling技術(shù))
(2)基于 Iframe 及 htmlfile 的流(streaming)方式
這兩種方式看描述已經(jīng)離手游服務(wù)器差遠(yuǎn)了,就不去招惹它們了吧。
2. 大規(guī)模網(wǎng)站的架構(gòu)?怎么做到水平擴(kuò)展的?
網(wǎng)站的需求跟游戲不一樣,網(wǎng)站都是http就夠了,req/rep即可,沒有交互等廣播同步之類的復(fù)雜狀態(tài)。
(pomelo里表示游戲的業(yè)務(wù)模型很難做到傳統(tǒng)網(wǎng)站那種無限水平擴(kuò)展)
3. websocekt是什么?
html5開始提供的,為了使瀏覽器和服務(wù)器間進(jìn)行全雙工通訊的長鏈接協(xié)議。websocket協(xié)議本質(zhì)上是一個基于TCP的長連接協(xié)議。與傳統(tǒng)C/S長連接的區(qū)別在于,websocket鏈接開始時的握手協(xié)議,客戶端首先要向服務(wù)器發(fā)起一個HTTP騎牛,這個請求和通常的HTTP請求不同,包含了一個附加信息"Upgrade:WebSocket"表明申請協(xié)議升級,服務(wù)器回應(yīng)后,即握手完成,websocket鏈接建立起來,雙方自由通信,直到一方關(guān)閉鏈接。
websocket相對于http的優(yōu)點,除了全雙工通訊,還有服務(wù)器與客戶端交換的header信息很小。
websocket與傳統(tǒng)socket的區(qū)別,前者有幀協(xié)議,不需要上層做拼包了。
4. redis可以直接搞集群嗎?
數(shù)據(jù)量太大時,redis的持久化會影響性能,解決方案時用個slave專職做持久化。另外redis容災(zāi)和傳統(tǒng)web應(yīng)用的減壓,就開多個slave,用于分擔(dān)讀的壓力。
當(dāng)庫到一定數(shù)量時,可以用分庫分表來水平擴(kuò)展。
5. node.js能用c++擴(kuò)展嗎?
v8和node都是c++寫的。
三、網(wǎng)易pomelo能干些啥
分布式服務(wù)器,方便擴(kuò)展。另外實現(xiàn)了很多游戲常用模塊,如aoi等。
四、公司的node.js框架有哪些不能做的
1. websocket實現(xiàn)了嗎?
實現(xiàn)中。
2. 方便分布式擴(kuò)展嗎?
貌似沒有pomelo那么方便。
五、總結(jié)
node.js做手游服務(wù)器的開發(fā)還是挺方便的,pomelo已經(jīng)做很多事情……
N、參考
1. Comet:基于 HTTP 長連接的“服務(wù)器推”技術(shù):http://www.ibm.com/developerworks/cn/web/wa-lo-comet/
2. WebSocket:http://zh.wikipedia.org/wiki/WebSocket
3. 使用 HTML5 WebSocket 構(gòu)建實時 Web 應(yīng)用:http://www.ibm.com/developerworks/cn/web/1112_huangxa_websocket/
4. pomelo:https://github.com/NetEase/pomelo
5. HTTP長連接:http://www.blogjava.net/xjacker/articles/334709.html
6. Redis復(fù)制與可擴(kuò)展集群搭建:http://www.infoq.com/cn/articles/tq-redis-copy-build-scalable-cluster