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            好久沒寫博客了, 一個月一篇還是要盡量保證,今天談下Hook技術(shù)。

            在Window平臺上開發(fā)任何稍微底層一點的東西,基本上都是Hook滿天飛, 普通應(yīng)用程序如此,安全軟件更是如此, 這里簡單記錄一些常用的Hook技術(shù)。

            SetWindowsHookEx
            基本上做Windows開發(fā)都知道這個API, 它給我們提供了一個攔截系統(tǒng)事件和消息的機會, 并且它可以將我們的DLL注入到其他進程。
            但是隨著64位時代的到來和Vista之后的UAC機制開啟,這個API很多時候不能正常工作了:

            首先,32位DLL沒法直接注入到64位的應(yīng)用程序里面, 因為他們的地址空間完全不一樣的。當然盡管沒法直接注入,但是在權(quán)限范圍內(nèi),系統(tǒng)會盡量以消息的方式讓你能收到64位程序的消息事件。

            其次,UAC打開的情況下低權(quán)限程序沒法Hook高權(quán)限程序, 實際上低權(quán)限程序以高權(quán)限程序窗口為Owner創(chuàng)建窗口也會失敗, 低權(quán)限程序在高權(quán)限程序窗口上模擬鼠標鍵盤也會失敗。

            有人說我們可以關(guān)閉UAC, Win7下你確實可以,但是Win8下微軟已經(jīng)不支持真正關(guān)閉UAC, 從這里我們也可以看到微軟技術(shù)過渡的方式, 中間會提供一個選項來讓你慢慢適應(yīng),最后再把這個選項關(guān)掉, UAC和Aero模式都是如此。

            那么我們?nèi)绾谓鉀Q這些問題?

            對于64位問題 , 解決方法是提供2個DLL,分別可以Hook32和64位程序。

            對于權(quán)限問題, 解決方法是提升權(quán)限, 通過注冊系統(tǒng)服務(wù), 由服務(wù)程序創(chuàng)建我們的工作進程。這里為什么要創(chuàng)建一個其他進程而不直接在服務(wù)進程里干活? 因為Vista后我們有了Session隔離機制,服務(wù)程序運行在Session 0,我們的其他程序運行在Session 1, Session 2等, 如果我們直接在服務(wù)程序里干活,我們就只能在Session 0里工作。通過創(chuàng)建進程,我們可以在DuplicateTokenEx后將Token的SessionID設(shè)置成目標Session,并且在CreateProcessAsUser時指定目標WinStation和Desktop, 這樣我們就既獲得了System權(quán)限,并且也可以和當前桌面進程交互了。

            SetWinEventHook
            很多人可能都不知道這個API, 但是這個API其實挺重要的, 看名字就知道它是Hook事件(Event)的, 具體哪些事件可以看這里.

            為什么說這個API重要, 因為這個API大部分時候沒有SetWindowsHookEx的權(quán)限問題, 也就是說這個API可以讓你Hook到高權(quán)限程序的事件, 它同時支持進程內(nèi)(WINEVENT_INCONTEXT)和進程外(WINEVENT_OUTOFCONTEXT)2種Hook方式, 你可以以進程外的方式Hook到64位程序的事件。

            為什么這個API沒有權(quán)限問題, 因為它是給Accessibility用的, 也就是它是給自動測試和殘障工具用的, 所以它要保證有效。

            我曾經(jīng)看到這樣一個程序,當任何程序(無論權(quán)限高低)有窗口拖動(拖標題欄改變位置或是拖邊框改變大小), 程序都能捕獲到, 當時很好奇它是怎么做到的?
            Spy了下窗口消息, 知道有這樣2個消息:WM_ENTERSIZEMOVE和WM_EXITSIZEMOVE表示進入和退出這個事件, 但是那也只能獲得自己的消息,其他程序的消息它是如何捕獲到的?當時懷疑用的是Hook, 卻發(fā)現(xiàn)沒有DLL注入。查遍了Windows API 也沒有發(fā)現(xiàn)有API可以查詢一個窗口是否在這個拖動狀態(tài)。最后發(fā)現(xiàn)用的是SetWinEventHookEVENT_SYSTEM_MOVESIZESTART和EVENT_SYSTEM_MOVESIZEEND。

            API Hook
            常見的API Hook包括2種, 一種是基于PE文件的導(dǎo)入表(IAT), 還有一種是修改前5個字節(jié)直接JMP的inline Hook.

            對于基于IAT的方式, 原理是PE文件里有個導(dǎo)入表, 代表該模塊調(diào)用了哪些外部API,模塊被加載到內(nèi)存后, PE加載器會修改該表,地址改成外部API重定位后的真實地址, 我們只要直接把里面的地址改成我們新函數(shù)的地址, 就可以完成對相應(yīng)API的Hook?!禬indows核心編程》里第22章有個封裝挺好的CAPIHook類,我們可以直接拿來用。
            我曾經(jīng)用API Hook來實現(xiàn)自動測試,見這里 API Hook在TA中的應(yīng)用

            對于基于Jmp方式的inline hook, 原理是修改目標函數(shù)的前5個字節(jié), 直接Jmp到我們的新函數(shù)。雖然原理挺簡單, 但是因為用到了平臺相關(guān)的匯編代碼, 一般人很難寫穩(wěn)定。真正在項目中用還是要求穩(wěn)定, 所以我們一般用微軟封裝好的Detours, 對于Detours的原理,這里有篇不錯的文章 微軟研究院Detour開發(fā)包之API攔截技術(shù)。

            比較一下2種方式: 
            IAT的方式比較安全簡單, 但是只適用于Hook導(dǎo)入函數(shù)方式的API。
            Inline Hook相對來說復(fù)雜點, 但是它能Hook到任何函數(shù)(API和內(nèi)部函數(shù)),但是它要求目標函數(shù)大于5字節(jié), 同時把握好修改時機或是Freeze其他線程, 因為多線程中改寫可能會引起沖突。

            還有一種是Hook被調(diào)用模塊的導(dǎo)出表(EAT), 但是感覺一般用得用的不多。原理是調(diào)用模塊里IAT中的函數(shù)地址是通過被調(diào)用模塊的EAT獲取的, 所以你只要修改了被調(diào)用模塊的EAT中的函數(shù)地址,對方的調(diào)用就自然被你Hook了。但是這里有個時機問題, 就是你替換EAT表要足夠早,要在IAT使用它之前才行。但是感覺這個行為是由PE加載器決定的, 一般人很難干涉, 不知道大家有什么好方法? 

            我們一般可以將IAT Hook和EAT Hook結(jié)合起來使用, 先枚舉所有模塊Hook IAT,這樣當前已有模塊的API都被你Hook了,然后再Hook EAT, 這樣后續(xù)的模塊也被你Hook了(因為要通過EAT獲取函數(shù)地址)。 

            如果你只用Hook IAT而不Hook EAT, 當有新模塊加載時,你要Hook它的IAT, 所以你就要Hook LoadLibrary(Ex)和GetProcAddress來攔截新模塊的加載。所以理論上感覺 Hook EAT不是很有必要, 因為單用Hook IAT已經(jīng)可以解決我們所有的問題了, HOOK IAT還有一種優(yōu)勢是我們可以過濾某個模塊不Hook,而一旦hook EAT, 它就會影響我們所有調(diào)用該函數(shù)的模塊。

            COM Hook
            Window上因為有很多開發(fā)包是以COM方式提供的(比如DirectX), 所以我們就有了攔截COM調(diào)用的COM Hook。
            因為COM里面很關(guān)鍵的是它的接口是C++里虛表的形式提供的, 所以COM的Hook很多是時候其實就是虛表(vtable)的Hook。
            關(guān)于C++ 對象模型和虛表可以看我這篇 探索C++對象模型

            對于COMHook,考慮下面2種case:

            一種是我們Hook程序先運行,然后啟動某個游戲程序(DirectX 9), 我們想Hook游戲的繪畫內(nèi)容。

            這種方式下, 我們可以先Hook API Direct3DCreate9, 然后我們繼承于IDirect3D9, 自己實現(xiàn)一個COM對象返回回去, 這樣我們就可以攔截到所有對該對象的操作,為所欲為了, 當然我們自己現(xiàn)實的COM對象內(nèi)部會調(diào)用真正的Direct3DCreate9,封裝真正的IDirect3D9。

            當然有時我們可能不用替代整個COM組件,我們只需要修改其中一個或幾個COM函數(shù), 這種情況下我們可以創(chuàng)建真正的IDirect3D9對象后直接修改它的虛表, 把其中某些函數(shù)改成我們自己的函數(shù)地址就可以了。

            其實ATL就是用接口替代的方式來調(diào)試和記錄COM接口引用計數(shù)的次數(shù), 具體可以看我這篇 理解ATL中的一些匯編代碼

            還有一種case是游戲程序已經(jīng)在運行了, 然后才啟動我們的Hook進程, 我們怎么樣才能Hook到里面的內(nèi)容?

            這種情況下我們首先要對程序內(nèi)存有比較詳細的認識, 才能思考創(chuàng)建出來的D3D對象的虛表位置, 從而進行Hook, 關(guān)于程序內(nèi)存布局,可見我這篇 理解程序內(nèi)存。

            理論上說COM對象如果是以C++接口的方式實現(xiàn), 虛表會位于PE文件的只讀數(shù)據(jù)節(jié)(.rdata), 并且所有該類型的對象都共享該虛表, 所以我們只要創(chuàng)建一個該類型對象,我們就可以獲得其他人創(chuàng)建的該類型對象的虛表位置,我們就可以改寫該虛表實現(xiàn)Hook(實際操作時需要通過VirtualProtect修改頁面的只讀屬性才能寫入)。

            但是實際上COM的虛表只是一塊內(nèi)存, 它并不一定是以C++實現(xiàn), 所以它可以存在于任何內(nèi)存的任何地方。另外對象的虛表也不一定是所有同類型的對象共享同一虛表, 我們完全可以每個對象都有自己的一份虛表。比如我發(fā)現(xiàn)IDirect3D9是大家共享同一虛表的(存在D3D9.dll), 但是IDirect3DDevice9就是每個對象都有自己的虛表了(存在于堆heap)。所以如果你要Hook IDirect3DDevice9接口,通過修改虛表實際上沒法實現(xiàn)。

            但是盡管有時每個對象的虛表不一樣,同類型對象虛表里的函數(shù)地址卻都是一樣的, 所以這種情況下我們可以通過inline Hook直接修改函數(shù)代碼。當然有些情況下如果是靜態(tài)鏈接庫,即使函數(shù)代碼也是每個模塊都有自己的一份, 這種情況下就只能反匯編獲取虛表和函數(shù)的地址了。

            最后,總結(jié)一下, 上面主要探討了Windows上的各種Hook技術(shù),通過將這些Hook技術(shù)組起來, 可以實現(xiàn)很多意想不到的功能, 比如我們完全可以通過Hook D3D實現(xiàn)Win7任務(wù)欄那種Thumbnail預(yù)覽的效果(當然該效果可以直接由DWM API實現(xiàn), 但是如果我們可以通過HOOK以動畫的方式實現(xiàn)是不是更有趣 )
            posted on 2013-10-30 11:03 Richard Wei 閱讀(30191) 評論(13)  編輯 收藏 引用 所屬分類: windows desktop

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            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2013-10-30 20:58 | zgpxgame
            mark  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2013-10-30 21:04 | StarsunYzL
            總結(jié)的不錯,API Hook還可以加一個EAT Hook。但是要是程序加了殼,IAT/EAT Hook通常就會失效,因為導(dǎo)入/導(dǎo)出表已被加密,所以最通用的還是Inline Hook,同時也是最復(fù)雜的,主要是要修正包含相對地址的指令。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)[未登錄]
            2013-10-31 10:16 | 春秋十二月
            搞windows技術(shù),就是要讓你不斷跟著微軟跑,兼容性是個很大的問題  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2013-10-31 10:34 | Richard Wei
            @StarsunYzL
            已經(jīng)加上, 如有不正確的地方,歡迎指正.  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2013-10-31 16:38 | Richard Wei
            @春秋十二月
            同意,相對Unix/Linux的穩(wěn)定, Windows開發(fā)要累得多  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2013-11-09 16:30 | 紅色代碼
            好文.再可以加上SSDT HOOK等驅(qū)動級的文章,就更全面了  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2014-02-07 15:42 | allen
            “ 但是IDirect3DDevice9就是每個對象都有自己的虛表了(存在于堆heap)。所以如果你要Hook IDirect3DDevice9接口,通過修改虛表實際上沒法實現(xiàn)?!?br>
            這個說法是錯誤的,只要是C++對象,虛表都只會存在一份。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2014-02-07 16:13 | Richard Wei
            @allen
            嗯, 單看這句話確實是錯的, 但是你要結(jié)合我的上下文來看。
            我的意思是你這里修改IDirect3DDevice9的虛表內(nèi)容, 修改的也僅是你當前對象的, 而不會影響其他IDirect3DDevice9對象, 因為他們不是所有對象共享同一虛表的, 但是同一標準C++類的所有對象會共享同一虛表。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2014-05-27 19:06 | allen
            @Richard Wei
            這也錯了,我hook過IDirect3DDevice9的虛表函數(shù),按你的說法我去hook這個借口完全無作用無意義,因為修改的都是自己的表,不會影響其它的IDirect3DDevice9。但實際上,IDirect3DDevice9只有一個虛函數(shù)表,對某個對象的虛函數(shù)表進行修改則影響所有的對象。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2014-05-27 19:57 | Richard Wei
            @allen
            剛才有簡單測試了下, 測試代碼如下:
            D3DPRESENT_PARAMETERS ps = {0};
            ps.Windowed = TRUE;
            ps.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
            ps.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

            pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL
            , hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &ps, &g_pD3dDevice);
            if(g_pD3dDevice == NULL) break;


            LPDIRECT3DDEVICE9 pNewD3dDevice = NULL;
            pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL
            , hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &ps, &pNewD3dDevice);

            創(chuàng)建了2個IDirect3DDevice9對象, 然后分別打印它們的虛表指針和內(nèi)容:

            0:000> ?? g_pD3dDevice
            struct IDirect3DDevice9 * 0x02815c00
            +0x000 __VFN_table : 0x0281899c
            0:000> ?? pNewD3dDevice
            struct IDirect3DDevice9 * 0x0241bfe0
            +0x000 __VFN_table : 0x0241ed7c
            0:000> dps 0x0281899c
            0281899c 6fe56f19 d3d9!CBaseDevice::QueryInterface
            028189a0 6fe56992 d3d9!CBaseDevice::AddRef
            028189a4 6fe56969 d3d9!CBaseDevice::Release
            028189a8 6fe72587 d3d9!CBaseDevice::TestCooperativeLevel
            028189ac 6ff0c6ad d3d9!CBaseDevice::GetAvailableTextureMem
            028189b0 6ff49c8f d3d9!CD3DBase::EvictManagedResources
            028189b4 6fe6b1c5 d3d9!CBaseDevice::GetDirect3D
            028189b8 6fe56ff8 d3d9!CBaseDevice::GetDeviceCaps
            028189bc 6fe8d144 d3d9!CBaseDevice::GetDisplayMode
            028189c0 6fe7084e d3d9!CBaseDevice::GetCreationParameters
            028189c4 6ff0bb74 d3d9!CBaseDevice::SetCursorProperties
            028189c8 6ff0c04d d3d9!CBaseDevice::SetCursorPosition
            028189cc 6fe8def0 d3d9!CBaseDevice::ShowCursor
            028189d0 6fe6e9a0 d3d9!CBaseDevice::CreateAdditionalSwapChain
            028189d4 6fe69ac7 d3d9!CBaseDevice::GetSwapChain
            028189d8 6fe993ca d3d9!CBaseDevice::GetNumberOfSwapChains
            028189dc 6feaf251 d3d9!CBaseDevice::Reset
            028189e0 6fe9a064 d3d9!CBaseDevice::Present
            028189e4 6feb1418 d3d9!CBaseDevice::GetBackBuffer
            028189e8 6fe6bfe9 d3d9!CBaseDevice::GetRasterStatus
            028189ec 6ff0c139 d3d9!CBaseDevice::SetDialogBoxMode
            028189f0 6ff0c3bf d3d9!CBaseDevice::SetGammaRamp
            028189f4 6ff0c4fd d3d9!CBaseDevice::GetGammaRamp
            028189f8 6fe85ddb d3d9!CBaseDevice::CreateTexture
            028189fc 6ff0ca68 d3d9!CBaseDevice::CreateVolumeTexture
            02818a00 6feacb2d d3d9!CBaseDevice::CreateCubeTexture
            02818a04 6fe72d69 d3d9!CBaseDevice::CreateVertexBuffer
            02818a08 6fe732e6 d3d9!CBaseDevice::CreateIndexBuffer
            02818a0c 6fea0127 d3d9!CBaseDevice::CreateRenderTarget
            02818a10 6ff0cd88 d3d9!CBaseDevice::CreateDepthStencilSurface
            02818a14 6ff0e0e0 d3d9!CBaseDevice::UpdateSurface
            02818a18 6fe846ab d3d9!CBaseDevice::UpdateTexture
            0:000> dps 0x0241ed7c
            0241ed7c 6fe56f19 d3d9!CBaseDevice::QueryInterface
            0241ed80 6fe56992 d3d9!CBaseDevice::AddRef
            0241ed84 6fe56969 d3d9!CBaseDevice::Release
            0241ed88 6fe72587 d3d9!CBaseDevice::TestCooperativeLevel
            0241ed8c 6ff0c6ad d3d9!CBaseDevice::GetAvailableTextureMem
            0241ed90 6ff49c8f d3d9!CD3DBase::EvictManagedResources
            0241ed94 6fe6b1c5 d3d9!CBaseDevice::GetDirect3D
            0241ed98 6fe56ff8 d3d9!CBaseDevice::GetDeviceCaps
            0241ed9c 6fe8d144 d3d9!CBaseDevice::GetDisplayMode
            0241eda0 6fe7084e d3d9!CBaseDevice::GetCreationParameters
            0241eda4 6ff0bb74 d3d9!CBaseDevice::SetCursorProperties
            0241eda8 6ff0c04d d3d9!CBaseDevice::SetCursorPosition
            0241edac 6fe8def0 d3d9!CBaseDevice::ShowCursor
            0241edb0 6fe6e9a0 d3d9!CBaseDevice::CreateAdditionalSwapChain
            0241edb4 6fe69ac7 d3d9!CBaseDevice::GetSwapChain
            0241edb8 6fe993ca d3d9!CBaseDevice::GetNumberOfSwapChains
            0241edbc 6feaf251 d3d9!CBaseDevice::Reset
            0241edc0 6fe9a064 d3d9!CBaseDevice::Present
            0241edc4 6feb1418 d3d9!CBaseDevice::GetBackBuffer
            0241edc8 6fe6bfe9 d3d9!CBaseDevice::GetRasterStatus
            0241edcc 6ff0c139 d3d9!CBaseDevice::SetDialogBoxMode
            0241edd0 6ff0c3bf d3d9!CBaseDevice::SetGammaRamp
            0241edd4 6ff0c4fd d3d9!CBaseDevice::GetGammaRamp
            0241edd8 6fe85ddb d3d9!CBaseDevice::CreateTexture
            0241eddc 6ff0ca68 d3d9!CBaseDevice::CreateVolumeTexture
            0241ede0 6feacb2d d3d9!CBaseDevice::CreateCubeTexture
            0241ede4 6fe72d69 d3d9!CBaseDevice::CreateVertexBuffer
            0241ede8 6fe732e6 d3d9!CBaseDevice::CreateIndexBuffer
            0241edec 6fea0127 d3d9!CBaseDevice::CreateRenderTarget
            0241edf0 6ff0cd88 d3d9!CBaseDevice::CreateDepthStencilSurface
            0241edf4 6ff0e0e0 d3d9!CBaseDevice::UpdateSurface
            0241edf8 6fe846ab d3d9!CBaseDevice::UpdateTexture

            可以看到g_pD3dDevice的虛表地址是0x0281899c, pNewD3dDevice的虛表地址是0x0241ed7c,他們各自擁有自己虛表,盡管虛表里的內(nèi)容是一樣。如果你改變第一個對象的虛表內(nèi)容,理論上不會影響第二個對象。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2014-06-23 14:36 | allen
            @Richard Wei

            哦,之前理解錯了。
            應(yīng)該說,我hook的不是虛表,而是hook的虛表里面函數(shù)指針指向的函數(shù)。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2016-08-18 20:09 | 陳利敏
            博主,我現(xiàn)在遇到一個問題,對于不同游戲,有的能Hook到createdevice函數(shù),進入自定義的createdevice函數(shù),但是有的游戲不行,不知道博主有沒有遇到過,能否給予幫助,我的代碼來源http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=85368  回復(fù)  更多評論
              
            # re: HOOK技術(shù)的一些簡單總結(jié)
            2016-08-19 12:23 | Richard Wei
            @陳利敏
            可以用先用API Monitor 或者WinDbg的API斷點看看對方程序是如何工作的  回復(fù)  更多評論
              
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